Hieronder lees je hoe je Flip 7: Vengeance speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van 999 Games. Flip 7: Vengeance is een zelfstandig kaartspel van Eric Olsen en Alyssa Swatek en het vervolg op Flip 7. De basis is hetzelfde gebleven, maar de bonuskaarten uit het origineel zijn vervangen door kaarten waarmee je elkaar dwarszit. Je hebt het originele Flip 7 niet nodig om te spelen.
Doel van het spel
Je wilt als eerste 200 punten halen. In elke ronde krijg je een voor een kaarten van de deler en probeer je zo veel mogelijk punten voor je te verzamelen. Krijg je een getal dat al voor je ligt, dan ga je af en scoor je die ronde niets. De kunst is dus om op tijd te stoppen. Lukt het je om zeven verschillende getallen voor je te leggen, dan heb je een Flip 7 en verdien je een bonus.
Spelmateriaal
- 92 getalkaarten met de getallen 0 tot en met 13. Van elk getal zitten er evenveel exemplaren in het spel als het getal zelf. Er is dus één 1, er zijn twee 2-en en zo verder tot dertien 13-en. De 0 komt één keer voor. Drie van deze kaarten hebben een eigen effect: “De nul”, “Pech 7” en “Geluk 13”.
- 6 aanpassingskaarten: -2, -4, -6, -8, -10 en ÷2.
- 10 actiekaarten: “Nog eentje”, “Draai vier”, “Ruil”, “Steel” en “Leg af”, elk twee keer.
Voorbereiding
- Schud alle kaarten tot één stapel.
- Kies een speler die in de eerste ronde de kaarten deelt.
- Speel je met meer dan 18 spelers, dan raadt de uitgever aan om twee exemplaren van het spel samen te voegen.

Spelverloop
Stop of nog één
De deler begint bij de speler links van zich en gaat met de klok mee de tafel rond. De deler zelf doet gewoon mee. Elke keer dat je aan de beurt bent kies je tussen “stop” en “nog één”.
Kies je “nog één”, dan draait de deler de bovenste kaart van de stapel open en legt die voor je neer.
Kies je “stop”, dan draai je je meest linkse kaart een kwartslag. De deler slaat je de rest van de ronde over. Je kaarten blijven op tafel liggen en tellen aan het einde van de ronde mee. Ze blijven ook een doelwit voor de actiekaarten van andere spelers. Gestopt betekent in dit spel dus niet veilig.
Kaarten voor je leggen
Leg elke getalkaart die je krijgt in een rij voor je, gesorteerd op getal. Zo ziet iedereen aan tafel in één oogopslag wat je hebt. Aanpassingskaarten leg je boven die rij. Een actiekaart handel je meteen af en leg je daarna weg.
Af gaan
Krijg je een getalkaart met een getal dat nog niet in je rij ligt, dan blijf je in de ronde. Krijg je een getal dat je al hebt, dan ga je af. Je bent uit de ronde en scoort deze ronde geen punten. Draai je kaarten dicht om dat aan te geven. De deler slaat je verder over.
Flip 7
Liggen er zeven verschillende getalkaarten voor je, dan heb je een Flip 7. De ronde is op dat moment meteen voorbij, ook voor de andere spelers. Iedereen die niet af is telt zijn punten en jij krijgt 15 punten extra. Aanpassingskaarten tellen niet mee voor de zeven kaarten.
Einde van de ronde
Een ronde eindigt zodra alle spelers gestopt of af zijn. Ze eindigt ook meteen zodra iemand een Flip 7 haalt. Elke speler die niet af is telt zijn punten voor die ronde en telt ze op bij zijn totaal. Hoe dat precies gaat lees je onderaan bij de puntentelling.
Nieuwe ronde
Leg alle gebruikte kaarten opzij. Ze gaan niet terug in de stapel. De deler geeft de stapel door aan de speler links van zich. Die deelt in de volgende ronde.
Lege stapel
Raakt de stapel op, dan schud je alle opzijgelegde kaarten tot een nieuwe stapel. Gebeurt dat midden in een ronde, dan blijven alle kaarten die voor de spelers liggen gewoon liggen. Dat geldt ook voor de kaarten van spelers die af zijn.

Speciale getalkaarten
Drie getalkaarten hebben een eigen effect. Dat effect werkt op het moment dat je de kaart krijgt. Raak je de kaart later kwijt door “Ruil”, “Steel” of “Leg af”, dan ben je ook van het effect verlost. Wie de kaart van je overneemt krijgt het effect op zijn beurt over zich heen.
De nul
Met “De nul” voor je wordt je score voor deze ronde nul, tenzij je een Flip 7 haalt. Stoppen mag daarom niet meer. In elke beurt kies je verplicht “nog één”. “De nul” telt wel mee als een van de zeven verschillende getalkaarten. Krijg je met “De nul” voor je een “Nog eentje”-kaart, dan moet je na één kaart stoppen. Lig je dan nog niet aan zeven kaarten, dan is een Flip 7 niet meer haalbaar en blijf je met nul punten achter.
Pech 7
Krijg je “Pech 7”, dan leg je alle getal- en aanpassingskaarten die al voor je liggen af. Alleen “Pech 7” blijft over. Had je al een gewone 7 liggen, dan ga je niet af. Vanaf dat moment telt “Pech 7” als een gewone 7. Krijg je daarna nog een 7, dan ga je wel af. Krijg je “Pech 7” tijdens een “Draai vier”, dan leg je eerst de kaarten af die je tot dan toe had en maak je daarna de “Draai vier” af.
Geluk 13
Met “Geluk 13” voor je mag je een tweede 13 in je rij hebben zonder af te gaan. Beide 13-en tellen mee voor je punten en beide tellen mee voor een Flip 7. Bij een derde 13 ga je alsnog af.
Aanpassingskaarten
Krijg je een aanpassingskaart, dan speel je die op een speler die nog niet af is. Dat mag ook een speler zijn die al gestopt is. Ben je zelf de enige speler die nog niet af is, dan moet je de kaart zelf houden. De speler die de kaart krijgt legt hem boven zijn rij getalkaarten.
Aanpassingskaarten zijn geen getalkaarten. Ze tellen niet mee voor een Flip 7 en je kunt er niet door af gaan. Aan het einde van de ronde tellen ze mee in de puntentelling van iedereen die niet af is. Met “Ruil” en “Leg af” kun je ze weer kwijtraken.
- De kaarten -2 tot en met -10 trek je af van de som van je getalkaarten.
- De ÷2-kaart halveert de som van je getalkaarten. Je rondt naar beneden af. Daarna trek je pas de andere aanpassingskaarten af.
Je score in een ronde kan nooit onder nul zakken.

Actiekaarten
Een actiekaart die open komt te liggen handel je onmiddellijk af. Je speelt hem op een speler die nog niet af is. Dat mag jezelf zijn en het mag ook een speler zijn die al gestopt is. Ben jij de enige speler die nog in de ronde zit, dan speel je de kaart op jezelf. De speler die de kaart krijgt voert de actie uit en moet dat ook doen zolang er een geldig doelwit is. Na het afhandelen leg je de kaart weg.
Ben je gestopt en krijg je van iemand een actiekaart, dan moet je die uitvoeren. Daardoor kun je alsnog af gaan. Ga je niet af, dan blijf je gestopt en stap je niet opnieuw de ronde in.
Komt aan het begin van een ronde een “Ruil”, “Steel” of “Leg af” open te liggen terwijl er nog geen kaarten op tafel liggen om de actie op uit te voeren, dan leg je de actiekaart af. Je krijgt er geen nieuwe kaart voor in de plaats.
Nog eentje
De speler die deze kaart krijgt moet direct één kaart nemen en afhandelen. Daarna stopt die speler meteen.
Draai vier
De speler die deze kaart krijgt moet de volgende vier kaarten van de stapel accepteren. Je draait ze één voor één open. Alle soorten kaarten tellen mee voor de vier, dus ook actie- en aanpassingskaarten. Die handel je niet meteen af. Pas nadat alle vier de kaarten open liggen voer je ze uit, in de volgorde waarin ze opengedraaid zijn. Gaat de speler tussendoor af of haalt hij een Flip 7, dan stop je meteen met draaien, hoeveel kaarten er ook nog over zijn. Een speler die af gaat voert de opengedraaide actie- en aanpassingskaarten niet meer uit. Speel je “Draai vier” op een speler die al gestopt is, dan blijft die na het afhandelen gewoon gestopt.
Ruil
De speler die deze kaart krijgt wisselt twee open kaarten van plaats. Dat kan een eigen kaart en een kaart van een andere speler zijn, maar ook twee kaarten van twee andere spelers. Zo kun je iemand een dubbel getal bezorgen en af laten gaan.
Steel
De speler die deze kaart krijgt pakt één open kaart die voor een andere speler ligt en legt die bij zijn eigen rij. Dat mag ook een speciale getalkaart of een aanpassingskaart zijn.
Leg af
De speler die deze kaart krijgt moet één van zijn kaarten afleggen. De speler die de actiekaart speelt bepaalt welke kaart dat is.
Wrede modus
Wil je het harder spelen, dan kies je voor de Wrede modus. Alle gewone regels blijven gelden, met drie aanpassingen.
- Je score in een ronde kan onder nul zakken.
- Je mag aanpassingskaarten ook aan spelers geven die al af zijn.
- Haal je een Flip 7, dan kies je tussen 15 punten voor jezelf of 15 punten die je bij een andere speler aftrekt.

Einde van het spel en puntentelling
Punten aan het einde van een ronde
Ben je af, dan scoor je niets. Alle andere spelers tellen hun punten als volgt.
- Tel de getallen op al je getalkaarten bij elkaar op.
- Heb je de ÷2-kaart, deel de som dan door twee en rond naar beneden af.
- Trek de waarde van je andere aanpassingskaarten af. Kom je onder nul uit, dan scoor je nul.
- Heb je een Flip 7 gehaald, tel dan 15 punten op.
Een voorbeeld. Je hebt een 3, een 6, een 9 en een 12 voor je liggen. Dat is samen 30. Met de ÷2-kaart wordt dat 15. Ligt er ook een -4 boven je rij, dan houd je 11 punten over.
Einde van het spel
Heeft na afloop van een ronde één speler of meer 200 punten of meer, dan is het spel voorbij. De speler met de hoogste score wint. Staan meerdere spelers gelijk, dan spelen jullie nog een ronde. Herhaal dat tot er één winnaar is.
Speel je met één of twee spelers, dan stelt de uitgever een andere uitdaging voor. Tel hoeveel rondes je nodig hebt om aan 200 punten te komen.
Veelgestelde vragen
Je draait de kaarten één voor één open, tot maximaal vier. Je stopt meteen zodra je een getal dubbel hebt of zodra je zeven verschillende getalkaarten voor je hebt liggen.
Draai je een dubbel getal, dan ga je direct af en leg je al je kaarten af. Een actiekaart die je tijdens die “Draai vier” hebt gekregen mag je niet meer gebruiken om jezelf te redden.
Haal je alle vier de kaarten zonder af te gaan, dan handel je de opengedraaide actie- en aanpassingskaarten af in de volgorde waarin ze kwamen. Zit daar een “Nog eentje” bij die je op jezelf speelt, dan draai je nog één kaart open en handel je die zo nodig meteen af. Ga je daardoor alsnog af, dan voer je de overgebleven actiekaarten uit de “Draai vier” toch nog uit.
Die speler moet de vier kaarten gewoon accepteren. Gaat hij niet af, dan handelt hij de opengedraaide actiekaarten af in de volgorde waarin ze kwamen. Daarna blijft hij voor de rest van de ronde gestopt.
Ja. Het kan zelfs twee spelers tegelijk overkomen als de kaarten goed liggen. Stel dat twee spelers allebei een 10 en een 11 voor zich hebben. Wissel je de 10 van de een met de 11 van de ander, dan hebben ze allebei een dubbel getal en gaan ze allebei af.
Het effect van “Pech 7” gaat voor. Je gaat niet af, maar je legt wel al je andere kaarten af. Alleen “Pech 7” blijft liggen en telt vanaf dan als een gewone 7. Krijg je daarna nog een 7, dan ga je wel af.
Ja. Zolang er een geldig doelwit voor de actie is, moet je de kaart uitvoeren.
Een voorbeeld. In de eerste ronde krijgt speler 1 een 13 en speler 2 ook een 13. Speler 3 krijgt daarna een “Steel” en speelt die op speler 1. Speler 1 moet de actie uitvoeren. De enige andere kaart op tafel is de 13 van speler 2, dus speler 1 moet die stelen en gaat af.
Ligt een actiekaart vroeg in de ronde open terwijl er nog geen kaarten zijn waar de actie op kan, bijvoorbeeld bij een “Ruil”, dan leg je de actiekaart af.
Flip 7 Score Web App
Geen zin om zelf te rekenen? Uitgever The Op heeft een gratis webapp waarmee je de scores van alle spelers per ronde bijhoudt. Je opent hem gewoon in je browser, zonder installatie.