Catan – Spelregels en Speluitleg

Catan

BRDGMZ Essential
Koop Spel
8

Erg goed

8.4

Gebruikers Gemiddelde

Catan – Spelregels en Speluitleg

Hieronder lees je hoe je Catan speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van 999 Games, inclusief de verduidelijkingen uit de Catan-almanak. Catan, jarenlang uitgebracht als De Kolonisten van Catan, is een spel van Klaus Teuber voor drie tot vier spelers waarin je een onbekend eiland koloniseert. Je verzamelt grondstoffen, ruilt met je medespelers en bouwt straten, dorpen en steden tot je genoeg overwinningspunten hebt.

Doel van het spel

Je wint zodra je in je beurt tien overwinningspunten hebt en de overwinning opeist. Punten verdien je door het eiland te bebouwen en door bijzondere prestaties. Elk dorp levert één punt op, elke stad twee punten. De bijzondere kaarten Langste handelsroute en Grootste riddermacht zijn allebei twee punten waard en elke gebouwenkaart uit de stapel ontwikkelingskaarten telt voor één punt. Omdat je met twee dorpen begint, heb je nog acht punten nodig.

Voorbereiding

Je speelt op een eiland dat je zelf uit hexagonale landtegels samenstelt. Voor je eerste partijen is er een vaste startopstelling waarin de kansen voor iedereen ongeveer gelijk liggen. Daarna kun je overstappen op de variabele opbouw.

Startopstelling voor beginners

  1. Leg de zes randdelen zo neer als op de eerste bladzijde van de spelregels staat afgebeeld en let daarbij goed op de plaats van de havens.
  2. Vul het eiland met de negentien landtegels in de afgebeelde volgorde en leg op elke landtegel het bijbehorende getallenfiche. De woestijn krijgt geen fiche.
  3. Zet de struikrover op de woestijn.
  4. Iedere speler kiest een kleur en neemt vijf dorpen, vier steden en vijftien straten. Zet twee dorpen en twee straten op de afgebeelde plekken en leg de rest van je speelstukken voor je neer. Bij drie spelers gaan alle rode speelstukken terug in de doos.
  5. Iedere speler neemt een bouwkostenkaart.
  6. Sorteer de grondstoffenkaarten en leg ze in vijf open stapels in de kaarthouders naast het bord.
  7. Schud de ontwikkelingskaarten en leg ze als gedekte stapel in het laatste vrije vakje van de kaarthouders. De kaarthouders met inhoud vormen samen de bank.
  8. Leg de dobbelstenen en de twee bijzondere kaarten naast het speelveld.
  9. Iedere speler pakt startgrondstoffen voor het dorp dat in de afbeelding met een ster is gemarkeerd. Voor elke landtegel waaraan dat dorp grenst, neem je één passende grondstoffenkaart.
  10. De oudste speler begint.

Houd je grondstoffenkaarten altijd gedekt in je hand.

catan speelmateriaal

Variabele opbouw

Heb je een partij of twee gespeeld, dan bouw je het eiland voortaan zelf op.

  1. Klik de randdelen in willekeurige volgorde aan elkaar met de havenzijden naar boven.
  2. Schud de landtegels en leg ze open binnen het frame tot het eiland vol ligt.
  3. Leg de getallenfiches gedekt neer met de letters naar boven. Begin op een hoek en werk op alfabetische volgorde tegen de klok in van buiten naar binnen. De woestijn slaat je over.
  4. Draai alle fiches om zodra ze allemaal liggen. Grenzen twee rode getallen (de 6 en de 8) aan elkaar, verwissel dan het laatst gelegde rode fiche met het eerstvolgende fiche dat je zou omdraaien.
  5. Zet de struikrover op de woestijn en leg de bank en de bijzondere kaarten klaar zoals hierboven beschreven.

Bij de variabele opbouw kies je zelf waar je begint. Wie het hoogst gooit, mag als eerste een dorp op een vrije driesprong zetten en daar een straat aan vastmaken. Daarna volgen de andere spelers met de klok mee. Als iedereen is geweest, begint de laatste speler direct aan de tweede bouwronde, die tegen de klok in gaat. Je zet een tweede dorp naar keuze neer, los van je eerste, en sluit daar een tweede straat op aan. De afstandsregel geldt in beide ronden. Direct na het plaatsen van je tweede dorp neem je uit de bank één grondstoffenkaart voor elke landtegel waaraan dat dorp grenst. De speler die als laatste zijn tweede dorp bouwde, opent het spel.

Spelverloop

Wie aan de beurt is, doorloopt drie fasen in vaste volgorde. Daarnaast mag je in je beurt één ontwikkelingskaart spelen, op elk gewenst moment en dus ook nog vóór de dobbelsteenworp.

1. Grondstoffenopbrengsten

Je begint je beurt met een worp met beide dobbelstenen. De uitkomst bepaalt welke landtegels deze beurt produceren en geldt voor alle spelers tegelijk. Iedereen die een dorp bezit aan een landtegel met het gegooide getal, krijgt daarvan één grondstoffenkaart. Een stad aan zo’n tegel levert twee kaarten op. Bezit je meerdere nederzettingen aan dezelfde tegel, dan krijg je voor elk daarvan opbrengst.

De vijf landsoorten leveren elk hun eigen grondstof.

  • Bos levert hout
  • Heuvels leveren bakstenen
  • Weide levert wol
  • Akkers leveren graan
  • Bergen leveren erts
  • De woestijn levert niets

Is er te weinig van een grondstof in voorraad om alle spelers uit te betalen, dan krijgt niemand kaarten van die soort. Een landtegel waarop de struikrover staat, produceert niet.

2. Handel

Nadat er gedobbeld is, mag je handelen om aan de kaarten te komen die je nog mist. Dat kan op twee manieren en je mag zo vaak ruilen als je wilt, zolang je genoeg kaarten hebt.

Onderling handelen. Je mag met alle medespelers grondstoffenkaarten ruilen. Zeg wat je zoekt en wat je ervoor teruggeeft, luister naar de tegenbiedingen en kies zelf welk aanbod je aanneemt. Er mag uitsluitend gehandeld worden met de speler die aan de beurt is. De andere spelers ruilen dus niet onderling en geven elkaar ook geen hints.

Handelen met de bank. Ook zonder haven mag je altijd vier gelijke grondstoffenkaarten inleveren bij de bank en er één naar keuze voor terugnemen. Bezit je een dorp of stad op een gewone havenlocatie, dan ruil je drie gelijke kaarten tegen één kaart naar keuze. Op een gespecialiseerde haven ruil je de afgebeelde grondstof twee tegen één. Die gunstige koers geldt alleen voor de afgebeelde soort, en op een gespecialiseerde haven mag je andere grondstoffen niet drie tegen één ruilen.

3. Bouwen

Tot slot bouw je met de grondstoffen die je overhoudt. Je betaalt door de vereiste kaarten terug in de bank te leggen en zet je speelstuk op het bord. Je mag zoveel bouwen als je kunt betalen, zolang je nog speelstukken over hebt.

  • Een straat kost één hout en één baksteen
  • Een dorp kost één hout, één baksteen, één wol en één graan
  • Een stad kost drie erts en twee graan
  • Een ontwikkelingskaart kost één erts, één wol en één graan

Straten bouw je op de paden tussen twee landtegels of tussen een landtegel en een randdeel. Elke nieuwe straat moet aansluiten op je eigen straat, dorp of stad, en op ieder pad past maar één straat. Straten leveren zelf geen punten op, maar zonder straten kun je geen nieuwe dorpen stichten.

Dorpen bouw je op een driesprong, het punt waar drie tegels elkaar raken. Het dorp moet grenzen aan minstens één van je eigen straten. Je hebt vijf dorpen in voorraad. Staan ze allemaal op het bord, dan moet je er eerst één tot stad uitbouwen voordat er weer een dorp beschikbaar komt.

Steden ontstaan alleen door een bestaand dorp van jezelf te vervangen. Het dorp keert terug naar je voorraad. Een stad levert twee punten op en produceert voortaan dubbele opbrengsten.

Ontwikkelingskaarten koop je door de bovenste kaart van de gedekte stapel te trekken. Je houdt gekochte kaarten geheim tot je ze speelt.

Bouwregels in detail

De afstandsregel. Je mag een dorp uitsluitend op een vrije driesprong zetten waarvan de drie aangrenzende driesprongen onbebouwd zijn. Er moet dus altijd minstens twee paden afstand zitten tussen twee nederzettingen, ook tussen die van jezelf.

Driesprongen en paden. Alle paden behalve die langs de kust komen uit op een driesprong. Ook een punt waar twee landtegels en één randdeel of één landtegel en twee randdelen samenkomen, telt als driesprong en is dus bebouwbaar. De invloedssfeer van een dorp of stad strekt zich uit over de drie tegels waaraan het grenst.

Havenlocaties. Een haven bezit je pas als je een dorp of stad bouwt op een van de daarvoor bestemde kustlocaties. Je herkent ze aan de zeeverwijzingen op de randdelen.

De getallenfiches

De getallen op de fiches lopen van 2 tot en met 12, waarbij de 7 ontbreekt. De 2 en de 12 komen elk één keer voor, de overige getallen twee keer. Onder het getal staan stippen die aangeven hoe waarschijnlijk de worp is. Hoe meer stippen, hoe vaker het getal valt. De 6 en de 8 zijn daarom rood gedrukt, want daarvoor bestaan de meeste combinaties op twee dobbelstenen. Hoe dichter een getal bij de 7 ligt, hoe vaker het valt. De letters op de achterkant van de fiches dienen alleen als hulpmiddel bij de variabele opbouw.

Ontwikkelingskaarten

De stapel bevat vijfentwintig kaarten in drie soorten. Je mag per beurt één ontwikkelingskaart spelen, op elk moment in je beurt. Een kaart die je in dezelfde beurt gekocht hebt, mag je nog niet spelen. Daarop bestaat één uitzondering, want een gebouwenkaart die je je tiende punt bezorgt, mag je direct tonen. Gekochte kaarten houd je geheim en je mag ze meerdere beurten bewaren.

Ridderkaarten

Van de veertien ridderkaarten speel je er één door de struikrover te verplaatsen. Je zet hem op het getallenfiche van een andere landtegel naar keuze. Bezit een medespeler een dorp of stad aan die tegel, dan trek je bij hem blind één grondstoffenkaart uit zijn hand en houd je die. Hebben meerdere spelers een nederzetting aan die tegel, dan wijs je er één aan. De beroofde speler biedt zijn kaarten gedekt in een waaier aan. Gespeelde ridderkaarten blijven open voor je liggen. Na het spelen van je ridder ga je gewoon verder met je handelsfase.

Vooruitgangskaarten

De zes vooruitgangskaarten voer je direct uit, waarna ze in de doos verdwijnen en uit het spel zijn.

  • Stratenbouw laat je gratis twee nieuwe straten plaatsen volgens de normale bouwregels
  • Uitvinding geeft je twee grondstoffenkaarten naar keuze uit de bank, die je meteen mag gebruiken om te bouwen
  • Monopolie laat je één grondstoffensoort noemen, waarna alle medespelers al hun kaarten van die soort aan je afstaan

Gebouwenkaarten

De vijf gebouwenkaarten staan voor culturele verworvenheden en zijn elk één overwinningspunt waard. Je houdt ze geheim tot het einde van het spel. Bereik je in je beurt inclusief je gedekte gebouwenkaarten tien punten, dan draai je ze om en claim je de overwinning. Ook het aantal kaarten in je hand mag je geheim houden, zodat medespelers minder goed kunnen inschatten hoe dicht je bij de winst zit.

De struikrover en de worp van zeven

De struikrover begint in de woestijn en komt in actie zodra iemand een zeven gooit of een ridderkaart speelt.

Wordt er een zeven gegooid, dan krijgt niemand grondstoffen. In plaats daarvan telt iedere speler zijn handkaarten. Wie er meer dan zeven heeft, legt de helft af, naar beneden afgerond, en kiest zelf welke kaarten dat zijn. Bij negen kaarten lever je er dus vier in bij de bank. Ontwikkelingskaarten tellen daarbij niet mee.

Daarna verplaatst de speler die aan de beurt is de struikrover verplicht naar het getallenfiche van een andere landtegel. Vervolgens berooft hij één speler die aan die tegel een dorp of stad bezit van één blind getrokken grondstoffenkaart. Zolang de struikrover op een tegel staat, levert die tegel niemand iets op, ook niet aan de spelers die er nederzettingen hebben. Zodra hij weer verplaatst wordt, hervat de productie zich. Na het roven gaat de speler verder met zijn handelsfase.

Langste handelsroute

Zodra een speler een ononderbroken route van minstens vijf aaneengesloten straten bezit, neemt hij de bijzondere kaart Langste handelsroute en legt die open voor zich neer. De kaart is twee overwinningspunten waard. Vertakkingen tellen niet mee, alleen de langste doorgaande route telt. Bouwt een andere speler daarna een langere route, dan gaat de kaart met de punten direct over.

Je eigen dorpen onderbreken je route niet, maar een dorp of stad van een medespeler op een driesprong in jouw route knipt die route in tweeën. Zakt de houder daardoor onder de vijf straten en heeft niemand anders een route van minimaal vijf straten, dan gaat de kaart terug naast het speelbord. Hij komt weer in het spel zodra iemand opnieuw als enige de langste route bezit. Hebben na een onderbreking twee spelers een even lange route van minstens vijf straten, dan gaat de kaart terug naar de bank.

Grootste riddermacht

Wie als eerste drie gespeelde ridderkaarten open voor zich heeft liggen, neemt de bijzondere kaart Grootste riddermacht en de bijbehorende twee overwinningspunten. Speelt een medespeler later méér ridders dan de huidige houder, dan neemt hij de kaart en de punten direct over. Gelijkspel is dus niet genoeg om de kaart over te nemen.

De bank

De bank bestaat uit alle speelkaarten die niet in handen van spelers zijn. Daarin zitten de vijf open stapels grondstoffenkaarten en de gedekte stapel ontwikkelingskaarten. Ook de twee bijzondere kaarten horen aan het begin van het spel bij de bank. Van de bank kun je niet lenen.

Tactische aandachtspunten

De almanak geeft een paar vuistregels mee voor je eerste partijen.

  • Bakstenen en hout zijn in de openingsfase het belangrijkst, want je hebt beide nodig voor straten en dorpen. Zorg dat je aan een gunstig bos of heuvelland komt, met getallen die vaak vallen.
  • Onderschat de waarde van havens niet. Wie veel graan produceert, heeft baat bij een dorp op een graanhaven.
  • Bouw je eerste dorpen niet te ver naar het midden van het eiland. Daar blokkeren medespelers je uitbreidingsmogelijkheden snel, terwijl je juist ruimte nodig hebt om te koloniseren.
  • Handel ook als je niet aan de beurt bent. Elke geslaagde onderhandeling verbetert je positie, dus praat mee met de speler die aan zet is.
  • Bouw op tijd steden. Wie zijn dorpen niet uitbouwt, kan het spel bijna niet winnen, omdat dorpen alleen samen hooguit een deel van de benodigde punten opleveren.

Einde van het spel

Het spel eindigt onmiddellijk zodra een speler in zijn eigen beurt tien of meer overwinningspunten heeft en de overwinning opeist. Alleen in je eigen beurt mag je winnen. Vergeet je te claimen, dan moet je wachten tot je volgende beurt en kan een medespeler je nog voorbijgaan.

Punten tel je als volgt.

  • Elk dorp is één punt waard
  • Elke stad is twee punten waard
  • De kaart Langste handelsroute levert twee punten op
  • De kaart Grootste riddermacht levert twee punten op
  • Elke gebouwenkaart is één punt waard

Koop je met je laatste grondstoffen een ontwikkelingskaart en blijkt dat een gebouwenkaart die je tiende punt oplevert, dan mag je die direct tonen en het spel meteen beëindigen.

Avatar foto
Pieter-Jan van Zwieten is het gezicht achter BRDGMZ en werkt als Communications & Media Professional. Als gepassioneerde bordspelliefhebber verdiept hij zich graag in slimme spelmechanieken, verrassende thema’s en de verhalen die spellen kunnen vertellen. Zijn liefde voor wetenschap en geschiedenis voeden die nieuwsgierigheid, waardoor hij bordspellen niet alleen als ontspanning ziet, maar ook als een middel om mensen te verbinden en de geest te scherpen. Dankzij zijn achtergrond in communicatie weet hij complexe ideeën helder te verwoorden en toegankelijk te maken. In zijn reviews combineert hij spelplezier met inhoud — scherp, eerlijk en altijd met oog voor detail.

Laat een Reactie Achter

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd.Verplichte velden zijn gemarkeerd *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie gegevens worden verwerkt.

Lost Password

Meld je aan voor de BRDGMZ nieuwsbrief en ontvang elke maand een compact overzicht van de nieuwste spellen en reviews in je mailbox. Als abonnee blijf je gelijk ook op de hoogte van het laatste nieuws en exclusieve winacties!