Hieronder lees je hoe je De Weerwolven van Wakkerdam speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van Zygomatic (Asmodee). De Weerwolven van Wakkerdam is een rollenspel met geheime identiteiten voor 8 tot 18 spelers vanaf 10 jaar, bedacht door Philippe des Pallières en Hervé Marly. Je leest eerst de regels van het basisspel. Daarna volgen per uitbreiding en editie de aanvullende regels en karakters van Volle Maan, Karakters, Het Dorp, Best Of, Het Pact en de jubileumeditie.
Doel van het spel
Aan het begin van elk potje krijg je in het geheim een karakter. Daarmee hoor je bij de Burgers of bij de Weerwolven. De Burgers winnen zodra ze alle Weerwolven hebben uitgeschakeld. De Weerwolven winnen als er geen enkele Burger meer over is. Een spelleider begeleidt het spel en speelt zelf niet mee.
Voorbereiding
- Kies een spelleider. Dat mag willekeurig of met een stemming. De spelleider kent alle regels, roept ’s nachts de karakters op en bepaalt voor een groot deel de sfeer aan tafel. In een kleine groep mag de spelleider ook zelf meespelen.
- De spelleider stelt de stapel karakterkaarten samen en neemt precies zoveel kaarten als er spelers zijn. Voor een eerste potje raden de makers de basismix uit de tabel hieronder aan. Die bestaat uit Weerwolven, de Ziener en Gewone Burgers.
- Doet de Dief mee, dan komen er twee extra Gewone Burgers in de stapel.
- De spelleider schudt de kaarten en geeft elke speler één kaart gedekt. Je bekijkt je kaart in het geheim en legt hem gedekt voor je neer. De twee kaarten die bij een spel met de Dief overblijven, komen gedekt in het midden van de tafel te liggen.
- De spelleider bepaalt wanneer het dorp een Burgemeester kiest. Dat kan meteen, maar hij mag de verkiezing ook uitstellen zodat iedereen eerst een indruk krijgt van de andere spelers.

De basismix per spelersaantal
| Spelers | Weerwolven | Ziener | Gewone Burgers |
|---|---|---|---|
| 8 | 2 | 1 | 5 |
| 9 | 2 | 1 | 6 |
| 10 | 2 | 1 | 7 |
| 11 | 2 | 1 | 8 |
| 12 | 3 | 1 | 8 |
| 13 | 3 | 1 | 9 |
| 14 | 3 | 1 | 10 |
| 15 | 3 | 1 | 11 |
| 16 | 3 | 1 | 12 |
| 17 | 3 | 1 | 13 |
| 18 | 4 | 1 | 13 |
Met de basismix sla je de voorbereidingsronde van de eerste nacht over omdat de Dief en Cupido dan niet meedoen. Na een paar potjes voeg je stap voor stap speciale karakters toe. Dat mag ook in een kleinere groep, want juist die karakters leveren onverwachte situaties op. Een potje duurt niet lang, waardoor je er op een avond makkelijk een paar achter elkaar speelt met telkens een andere samenstelling.
Spelverloop
Een potje bestaat uit nachten en dagen die elkaar afwisselen. ’s Nachts heeft iedereen de ogen dicht en roept de spelleider een voor een de karakters op die iets mogen doen. Overdag praat het hele dorp over de vraag wie de Weerwolven zijn en stemt het een verdachte weg.
De eerste nacht
De spelleider laat het dorp inslapen met een zin als “Het is nacht, het dorp slaapt en iedereen sluit zijn ogen”. De zinnen in het regelboekje zijn voorbeelden, dus als spelleider mag je er een eigen draai aan geven. In de eerste nacht komen eerst drie karakters aan de beurt, als ze tenminste meespelen.
- De Dief wordt wakker, bekijkt de twee kaarten in het midden van de tafel en ruilt zijn kaart eventueel om. Daarna sluit hij zijn ogen weer.
- Cupido wordt wakker en wijst twee spelers aan. De spelleider loopt een rondje om de hele tafel en tikt die twee onderweg zacht op de schouder. Cupido slaapt weer in.
- De Geliefden worden wakker, kijken elkaar aan en gaan weer slapen. Ze laten elkaar hun kaart niet zien, waardoor ze niet weten welk karakter hun partner heeft.
Daarna gaat deze nacht verder zoals elke andere nacht.
De nacht
- De spelleider roept de Ziener op. De Ziener wijst een speler aan en krijgt van de spelleider de kaart van die speler te zien.
- De Weerwolven worden wakker, zien wie hun soortgenoten zijn en kiezen zonder geluid te maken samen een slachtoffer. Als ze het niet eens worden, valt er die nacht geen slachtoffer. Tijdens deze stap mag het Onschuldige Meisje voorzichtig gluren.
- De Heks wordt wakker. De spelleider wijst het slachtoffer van de Weerwolven aan en de Heks beslist of ze een van haar drankjes gebruikt.
Wat er die nacht is gebeurd, blijft geheim tot de ochtend.
De ochtend
De spelleider wekt het dorp en wijst aan wie de nacht niet heeft overleefd. Die speler draait zijn karakterkaart open en ligt uit het spel. Vanaf dat moment mag hij op geen enkele manier meer met de anderen communiceren. Dat geldt ook in de nachten die volgen, zeker omdat hij dan met open ogen kan zien wie de Weerwolven zijn.
Sommige karakters doen nog iets op het moment dat ze sterven. De Jager schiet meteen een andere speler neer. Bij een Geliefde sterft de partner direct mee en die draait zijn kaart dan ook open.
De discussie
Nu volgt het deel waar het spel om draait. De overlevenden bespreken wie ze verdenken en de spelleider houdt dat gesprek in goede banen. Een geluid in de nacht kan een aanwijzing zijn, net als iemand die zich anders gedraagt dan normaal of twee spelers die steeds hetzelfde stemmen.
Iedereen heeft in dat gesprek een eigen belang. Burgers willen een Weerwolf ontmaskeren, terwijl de Weerwolven zich voordoen als onschuldige dorpeling. De Ziener en het Onschuldige Meisje proberen hun kennis te delen zonder te verraden welk karakter ze zijn, want anders zijn ze de volgende nacht het doelwit. De Geliefden nemen het voor elkaar op.
Je mag daarbij zeggen wat je wilt. Je mag bluffen, de waarheid vertellen of je voordoen als een ander karakter, zolang je maar geloofwaardig blijft. Je karakterkaart blijft gedekt op tafel liggen.
De stemming
Op een teken van de spelleider wijzen alle spelers tegelijk iemand aan die ze willen uitschakelen. De speler met de meeste stemmen ligt uit het spel en draait zijn kaart open. De stem van de Burgemeester telt daarbij voor twee. Bij een gelijke stand geeft de Burgemeester de doorslag. Speelt er geen Burgemeester mee, dan wordt er bij een gelijke stand niemand uitgeschakeld.
Na de stemming valt het dorp weer in slaap en begint de volgende nacht bij de Ziener.

De karakters van het basisspel
Het basisspel bevat 24 kaarten. Dat zijn 4 Weerwolven, 13 Gewone Burgers, de Ziener, de Jager, Cupido, de Heks, het Onschuldige Meisje, de Dief en de Burgemeester.
De Weerwolven
Elke nacht worden alle Weerwolven samen wakker om één speler te verslinden. Dat slachtoffer mag nooit een andere Weerwolf zijn. Overdag houden ze hun identiteit verborgen om aan de stemming te ontsnappen. Afhankelijk van het aantal spelers doen er 1 tot 4 Weerwolven mee. Een bekende manier om de verdenking van je af te schuiven is stemmen op een medeweerwolf, al werkt dat alleen als de Burgers het ook opmerken.
De Gewone Burger
Een Gewone Burger heeft geen speciale eigenschap. Je gaat af op je intuïtie en op het gedrag van de anderen om te bepalen wie je kunt vertrouwen.
De Ziener
De Ziener wijst elke nacht een speler aan en krijgt diens karakterkaart te zien. Met die kennis help je de Burgers, maar dat doe je het liefst onopvallend. De Weerwolven zien de Ziener als hun grootste bedreiging. Heb je een Weerwolf gevonden, dan kan het de moeite waard zijn om jezelf bekend te maken en die speler te ontmaskeren. Doe dat niet te vroeg in het spel.
De Jager
Als de Jager sterft, neemt hij iemand mee. Het maakt niet uit of de Weerwolven hem verslinden of het dorp hem wegstemt. Voordat hij het spel verlaat, kiest hij een andere speler die ook meteen is uitgeschakeld. Dat geldt zelfs als de Jager een Geliefde is en sterft omdat zijn partner wegvalt. Daardoor kan het gebeuren dat er geen enkele speler meer in leven is en dan heeft niemand gewonnen. Houd als Jager je karakter geheim, want Weerwolven die weten wie je bent laten je met rust.
Cupido en de Geliefden
Cupido wijst in de eerste nacht twee spelers aan die voor de rest van het spel verliefd op elkaar zijn. Hij mag zichzelf als een van de twee kiezen. Na die eerste nacht speelt Cupido verder als Gewone Burger.
De Geliefden zijn aan elkaar verbonden. Sterft de een, dan sterft de ander onmiddellijk van liefdesverdriet. Een Geliefde mag nooit tegen zijn partner stemmen, ook niet om de anderen te misleiden.
Een bijzondere situatie ontstaat als de ene Geliefde een Weerwolf is en de andere een Burger. Voor dat paar verandert het doel van het spel. Ze winnen alleen als ze samen als laatste twee overblijven, waardoor ze zowel de Burgers als de andere Weerwolven moeten zien kwijt te raken. Kies je als Cupido jezelf, neem dan een partner die zijn mond niet snel voorbijpraat.
De Heks
De Heks heeft twee drankjes die ze elk één keer per spel mag gebruiken. Met het levenselixer wekt ze het slachtoffer van de Weerwolven weer tot leven. Met het vergif schakelt ze ’s nachts een speler naar keuze uit.
Als de spelleider de Heks wekt, wijst hij eerst aan wie de Weerwolven hebben gekozen. De Heks steekt haar duim omhoog als ze die speler wil redden. Voor het vergif houdt ze haar duim omlaag en wijst ze daarna haar doelwit aan. Ze mag beide drankjes in dezelfde nacht gebruiken, ze mag ze voor zichzelf gebruiken en ze is nooit verplicht om iets te doen. Laat in het spel is een drankje meer waard dan in de eerste nachten omdat elke speler dan zwaarder telt.
Het Onschuldige Meisje
Het Onschuldige Meisje mag gluren terwijl de Weerwolven wakker zijn. Ze doet haar ogen een klein beetje open en probeert te zien wie er rondkijken. Haar ogen helemaal openen om zich als Weerwolf voor te doen mag niet. Betrappen de Weerwolven haar, dan sterft zij die nacht in plaats van het slachtoffer dat ze hadden gekozen.
Gluren is nooit verplicht. Als het Onschuldige Meisje meespeelt, mag niemand ’s nachts het hoofd naar beneden houden of de handen voor het gezicht doen. Wacht als Onschuldig Meisje niet te lang met spioneren, anders lig je misschien al uit het spel voordat je iets hebt gezien.
De Dief
Met de Dief in het spel liggen er twee kaarten gedekt in het midden van de tafel. De Dief bekijkt die in de eerste nacht en mag zijn eigen kaart omruilen voor een van de twee. Het karakter dat hij dan kiest, speelt hij tot het einde van het spel. Liggen er twee Weerwolven in het midden, dan is ruilen verplicht en wordt de Dief een Weerwolf.
De Burgemeester
De Burgemeester is geen geheim karakter maar een functie die je erbij krijgt. Het dorp kiest hem met een stemming op een moment dat de spelleider bepaalt. Elke speler is verkiesbaar en je mag de benoeming niet weigeren. Je krijgt de Burgemeesterkaart open voor je en vanaf dat moment telt je stem voor twee. Bij een gelijke stand beslis jij. Zodra de Burgemeester sterft, wijst hij met zijn laatste adem een opvolger aan. Als Weerwolf is het verstandig om niet al te gretig naar deze functie te solliciteren.
Einde van het spel
De Burgers winnen als alle Weerwolven zijn uitgeschakeld en er nog minstens één Burger leeft. De Weerwolven winnen als de laatste Burger is verslonden en er nog minstens één Weerwolf leeft. Het gaat om je team, dus ook als je halverwege bent uitgeschakeld win je mee. Een puntentelling is er niet.
Twee Geliefden uit verschillende kampen winnen alleen als zij als enige twee overblijven. Blijft er door een laatste schot van de Jager helemaal niemand over, dan eindigt het potje zonder winnaar.
Tips voor de spelleider
De sfeer van het spel hangt grotendeels af van hoe je het als spelleider brengt. Bouw de spanning op als je ’s ochtends de slachtoffers onthult en houd de discussie levendig. Een paar praktische punten helpen daarbij.
- Let op je woorden zodat je geen informatie weggeeft. Een verspreking als “de Heks gebruikt zijn, eh, haar drankje” verraadt meer dan je denkt.
- Praat ’s nachts niet in de richting van de speler die je oproept, anders horen de anderen waar dat karakter zit.
- Doe bij de Ziener alsof je de kaarten van alle spelers laat zien, zodat het geritsel niet verraadt wie hij heeft gekozen.
- Loop bij het aantikken van de Geliefden altijd de hele tafel rond.
- Worden de Weerwolven het niet eens over een slachtoffer, dan hebben ze pech en valt er die nacht niemand.
- Bied beginnende spelers de speciale karakters geleidelijk aan. Met ervaren spelers gebruik je ze ook in een kleine groep.
De uitbreidingen en edities in het kort
Rond De Weerwolven van Wakkerdam zijn drie uitbreidingen verschenen die je alleen samen met het basisspel kunt spelen. Volle Maan voegt vijf karakters, gebeurteniskaarten en spelvarianten toe. Karakters draait om zestien nieuwe karakters en Het Dorp geeft elke speler een beroep met een gebouw. Er bestaan ook edities die je los kunt spelen. Best Of bundelt 28 populaire karakters, Het Pact bevat het basisspel met alle drie de uitbreidingen en de jubileumeditie bij het 25-jarig bestaan introduceert vier nieuwe karakters. De basisregels blijven in al deze dozen gelijk. Hieronder lees je per doos wat er verandert of bijkomt.

Volle Maan
Voor Volle Maan heb je het basisspel nodig. De doos bevat 36 gebeurteniskaarten, een regelboekje met negen spelvarianten en een vel met vijf stickers. Die stickers plak je op het midden van vijf Gewone Burger-kaarten uit het basisspel. Aan het begin van elk potje zegt de spelleider of zo’n kaart telt als Gewone Burger of als het karakter op de sticker.
De Dorpsgek
Stemt het dorp de Dorpsgek weg, dan draait hij zijn kaart om en krijgt het dorp meteen spijt. Hij blijft in het spel, maar mag tot het einde niet meer stemmen. Er volgt geen nieuwe stemronde, waardoor er die dag niemand wordt uitgeschakeld. Tegen de Weerwolven en het schot van de Jager is de Dorpsgek niet beschermd. Was hij ook Burgemeester, dan geeft hij die functie bij zijn dood niet door en heeft het dorp voor de rest van het spel geen Burgemeester meer.
Het regelboekje noemt nog een variant voor wie durft. Is de Dorpsgek al onthuld en sterft daarna de Dorpsoudste door de stemming, het vergif van de Heks of de Jager, dan wordt de Dorpsgek op dat moment alsnog uitgeschakeld.
De Dorpsoudste
De Dorpsoudste overleeft de eerste aanval van de Weerwolven. De spelleider vertelt dat aan niemand. Bij een tweede aanval sterft hij wel. Tegen de dorpsstemming, het vergif van de Heks en het schot van de Jager heeft hij geen bescherming. Sterft hij op een van die drie manieren, dan zijn de Burgers zo ontredderd dat ze tot het einde van het spel al hun speciale eigenschappen kwijt zijn.
Redt de Heks de Dorpsoudste, dan krijgt hij maar één leven terug. Sterft hij als Geliefde van liefdesverdriet, dan houden de Burgers hun eigenschappen gewoon.
De Zondebok
Eindigt de dorpsstemming in een gelijke stand, dan is de Zondebok het slachtoffer. Dat geldt ook als hij zelf geen enkele stem kreeg. Als troost mag hij bij zijn vertrek bepalen welke spelers de volgende dag mogen stemmen. Alle anderen stemmen die dag niet mee.
Kiest de Zondebok maar één speler, dan loopt die extra gevaar om ’s nachts verslonden te worden. Is er de volgende dag niemand meer in leven die mag stemmen, dan vervalt de stemronde en wordt er die dag niemand uitgeschakeld.
De Genezer
De Genezer wijst elke nacht een speler aan die tot de ochtend beschermd is tegen de Weerwolven. Kiezen de Weerwolven juist die speler, dan overleeft hij de nacht. De Genezer mag zichzelf beschermen, maar nooit twee nachten achter elkaar dezelfde speler. Het Onschuldige Meisje kan hij niet beschermen. De spelleider roept de Genezer op voordat de Weerwolven aan de beurt komen.
De Fluitspeler
De Fluitspeler hoort bij geen van beide kampen. Elke nacht kiest hij twee spelers die hij betovert en de spelleider tikt die twee zacht op de schouder. Zodra de Fluitspeler weer slaapt, worden alle spelers wakker die ooit zijn betoverd zodat ze elkaar zien. Is op enig moment elke levende speler behalve de Fluitspeler betoverd, dan wint hij in zijn eentje en verliest de rest. Dat kan ook gebeuren doordat een stemming of een aanval van de Weerwolven de laatste onbetoverde speler uitschakelt.
De Fluitspeler kan zichzelf niet betoveren. De Genezer houdt een betovering niet tegen en de Heks kan haar niet opheffen. Weerwolven zijn er net zo vatbaar voor als Burgers. Een betovering gaat niet over op de partner van een Geliefde en betoverde spelers behouden al hun eigenschappen.

De gebeurteniskaarten
De negende variant uit het boekje is het hart van deze uitbreiding. Je schudt de gebeurteniskaarten en legt ze als gedekte stapel tussen de spelers. Elke ochtend, behalve de allereerste, leest de speler die het laatst is uitgeschakeld de bovenste kaart hardop voor. Wat er dan gebeurt staat op de kaart zelf. Een maansymbool geeft aan hoe lang het effect duurt. Sommige kaarten werken direct en tijdelijk, andere pas op een later moment en weer andere blijven het hele spel gelden.
Speel je hier voor het eerst mee, trek dan niet elke ochtend een kaart maar om de twee of drie ochtenden. Een ervaren spelleider mag zelf bepalen welke kaarten in de stapel zitten. Hij kan ook een paar permanente kaarten uitkiezen en die vanaf het begin van het spel laten gelden.
Een aparte groep vormen de Spiritisme-kaarten. Komt er zo’n kaart boven, dan wordt de speler links van de laatst uitgeschakelde speler het Medium. De Burgers houden elkaars handen vast en het Medium leest alle vragen op de kaart hardop voor. Daarna kiest het Medium één van die vragen en stelt die aan de speler die als allereerste is uitgeschakeld. Die mag alleen met ja of nee antwoorden.
Variant Maneschijn
Speel buiten onder de sterrenhemel, in een kring rond de spelleider en het liefst met passende kleding en muziek. Voor elke speler staat een brandend kaarsje. Elke ochtend blaast de spelleider de kaars van het slachtoffer van de Weerwolven uit. Na de stemming blaast de weggestemde speler zijn eigen kaars uit. Zo wordt het dorp steeds donkerder en blijven alleen de overlevenden goed zichtbaar. In een riskantere versie moeten de Weerwolven ’s nachts zelf de kaars van hun slachtoffer doven. Gaan er daarbij meerdere kaarsen uit, dan valt er die nacht geen slachtoffer. Deze variant laat zich goed combineren met de andere varianten.
Variant Vereniging van Dorpen
Met een grote groep speel je meerdere dorpen tegelijk, bij voorkeur elk in een eigen kamer of buiten op zo’n twintig meter van elkaar. Elk dorp heeft een compleet spel en het liefst een eigen spelleider. De spelleiders kunnen afspreken dat dag en nacht overal tegelijk beginnen.
Overdag mag je je dorp verlaten zolang de stemming nog niet is begonnen. Je neemt je kaart mee, houdt die geheim en klopt aan bij een ander dorp. Daar wacht je tot de spelleider je toelaat. Om chaos te voorkomen kunnen de spelleiders het aantal verhuizingen beperken, bijvoorbeeld tot twee per dorp. Door het verhuizen kan hetzelfde karakter meerdere keren in één dorp zitten. Vluchten alle Weerwolven uit een dorp weg, dan winnen de Burgers van dat dorp direct. Nieuwkomers maken zich overigens snel verdacht, dus vaak verhuizen is niet zonder risico.
Variant Hij is het zeker niet!
Deze variant vervangt de gewone stemming. Alle levende spelers gaan staan. De speler links van de laatst uitgeschakelde speler wijst iemand aan die hij onschuldig vindt. Die speler gaat zitten en kiest daarna zelf iemand die mag gaan zitten. De eerste stemmer blijft staan totdat iemand anders voor hem instaat. Zo gaat het door tot er nog één speler staat en die is het slachtoffer van de dag. Praten tijdens het stemmen mag. Onthoud goed welke spelers elkaar vrijpleiten, want Weerwolven kunnen elkaar op deze manier makkelijk beschermen.
Variant De Sprekende Muur
Vlak voordat de nacht valt schrijft elke levende speler een kort anoniem bericht op een papiertje. De inhoud is vrij, van een beschuldiging tot een compliment of een liefdesverklaring. De spelleider verzamelt de briefjes en leest ze in willekeurige volgorde voor. Daarna gaat het dorp slapen. Deze variant kun je eveneens met andere varianten combineren.
Variant Dubbele Agenda
Deze variant is bedoeld voor 7 tot 9 spelers. Met meer spelers heb je een tweede basisspel nodig. Er zijn twee versies.
In de eerste versie, Kleine complicaties, krijgt elke speler een karakterkaart die open voor hem ligt. Daarvoor gebruik je de Ziener, de Jager, de Heks, Cupido, de Genezer, de Dorpsoudste, de Zondebok en hooguit twee Gewone Burgers. Daarna krijgt iedereen een gedekte identiteitskaart uit een set van 2 Weerwolven en 5 tot 7 Gewone Burgers. Die tweede kaart bepaalt bij welk team je hoort en blijft geheim tot je bent uitgeschakeld. Het doel is hetzelfde als in het basisspel. De Dief, het Onschuldige Meisje, de Dorpsgek en de Fluitspeler doen in deze variant niet mee.
In de tweede versie, Grote complicaties, schud je dezelfde kaarten door elkaar en krijgt elke speler twee gedekte kaarten die allebei geheim blijven. Daardoor kan de Heks tegelijk de Ziener zijn of de Jager tegelijk de Genezer. Heb je minstens één Weerwolfkaart, dan ben je een Weerwolf. De speciale eigenschap van je andere kaart mag je dan gewoon gebruiken.
Variant Het Oogstfeest in Wakkerdam
Het dorp heeft te diep in het glaasje gekeken en daardoor werken de eigenschappen anders dan normaal. De makers raden aan om met meer Weerwolven dan gebruikelijk te spelen.
- De Weerwolven mogen alleen iemand verslinden die naast een van hen zit.
- De Ziener kiest een speler en krijgt drie kaarten te zien, namelijk die van de gekozen speler en van de levende spelers direct links en rechts van hem. De spelleider zegt er niet bij welke kaart van wie is.
- De Jager kiest zijn slachtoffer uit de twee spelers direct naast hem.
- Het Onschuldige Meisje wordt te laat wakker om de Weerwolven te zien en kan alleen nog de Heks bespieden.
- De Dief die zijn kaart in de voorbereidingsronde niet heeft geruild, moet in de eerste nacht met hulp van de spelleider ruilen met een speler naar keuze. Alle spelers controleren daarom de volgende ochtend hun kaart.
- De Burgemeester stemt voordat de andere spelers stemmen.
- De Zondebok sterft niet meer bij een gelijke stand. Hij sterft nu wanneer het dorp een van zijn twee levende buren als verdachte aanwijst.
- Voor de Dorpsgek verandert er niets.
- De Heks is een drankje kwijt zonder te weten welk. Ze mag één keer per spel een speler kiezen. Daarna gooit de spelleider het deksel en de bodem van de speldoos in de lucht. Landen beide delen open, dan is de speler genezen. Landt alleen het deksel open, dan is de speler genezen en wordt hij een Gewone Burger. Landt alleen de bodem open, dan is de speler genezen en wordt hij een Weerwolf. Landen beide delen dicht, dan is de speler uitgeschakeld.
- Cupido kiest eerst zoals altijd twee Geliefden, die elkaar zien en weer inslapen. Daarna wijst hij een van die twee aan samen met een derde speler en die twee zien elkaar ook. De dubbel gekozen speler is de Ontrouwe Geliefde, de derde speler de Geheime Geliefde en de overgebleven eerste partner de Bedrogen Geliefde. Sterft de Bedrogen Geliefde, dan sterft er niemand mee. Sterft de Ontrouwe Geliefde, dan sterven de andere twee ook. Sterft de Geheime Geliefde, dan sterft alleen de Ontrouwe Geliefde mee. De Bedrogen Geliefde mag niet tegen de Ontrouwe Geliefde stemmen, maar andersom mag dat wel. De Geheime en de Ontrouwe Geliefde mogen niet op elkaar stemmen.
- De Genezer beschermt alleen zichzelf of een van zijn directe buren.
- De Fluitspeler betovert maar één speler per nacht.
Variant De Zwarte Dood
Let op. Deze variant werkt alleen als de spelleider de enige is die hem kent. In het regelboekje staat de tekst daarom in spiegelschrift. Lees de volgende alinea alleen als je het spel gaat leiden.
Er zitten in deze variant geen Weerwolven in het spel. De spelleider vertelt dat aan niemand en roept elke nacht de Weerwolven op alsof ze er gewoon zijn. In de eerste nacht kiest hij zelf het slachtoffer. In werkelijkheid sterft die speler aan de Zwarte Dood. De dag en de stemming verlopen zoals altijd. Tijdens de discussie vertelt de spelleider of een assistent het slachtoffer ongemerkt wat er aan de hand is. Die uitgeschakelde speler mag dan het volgende nachtelijke slachtoffer aanwijzen en zo gaat het door. De overlevenden winnen als ze doorkrijgen dat er iets niet klopt. Anders loopt het spel door tot het hele dorp is uitgestorven. Spelers die de variant al eens hebben gespeeld, moeten het hardop zeggen zodra ze hem herkennen.
Variant Lycantropische Besmetting
De Weerwolven verslinden hun slachtoffers niet meer maar besmetten ze. Het slachtoffer blijft in het spel en verliest onmiddellijk al zijn eigenschappen. De spelleider tikt hem ’s nachts zacht op het hoofd, terwijl hij zijn ogen dicht houdt. De volgende ochtend maakt de spelleider niet bekend wie het was. Zo komt er elke nacht een besmette speler bij. Wordt een van de besmette spelers uitgeschakeld, dan liggen alle andere besmette spelers er op hetzelfde moment ook uit. De Weerwolven winnen zodra ze de op een na laatste Burger hebben besmet.

Karakters
Voor Karakters heb je het basisspel nodig. De basisregels blijven gelijk en de uitbreiding voegt zestien nieuwe karakters toe. Voor bezitters van Volle Maan zitten er twee bonuskarakters bij. Volgens het regelboekje speel je met deze uitbreiding met maximaal 28 spelers.
De Dorpse Dorpeling
Op beide kanten van deze kaart staat een Gewone Burger. Bij het uitdelen ziet het hele dorp dus wie deze kaart krijgt en iedereen weet zeker dat die speler onschuldig is. Een speciale eigenschap heeft hij niet, maar naar zijn mening wordt wel geluisterd. Dat maakt hem een geschikte Burgemeester of Omroeper.
De Twee Gezusters
De Twee Gezusters worden in de eerste nacht samen wakker en weten daardoor van elkaar dat ze te vertrouwen zijn. Met ervaren spelers mag de spelleider hen op sommige nachten opnieuw wekken, zodat ze zonder geluid hun verdenkingen kunnen uitwisselen.
De Drie Gebroeders
Voor de Drie Gebroeders geldt hetzelfde als voor de Twee Gezusters, maar dan met drie spelers. Dit karakter is bedoeld voor grote dorpen. Alleen in een heel groot dorp speel je met de Gezusters en de Gebroeders tegelijk.
De Engel
Met de Engel in het spel begint het potje met een discussie en een stemming, nog voordat de eerste nacht valt. De Engel wil zo snel mogelijk uit deze nachtmerrie ontwaken. Wordt hij bij die eerste stemming of in de eerste nacht uitgeschakeld, dan wint hij en is het spel afgelopen. Leeft hij nog aan het begin van de tweede dag, dan speelt hij verder als Gewone Burger. Een Engel die een Geliefde wordt, geeft zijn persoonlijke doel op.
De Stotterende Raadsheer
Eén keer per spel mag de Stotterende Raadsheer bepalen dat er op dezelfde dag twee stemmingen zijn. In de eerste nacht laat hij de spelleider een teken of handgebaar zien. Dat teken maakt hij tijdens een dorpsstemming als hij zijn eigenschap wil gebruiken. Zodra de weggestemde speler is uitgeschakeld, kondigt de spelleider het besluit aan. Er volgt dan meteen een tweede stemronde zonder discussie. Als spelleider houd je de Raadsheer bij elke stemming in het oog om het teken niet te missen.
De Ridder met het Roestige Zwaard
Verslinden de Weerwolven de Ridder, dan is hij uitgeschakeld, maar zijn zwaard bezorgt een van hen een infectie. Het gaat om de eerste Weerwolf die links van de Ridder zit. Die Weerwolf overleeft nog een hele dag en sterft aan het einde van de volgende nacht. De spelleider maakt dan bekend dat hij aan een infectie is bezweken. Oplettende spelers weten daarmee dat iedereen die tussen de Ridder en die Weerwolf zit een Burger is.
De Toneelspeler
Voor het spel kiest de spelleider drie karakterkaarten met een speciale eigenschap. Weerwolfkaarten mogen daar niet tussen zitten. Na het uitdelen van de karakters legt hij die drie kaarten in het midden van de tafel. Elke nacht mag de Toneelspeler een van die kaarten kiezen en de eigenschap ervan gebruiken tot de volgende nacht. Een gebruikte kaart gaat van tafel en is daarna niet meer beschikbaar.

Het Toegewijde Dienstmeisje
Na een dorpsstemming mag het Toegewijde Dienstmeisje zich bekendmaken voordat de kaart van de weggestemde speler is onthuld. Ze laat haar eigen kaart zien, legt die af en neemt de kaart van het slachtoffer over zonder die aan iemand te tonen. Dat is tot het einde van het spel haar nieuwe karakter. Een Dienstmeisje dat een Geliefde is, kan haar eigenschap niet gebruiken.
Als spelleider wacht je na elke stemming even met het onthullen van de kaart, zodat het Dienstmeisje de kans krijgt. Na de wissel bekijk je haar nieuwe kaart en roep je dat karakter de volgende nacht op om eventuele informatie door te geven.
Als hoofdregel geldt dat het nieuwe karakter helemaal opnieuw begint, alsof het spel net is gestart. Wat aan de uitgeschakelde speler zelf kleefde, gaat verloren. Was die speler besmet, verliefd, betoverd, Burgemeester of Omroeper, dan neemt het Dienstmeisje dat niet over. Sterft er een Geliefde door de stemming, dan sterft zijn partner wel gewoon van verdriet. Een weggestemde Burgemeester wijst zelf zijn opvolger aan. Voor een weggestemde Omroeper kiest de Burgemeester een nieuwe en dat mag het voormalige Dienstmeisje zijn.
Wat het Dienstmeisje zelf al was, werkt anders. Was ze betoverd of besmet, dan blijft ze dat. Was ze Omroeper, dan blijft ze dat en houdt ze alleen de kaarten die nog over zijn. Was ze Burgemeester, dan legt ze die functie neer en wijst ze meteen een opvolger aan.
Per nieuw karakter gelden de volgende bijzonderheden.
- De Heks krijgt beide drankjes terug en mag ze vanaf de volgende nacht gebruiken.
- De Vos mag zijn eigenschap weer gebruiken, zelfs als de vorige Vos die kwijt was. Hij weet niet welke spelers de vorige Vos al heeft onderzocht.
- De Ziener krijgt niet te horen welke spelers de vorige Ziener heeft bekeken.
- De Genezer mag de volgende nacht dezelfde speler beschermen als zijn voorganger de nacht ervoor.
- Cupido kiest de volgende nacht twee nieuwe Geliefden. Daardoor kunnen er twee paren ontstaan of kan iemand in een driehoeksverhouding belanden.
- Het Wolvenkind kiest een nieuw rolmodel. Dat mag dezelfde speler zijn als eerst.
- De Wolfshond kiest de volgende nacht voor welk kamp hij speelt. Die keuze kan het spel meteen beslissen.
- De Stotterende Raadsheer spreekt een nieuw teken af met de spelleider.
- De Fluitspeler krijgt de volgende nacht van de spelleider te zien welke spelers al betoverd zijn en betovert daarna twee nieuwe spelers.
- Een Gezuster of Gebroeder weet niet wie de anderen zijn, terwijl zij wel weten dat ze er een familielid bij hebben.
- De Toneelspeler en de Waarzegster gebruiken alleen de kaarten die nog over zijn. Is er niets meer over, dan heeft het Dienstmeisje pech.
- De Engel kan niet meer in zijn eentje winnen en speelt als Gewone Burger.
- De Verschrikkelijke Sektariër wil de groep uitschakelen waar het Dienstmeisje zelf niet toe behoort. Dat kan een andere groep zijn dan bij de vorige Sektariër.
- Een Gewone Weerwolf wordt de volgende nacht met de andere Weerwolven wakker.
- De Witte Weerwolf wordt de volgende nacht met de Weerwolven wakker en wacht nog een nacht voordat hij zijn eigen eigenschap gebruikt.
- De Grote Boze Wolf mag vanaf de volgende nacht een tweede slachtoffer maken, maar alleen zolang er nog geen Weerwolf is uitgeschakeld.
- De Besmettelijke Oerwolf mag alleen besmetten als de vorige Oerwolf dat nog niet had gedaan.
- Titus en zijn Dansende Beer wachten tot de volgende ochtend met grommen.
- De Ridder met het Roestige Zwaard, de Gewone Burger en de Dorpse Dorpeling werken zoals gewoonlijk.
De Vos
De Vos wijst elke nacht een speler aan en onderzoekt daarmee een groepje van drie, namelijk die speler en zijn twee buren. Zit er minstens één Weerwolf tussen, dan steekt de spelleider zijn duim omhoog. Zit er geen Weerwolf bij, dan gaat de duim omlaag en is de Vos zijn eigenschap voorgoed kwijt. Hij weet dan wel in één keer dat drie spelers onschuldig zijn. De spelleider roept de Vos elke nacht op, maar de Vos hoeft zijn eigenschap niet elke nacht te gebruiken. Kaarten bekijken mag hij niet.
Titus en zijn Dansende Beer
Elke ochtend, direct nadat de slachtoffers van de nacht bekend zijn, gromt de spelleider als er een Weerwolf direct naast Titus zit. Uitgeschakelde spelers tellen niet mee als buur, dus de buren van Titus kunnen in de loop van het spel veranderen. Het helpt daarom als uitgeschakelde spelers van tafel gaan. Raakt Titus zelf besmet door de Besmettelijke Oerwolf, dan gromt de spelleider elke ochtend tot Titus is uitgeschakeld.
De Verschrikkelijke Sektariër
Voor het spel verdeelt de spelleider het dorp hardop in twee groepen op basis van een duidelijk kenmerk, bijvoorbeeld brildragers en spelers zonder bril. De groepen hoeven niet even groot te zijn. De Sektariër hoort zelf bij een van de twee en wint alleen als alle spelers van de andere groep zijn uitgeschakeld. Lukt dat, dan wint hij onmiddellijk en verlaat hij het spel, terwijl de rest waar mogelijk doorspeelt. Een speciale eigenschap heeft hij niet, dus hij moet het van praten hebben. Besmet de Oerwolf hem, dan wordt hij een Gewone Weerwolf en vervalt zijn eigen doel.
Het Wolvenkind
Het Wolvenkind begint als Burger en kiest in de eerste nacht een andere speler als rolmodel. Zolang dat rolmodel leeft, blijft het Wolvenkind een Burger. Wordt het rolmodel uitgeschakeld, dan verandert het Wolvenkind onmiddellijk in een Weerwolf en wordt het vanaf de volgende nacht met de andere Weerwolven wakker. Het maakt niet uit of het rolmodel zelf een Weerwolf is en het Wolvenkind mag gewoon meestemmen tegen zijn eigen rolmodel. Het wint met het kamp waar het aan het einde bij hoort. De spelleider mag ervoor kiezen om bij de dood van het Wolvenkind niet te onthullen wat het op dat moment was.
De Wolfshond
In de eerste nacht kiest de Wolfshond of hij als Gewone Burger of als Weerwolf speelt. Kiest hij voor de Weerwolven, dan wordt hij elke nacht met hen wakker en wint hij alleen met hen. Anders houdt hij zijn ogen elke nacht dicht en wint hij met de Burgers. De keuze is definitief. De spelleider mag ook bij dit karakter de ware aard geheim houden als het is uitgeschakeld.
De Witte Weerwolf
De Witte Weerwolf wordt elke nacht met de andere Weerwolven wakker en kiest mee. Om de nacht wordt hij daarna nog een keer alleen gewekt en dan mag hij een van de Weerwolven uitschakelen. Hij wint alleen als hij de enige overlevende van het hele dorp is. Winnen de andere Weerwolven, dan deelt hij niet in die overwinning.
De Grote Boze Wolf
De Grote Boze Wolf wordt met de andere Weerwolven wakker. Zolang er nog geen Weerwolf, Wolvenkind of Wolfshond is uitgeschakeld, wordt hij daarna een tweede keer wakker om in zijn eentje een extra slachtoffer te verslinden. Dat mag geen Weerwolf zijn.
De Besmettelijke Oerwolf
De Besmettelijke Oerwolf eet elke nacht mee met de Weerwolven. Eén keer per spel mag hij, nadat de Weerwolven weer slapen, zijn hand opsteken. Het slachtoffer van die nacht is dan niet verslonden maar besmet. De spelleider tikt die speler zacht aan en loopt daarbij de hele tafel rond. De besmette speler verandert onmiddellijk in een Weerwolf en wordt de volgende nachten met hen wakker. Een speciale eigenschap die hij had, mag hij blijven gebruiken, maar hij wint vanaf nu met de Weerwolven.
Bonuskarakter de Waarzegster
Voor de Waarzegster heb je Volle Maan nodig. De spelleider legt voor het spel de vijf Spiritisme-kaarten apart. Elke nacht vraagt hij de Waarzegster of ze haar eigenschap wil gebruiken. Zo ja, dan leest hij de vier vragen van een Spiritisme-kaart naar keuze hardop voor. De Waarzegster kiest een vraag door het juiste aantal vingers op te steken en wijst daarna de speler aan die de vraag moet stellen. De volgende ochtend is die speler het Medium en stelt hij de vraag hardop. De speler die als eerste in het spel is uitgeschakeld, antwoordt met ja of nee. Daarna gaat de kaart uit het spel.
Bonuskarakter de Omroeper
Voor de Omroeper heb je eveneens Volle Maan nodig. Net als de Burgemeester is dit een openbare functie die je boven op je karakter krijgt. De Burgemeester benoemt de Omroeper en mag daarvoor niet zichzelf kiezen, want niemand draagt beide titels tegelijk. De spelleider kiest vooraf een aantal gebeurteniskaarten zonder Spiritisme-kaarten en geeft die aan de Omroeper zodra hij is benoemd. Bij spelers die Volle Maan niet kennen zijn vijf kaarten genoeg.
Elke ochtend vraagt de spelleider of de Omroeper iets te melden heeft. Zo ja, dan leest de Omroeper een kaart naar keuze voor als een openbare aankondiging en gelden de gevolgen meteen. De kaart gaat daarna uit het spel. Na zo’n aankondiging en voor de stemming mag de Burgemeester de Omroeper ontslaan en een ander benoemen.
Wordt de Omroeper tot Burgemeester gekozen, dan geeft hij zijn functie meteen door. Sterft de Omroeper, dan kiest de Burgemeester een opvolger die de ongebruikte kaarten overneemt. Een nieuwe Burgemeester mag de zittende Omroeper houden of vervangen.
Karakters combineren
Het regelboekje geeft de spelleider advies over de samenstelling. Een mix die goed werkt bestaat uit Gewone Burgers, de Dorpse Dorpeling, de Waarzegster, de Omroeper, Cupido, de Gezusters of Gebroeders, de Ziener, de Weerwolven, de Wolfshond, het Wolvenkind, de Heks, de Dief en de Toneelspeler. De Vos, de Waarzegster, Titus, het Onschuldige Meisje en de Ziener samen maken het de Weerwolven erg lastig. Met de Witte Weerwolf, de Grote Boze Wolf en de Besmettelijke Oerwolf samen krijgt juist het dorp het zwaar. De Fluitspeler en de Verschrikkelijke Sektariër in één potje leveren chaos op. Stop in het algemeen niet te veel sterke karakters in hetzelfde spel omdat een van de kampen dan al snel in het voordeel is.
Twee praktische tips sluiten daarbij aan. Houd als spelleider een papiertje bij met de karakters, de volgorde van oproepen en de plek van elke speler aan tafel. Vraag gerust de eerste uitgeschakelde speler om je als assistent te helpen.

Het Dorp
Voor Het Dorp heb je het basisspel nodig. De uitbreiding bevat 29 beroepstegels, 14 gebouwen, een Raaf-tegel, een Vuur-tegel en twee stickers voor de karakters Pyromaan en Raaf. Die stickers plak je op twee Gewone Burger-kaarten uit het basisspel. Zodra je met Het Dorp speelt, gelden die twee kaarten als de Pyromaan en de Raaf.
Beroepen en gebouwen
Naast je geheime karakter krijg je in deze uitbreiding een beroep dat iedereen mag zien. De spelleider verdeelt de beroepstegels op een manier die hij zelf bepaalt. Bij de meeste beroepen hoort een gebouw dat je een extra eigenschap geeft. Er zijn drie soorten eigenschappen. Permanente eigenschappen blijven het hele spel werken, eenmalige eigenschappen gebruik je één keer en voorwaardelijke eigenschappen kun je onder bepaalde omstandigheden kwijtraken.
Brandt een gebouw af, dan verliest de bewoner zijn eigenschap en gaat de tegel voorgoed uit het spel. Als een bewoner is uitgeschakeld, gaat zijn tegel terug naar de spelleider en komt het gebouw leeg te staan. De Veldwachter kan het daarna toewijzen aan een Zwerver. Die neemt de tegel over en krijgt de eigenschap in volledig vernieuwde staat, ook als de vorige bewoner haar al had gebruikt.
De Boeren en de Boerderijen
Er zijn zes boerderijen en hun eigenschap is permanent. Vanaf de tweede ronde overleggen de Boeren met elkaar en kiezen ze uit hun midden de Burgemeester. Een Burgemeester die sterft, kiest zijn opvolger uit de Boeren die nog leven. Na de dood van de laatste Boer heeft het dorp geen Burgemeester meer.
De Biechtvader en de Kerk
De Biechtvader mag één keer per spel iemand de biecht afnemen. Dat kan op elk moment van de dag, zelfs nadat de stemming een slachtoffer heeft aangewezen. De speler die hij kiest, laat hem in het geheim zijn karakterkaart zien.
De Kwakzalver en de Hut
De Kwakzalver mag één keer per spel, op elk moment van de dag, de eenmalige eigenschap van een andere speler vernieuwen. Dat mag ook als die eigenschap al is gebruikt. De spelleider geeft de gekozen speler zijn tegel terug, waarna die zijn eigenschap nog één keer mag gebruiken.
De Schooljuffrouw en de School
Elke dag, vlak voor de stemming, mag de Schooljuffrouw twee spelers verbieden om te stemmen. Zelf stemt ze nooit. Zij en de spelers met een stemverbod praten wel gewoon mee in de discussie. De Waard mag ze een stemverbod geven, een Zwerver niet. Haar eigenschap is permanent.
De Bakker en de Bakkerij
De Bakker staat als eerste van het dorp op. Elke nacht doet hij zijn ogen open op het moment dat de spelleider de Weerwolven weer laat inslapen. Kort daarna laat de spelleider de Bakker weer slapen. Met wat geluk vangt hij zo een glimp op van een Weerwolf die nog niet helemaal slaapt. Zijn eigenschap is permanent.
De Barbier en de Kapsalon
De Barbier mag één keer per spel, op elk moment van de dag, een speler naar keuze uitschakelen. Blijkt dat een Weerwolf te zijn, dan blijft de Barbier in leven. Hiervoor tellen de Gewone Weerwolf, de Grote Boze Wolf, de Besmettelijke Oerwolf en de Witte Weerwolf. In alle andere gevallen is de Barbier zelf ook meteen uitgeschakeld. Een Zwerver mag hij niet kiezen.
De Waard en de Herberg
De Waard houdt iedereen te vriend en geniet daardoor bescherming. De Weerwolven mogen hem ’s nachts niet verslinden en het dorp mag overdag niet tegen hem stemmen. Daar staat tegenover dat hij bij elke stemming als eerste en in zijn eentje stemt, voordat de anderen dat doen. Wordt de speler tegen wie hij stemde uitgeschakeld, dan verliest de Waard zijn immuniteit en zijn tegel. Dat gebeurt ook als de Kasteelheer die speler daarna nog vrijspreekt. Zonder immuniteit stemt de Waard weer gewoon met de rest mee. Zijn bescherming is beperkt, want speciale eigenschappen van andere spelers werken wel tegen hem.
De Veldwachter en het Politiebureau
Komt er een gebouw leeg te staan, dan mag de Veldwachter het toewijzen aan een Zwerver naar keuze. Die Zwerver gaat achter het gebouw staan, levert zijn buideltegel in en krijgt de tegel van het gebouw. Komen er op dezelfde ochtend meerdere gebouwen vrij, dan herhaalt de Veldwachter dit voor elk gebouw. Na de dood van de Veldwachter worden er geen gebouwen meer toegewezen en blijft ook het Politiebureau leeg. Zwervers die op een woning hopen, hebben er dus belang bij dat hij blijft leven. Zijn eigenschap is permanent.
De Kasteelheer en het Kasteel
De Kasteelheer mag één keer per spel na een stemronde de veroordeelde speler vrijspreken, als die hem daarom vraagt. Die speler is dan niet uitgeschakeld en hoeft zijn karakterkaart niet te laten zien. De Kasteelheer mag ook zichzelf vrijspreken.
De Zwervers
De vijftien Zwervers hebben geen gebouw en krijgen een buideltegel. De eigenschappen van de Schooljuffrouw, de Barbier, de Raaf en de Pyromaan hebben geen effect op hen. Een Zwerver mag een gebouw weigeren dat de Veldwachter hem aanbiedt.
De Pyromaan
De Pyromaan kan alleen meedoen als je met de gebouwen speelt. De spelleider roept hem ’s nachts op. Eén keer per spel mag hij een gebouw aanwijzen, waarna de spelleider de Vuur-tegel erop legt. De volgende ochtend ziet het hele dorp de brand en gaat het gebouw voorgoed van tafel. De bewoner blijft in het spel en speelt verder als Zwerver.
Steekt de Pyromaan het gebouw aan van de speler die de Weerwolven die nacht hadden gekozen, dan slaan de Weerwolven op de vlucht. Hun slachtoffer overleeft de nacht. De eerste Weerwolf die rechts van het gebouw zit, komt om in de brand en is uitgeschakeld.
De Raaf
De Raaf heeft net als de Pyromaan de gebouwen nodig. Aan het einde van elke nacht, als de Weerwolven weer slapen, mag hij een speler aanwijzen die hij verdenkt. De spelleider legt de Raaf-tegel voor het gebouw van die speler. Bij de eerstvolgende stemming begint die speler met twee stemmen tegen zich. De Raaf mag de Herberg kiezen, zelfs als de Waard zijn immuniteit nog heeft. Een Zwerver mag hij niet aanwijzen.

Best Of
Het Beste van De Weerwolven van Wakkerdam is een losstaande editie waarvoor je het basisspel niet nodig hebt. De doos bevat 28 kartonnen karaktertegels, een burgemeesterspenning aan een koord en een regelboekje. De makers hebben er hun eigen selectie van karakters uit het basisspel, Volle Maan en Karakters in gestopt. Het spelverloop is hetzelfde als in het basisspel en de karakters werken zoals hierboven beschreven. Een paar punten wijken af of zijn in dit boekje scherper geformuleerd.
De karakters in de doos
Het boekje deelt de karakters in vier groepen in. De Weerwolven bestaan uit drie Gewone Weerwolven, de Besmettelijke Oerwolf en de Grote Boze Wolf. Bij de Burgers horen zeven Gewone Burgers, Cupido, de Ziener, de Twee Gezusters, het Onschuldige Meisje, de Vos, de Ridder met het Roestige Zwaard, de Dorpsoudste, de Heks, Titus en zijn Dansende Beer en de Jager. De Dubieuzen zijn het Wolvenkind en de Wolfshond, die van kamp kunnen wisselen en winnen met het team waar ze bij horen. De Eenlingen zijn de Witte Weerwolf, de Fluitspeler en de Engel, die elk een persoonlijk doel hebben. De Dief en de Genezer zitten niet in deze editie.
Afwijkende en aangescherpte regels
De spelleider speelt in deze editie nooit zelf mee. Hij kiest de karakters en het boekje raadt aan om hooguit een kwart van de spelers Weerwolf te laten zijn. Voor acht spelers stelt het twee Weerwolven, Cupido, de Ziener, de Jager en drie Gewone Burgers voor. In de eerste potjes speel je met veel Gewone Burgers, die je later vervangt door ingewikkeldere karakters.
Je mag je karaktertegel nooit aan anderen laten zien, maar je mag wel alles zeggen wat je wilt. Het spel eindigt op het moment dat een karakter of een groep zijn doel heeft bereikt. De spelleider controleert dat na de onthulling van de nachtelijke slachtoffers en opnieuw na de stemming.
Een gelijke stand bij de stemming werkt in twee stappen. Heeft de Burgemeester op een van de spelers met de meeste stemmen gestemd, dan is die speler uitgeschakeld. In alle andere gevallen stemt het dorp opnieuw, maar dan alleen over de spelers die gelijk stonden. Staat het daarna nog steeds gelijk, dan wordt er niemand uitgeschakeld.
Bij de Geliefden geldt het afwijkende doel ook voor een paar dat bestaat uit een Burger en de Fluitspeler. De Heks kan met haar drankjes geen betovering van de Fluitspeler en geen besmetting van de Oerwolf ongedaan maken. De Dorpsoudste is de eerste keer dat hij wordt gebeten ook ongevoelig voor de besmetting van de Oerwolf. Een Fluitspeler die besmet raakt, wordt een Gewone Weerwolf. Hij verliest zijn eigen doel en wordt ’s nachts niet meer apart opgeroepen. De spelleider mag de Twee Gezusters vaker wekken om de Burgers een klein voordeel te geven.
Volgorde van oproepen in Best Of
Met de Engel in het spel begint het potje met een discussie en een stemming. In de eerste nacht roept de spelleider daarna achtereenvolgens Cupido, de Geliefden, de Ziener, de Twee Gezusters, het Wolvenkind en Titus op. Dan volgen alle Weerwolven, de Besmettelijke Oerwolf, de Grote Boze Wolf, de Heks, de Vos, de Fluitspeler en de betoverde spelers. In de nachten daarna begint hij bij de Ziener. De Witte Weerwolf komt om de nacht aan de beurt, direct na de gezamenlijke Weerwolven. Overdag volgen de onthulling van de slachtoffers, de grom van de beer, de discussie en de stemming.

Het Pact
Het Pact is een verzameldoos met het basisspel en de uitbreidingen Volle Maan, Karakters en Het Dorp. De doos bevat volgens de uitgever 47 karakterkaarten met 32 verschillende karakters, 29 beroepstegels, 36 gebeurteniskaarten en 14 gebouwen van dik karton. Daarmee speel je met maximaal 47 spelers. Eigen regels heeft Het Pact niet. Alles wat hierboven over het basisspel en de drie uitbreidingen staat, geldt ook voor deze doos.

25 Jaar Jubileumeditie
In 2026 verscheen een jubileumeditie voor 8 tot 18 spelers die je los van het basisspel speelt. De doos bevat 28 karakters op kaarten in de vorm van een schild en vier scenario’s met een vaste rolverdeling per spelersaantal. Naast bekende karakters uit het basisspel en de uitbreidingen zitten er vier nieuwe karakters in. De beschrijvingen hieronder zijn gebaseerd op informatie van de uitgever over de Franse editie.
De Poppenspeler
Kiezen de Weerwolven de Poppenspeler als slachtoffer, dan vangt zijn pop de klap op. Hij draait zijn kaart open en blijft in het spel. Van de schrik kan hij niet meer praten. Hij mag nog wel gebaren maken en meestemmen. Wijst het dorp hem daarna weg of kiezen de Weerwolven hem een tweede keer, dan is hij definitief uitgeschakeld.
De Aap
De spelleider roept de Aap elke nacht op, maar de Aap mag zijn eigenschap maar in één nacht van het spel gebruiken. Hij wijst dan een speler aan en krijgt diens karakter te zien. Hoort die speler bij de Burgers, dan mag de Aap stoppen of nog een speler bekijken. Dat mag hij zo vaak herhalen als hij durft. Komt hij daarbij een Weerwolf tegen, dan is de Aap onmiddellijk uitgeschakeld.
De Kolos
Verslinden de Weerwolven de Kolos, dan slaat hij terug. Aan het einde van de nacht roept de spelleider hem op en wijst hij aan wie de Weerwolven zijn. De Kolos kiest er één uit die samen met hem het spel verlaat.
De Machtige Wolvenmoeder
De Machtige Wolvenmoeder wordt elke nacht met de Weerwolven wakker en kiest mee. In de eerste twee nachten wordt ze daarna nog een keer alleen gewekt en wijst ze een speler aan. Is dat een Burger met een speciale eigenschap, dan raakt hij die kwijt en speelt hij verder als Gewone Burger. Alleen de Wolvenmoeder en die speler weten dat. De spelleider blijft het karakter van die speler daarom gewoon oproepen. Op Weerwolven heeft haar eigenschap geen effect. Een Geliefde verliest wel zijn eventuele eigenschap, maar blijft verliefd.
Volgorde van oproepen met alle uitbreidingen
Speel je met karakters uit meerdere dozen, dan helpt een vaste volgorde. Het overzicht hieronder combineert de volgordes uit de verschillende regelboekjes. Die boekjes wijken op details van elkaar af. Volle Maan roept de Genezer bijvoorbeeld op voor de Ziener en Best Of zet de Vos na de Heks. De Genezer komt in elk geval voor de Weerwolven aan de beurt. De Heks volgt pas na alle Weerwolven en de Fluitspeler sluit de nacht af.
Voor het spel begint
- Verdeel het dorp in twee groepen als de Verschrikkelijke Sektariër meedoet.
- Leg de kaarten klaar voor de Waarzegster, de Omroeper, de Dief en de Toneelspeler.
- Houd met de Engel in het spel eerst een discussie en een stemming.
Alleen in de eerste nacht
- De Dief
- Cupido
- De Geliefden
- De Stotterende Raadsheer
- De Twee Gezusters en de Drie Gebroeders
- Het Wolvenkind
- Titus en zijn Dansende Beer
- De Wolfshond, tegelijk met de Weerwolven
Elke nacht
- De Toneelspeler
- De Ziener
- De Vos
- De Genezer
- Alle Weerwolven, terwijl het Onschuldige Meisje mag gluren
- De Bakker
- De Witte Weerwolf, om de nacht
- De Besmettelijke Oerwolf
- De Grote Boze Wolf, zolang er geen Weerwolf is uitgeschakeld
- De Heks
- De Raaf
- De Pyromaan
- De Waarzegster
- De Fluitspeler
- De betoverde spelers
- De Twee Gezusters en de Drie Gebroeders, alleen met ervaren spelers
Overdag
- Onthulling van de slachtoffers
- Grom van de beer
- Het Medium
- De gebeurteniskaart of de Omroeper
- Discussie
- Stemverbod van de Schooljuffrouw en de stem van de Waard
- Stemming
- De Kasteelheer en het Toegewijde Dienstmeisje
- Eventuele tweede stemronde van de Stotterende Raadsheer
De volledige speluitleg is terug te lezen in de spelregels van het basisspel en van elke uitbreiding.