Hieronder lees je hoe je Qwixx speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van White Goblin Games. Qwixx is een dobbelspel van Steffen Benndorf waarin iedereen tegelijk meedoet, ook de spelers die zelf niet gooien. Je kruist getallen aan in vier gekleurde rijen op je eigen scoreblad.
Doel van het spel
Je probeert zoveel mogelijk getallen aan te kruisen in de rode, gele, groene en blauwe rij van je scoreblad. Hoe meer kruisjes je in één kleur zet, hoe harder je score in die kleur oploopt. De speler met de meeste punten aan het einde van het spel wint.
Voorbereiding
- Iedere speler krijgt een scoreblad en pakt een pen of potlood. Schrijfmateriaal zit niet in de doos.
- Leg de zes dobbelstenen klaar. Er zijn twee witte dobbelstenen en vier gekleurde (rood, geel, groen en blauw).
- Bepaal wie begint, bijvoorbeeld door iedereen een dobbelsteen te laten gooien.

Het scoreblad
Op het scoreblad staan vier rijen. In de rode en de gele rij lopen de getallen op van 2 tot en met 12. In de groene en de blauwe rij lopen ze af van 12 naar 2. Achter elke rij staat een slotje. Onderaan het blad vind je de puntentabel, vier vakjes voor mislukte worpen en de vakjes waarin je je eindscore invult.
Getallen aankruisen
In elke rij kruis je getallen altijd van links naar rechts aan. Je hoeft niet bij het eerste getal te beginnen en je mag getallen overslaan. Een getal dat je hebt overgeslagen, mag je later niet meer aankruisen.
Staat er in je rode rij al een kruisje bij de 7, dan kun je de rode 2 tot en met 6 dus niet meer gebruiken. Het helpt om overgeslagen getallen met een klein streepje door te halen. Zo voorkom je dat je ze per vergissing toch aankruist.
Spelverloop
De speler die aan de beurt is, heet de actieve speler. Die gooit alle zes dobbelstenen tegelijk. Daarna volgen twee acties in een vaste volgorde. Eerst komt actie 1 en pas daarna actie 2.
Actie 1: de witte dobbelstenen voor iedereen
De actieve speler telt de ogen van de twee witte dobbelstenen bij elkaar op en noemt het totaal hardop. Alle spelers mogen dat getal nu in een kleur naar keuze aankruisen. Dat geldt ook voor de actieve speler zelf. Niemand is verplicht om iets aan te kruisen.
Gooit de actieve speler bijvoorbeeld een witte 3 en een witte 5, dan roept hij “Acht!”. De ene speler kruist de gele 8 aan, een ander kiest de blauwe 8 en een derde speler laat de worp liggen.
Actie 2: een witte en een gekleurde dobbelsteen voor de actieve speler
Alleen de actieve speler mag in deze actie nog iets aankruisen. Hij kiest één witte dobbelsteen en één gekleurde dobbelsteen, telt de ogen op en kruist die som aan in de kleur van de gekleurde dobbelsteen. Ook dit is niet verplicht. Combineert hij de witte 5 met de groene 4, dan mag hij de groene 9 aankruisen.
Als actieve speler kun je in één beurt dus twee getallen aankruisen. Het getal uit actie 1 zet je altijd eerst op je blad. Wil je in actie 2 in dezelfde rij iets aankruisen, dan moet dat getal rechts van je nieuwe kruisje staan.
Mislukte worpen
Kruist de actieve speler in actie 1 en in actie 2 allebei niets aan, dan zet hij een kruisje in een leeg vakje bij de mislukte worpen. Voor de andere spelers geldt deze regel niet. Zij krijgen nooit een mislukte worp, ook niet als ze die beurt niets hebben aangekruist.
De volgende beurt
Na actie 2 gaat de beurt met de klok mee naar de volgende speler. Die is nu de actieve speler, gooit alle dobbelstenen die nog in het spel zijn en voert opnieuw beide acties uit.
Een kleur sluiten
Het laatste getal van een rij is de rode 12, de gele 12, de groene 2 of de blauwe 2. Dat getal mag je pas aankruisen als je in die rij al minstens vijf kruisjes hebt staan. Kruis je het laatste getal aan, dan zet je meteen ook een kruisje in het slotje erachter. Dat slotje telt bij de puntentelling mee als extra kruisje.
Sluit je een kleur, dan meld je dat hardop aan de andere spelers. Die kleur is vanaf dat moment voor iedereen dicht en niemand mag er in latere beurten nog iets in aankruisen. De dobbelsteen van die kleur gaat uit het spel en doet niet meer mee. De kruisjes die je al in een gesloten rij had staan, tellen aan het einde gewoon mee.
Gebeurt het sluiten tijdens actie 1, dan kunnen meerdere spelers dezelfde kleur tegelijk sluiten. Iedere speler die dan het laatste getal aankruist, zet ook een kruisje in het slotje. Heb je minder dan vijf kruisjes in die rij, dan mag je het laatste getal niet aankruisen. Dat geldt ook als een andere speler de kleur op dat moment sluit.
Einde van het spel
Het spel is meteen afgelopen wanneer een speler zijn vierde mislukte worp aankruist. Het spel stopt eveneens meteen zodra er een tweede kleur gesloten wordt, ongeacht welke speler dat doet.
Tijdens actie 1 kan het gebeuren dat er tegelijk met de tweede kleur nog een derde kleur dichtgaat. Is groen al gesloten en gooit de actieve speler twee witte zessen, dan kan de ene speler de rode 12 aankruisen en rood sluiten terwijl een andere speler met de gele 12 geel sluit. Het spel eindigt dan direct.
Puntentelling
Tel per kleur hoeveel kruisjes je hebt gezet. Een aangekruist slotje telt als extra kruisje mee. Onderaan het scoreblad zie je hoeveel punten elk aantal kruisjes oplevert.
| Kruisjes | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Punten | 1 | 3 | 6 | 10 | 15 | 21 | 28 | 36 | 45 | 55 | 66 | 78 |
Elke mislukte worp kost je vijf punten. Tel de punten van je vier kleuren bij elkaar op en trek daar de minpunten van af. De speler met de hoogste totaalscore wint.
Een rekenvoorbeeld maakt het duidelijk. Heb je zes kruisjes in rood, dan levert dat 21 punten op. Vier kruisjes in geel zijn 10 punten waard. In groen heb je negen kruisjes inclusief het slotje, goed voor 45 punten. Met twee kruisjes in blauw haal je nog 3 punten. Samen is dat 79 punten. Had je één mislukte worp, dan gaan daar vijf punten af en kom je uit op 74 punten.