De Kwakzalvers van Kakelenburg: De Alchemisten – Spelregels en Speluitleg

De Kwakzalvers van Kakelenburg: De Alchemisten

Koop Spel
9

Geweldig

8.4

Gebruikers Gemiddelde

De Kwakzalvers van Kakelenburg: De Alchemisten – Spelregels en Speluitleg

De Kwakzalvers van Kakelenburg: De Alchemisten – Spelregels en Speluitleg

Hieronder lees je hoe je De Kwakzalvers van Kakelenburg: De Alchemisten speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van 999 Games. Deze uitbreiding van Wolfgang Warsch voegt aan het bekende push-your-luck-spel een volledig nieuwe fase toe, de essentiefase, waarin je een essentie destilleert uit je gebrouwen drank. Daarnaast krijg je acht patiënten met een eigen kwaal en bijbehorende bonus, twintig nieuwe waarzeggerijkaarten en twee dubbelzijdige ingrediëntenboeken voor het narrenkruid. Je hebt het basisspel De Kwakzalvers van Kakelenburg nodig om deze uitbreiding te kunnen spelen. Wil je met vijf spelers spelen, dan heb je ook de uitbreiding De Kruidenheksen nodig.

Doel van het spel

Het doel blijft ongewijzigd. In negen rondes vul je je ketel met ingrediënten die je blind uit je buidel trekt, waarbij je zo ver mogelijk wilt komen zonder dat je ketel ontploft. Wie na de laatste ronde de meeste overwinningspunten heeft, wint. Nieuw is dat je in elke ronde ook een essentie destilleert. Hoe gevarieerder je ketel gevuld is, hoe hoger je essentie en hoe waardevoller de bonus die je patiënt je oplevert.

Voorbereiding

  1. Bereid het basisspel voor zoals je gewend bent.
  2. Schud de twintig nieuwe waarzeggerijkaarten door de kaarten van het basisspel. Kaarten met een symbool in de rechteronderhoek horen bij een specifieke uitbreiding en gebruik je alleen als je die uitbreiding meespeelt. Kaarten zonder symbool zijn altijd bruikbaar, ook zonder uitbreiding.
  3. Kies één van de ingrediëntenboeken voor het narrenkruid en leg dat op tafel. Deze boeken horen niet bij een vaste set, dus je mag elk narrenkruidboek met elke set ingrediëntenboeken combineren.
  4. Iedere speler krijgt een alchemistenpiston, een essentiefiche en vier essentiekaarten in zijn kleur. De voor- en achterkant van elke essentiekaart tonen een andere essentie.
  5. Leg je alchemistenpiston boven aan je ketel en je essentiefiche op veld 0 van de piston.
  6. Doe de acht patiëntenfiches in een buidel en trek er drie uit. Zoek de bijbehorende patiëntentableaus en leg die open midden op tafel. De acht fiches en de vijf overgebleven tableaus gaan terug in de doos.
  7. Iedere speler kiest nu welke van de drie patiënten hij wil behandelen en legt de bijbehorende essentiekaart op zijn alchemistenpiston. Je mag je essentiekaarten bekijken voordat je kiest. Meerdere spelers mogen dezelfde patiënt kiezen.
  8. De essenties die niemand nodig heeft, gaan terug in de doos.

De veertig knalerwtenfiches in de doos heb je voor de uitbreiding niet nodig. Ze zijn bedoeld als vervanging voor versleten fiches uit het basisspel.

De essentiefase

De essentiefase is de grote toevoeging van deze uitbreiding. Je voert deze fase uit nadat alle spelers de fase “Het bereiden van de drank” hebben afgerond, maar nog vóór de puntentelling. Net als bij het brouwen doen alle spelers dit tegelijkertijd. Ook hier geldt dat je niets kunt bewaren voor een volgende ronde.

Aan het begin van de fase leg je je essentiefiche altijd terug op veld 0 van je alchemistenpiston. Daarna doorloop je drie stappen.

  1. Tel hoeveel verschillende kleuren ingrediënten in je ketel liggen. Knalerwten tellen niet mee. Leg je essentiefiche op het veld met het overeenkomende getal.
  2. Is de som van de waarden van de witte fiches in je ketel precies 7, dan zet je je essentiefiche één veld vooruit.
  3. Is de ketel van je linker- of rechterbuur ontploft, dan zet je je fiche nog één veld vooruit. Zijn beide buurketels ontploft, dan gaat je fiche twee velden vooruit. In een spel met twee spelers kun je op deze manier maximaal één veld vooruit.

Een voorbeeld. In je ketel liggen twee rode fiches, één oranje en één blauw fiche. Dat zijn drie verschillende kleuren, dus je legt je essentiefiche op veld 3. Je knalerwten hebben samen precies waarde 7, wat je één veld extra oplevert. De ketel van je linkerbuurman is ontploft, die van je rechterbuurman niet, dus je zet je fiche nog één veld vooruit en eindigt op veld 5.

Vervolgens kijk je welke bonus je essentie oplevert. Volg daarvoor het glazen buisje dat van je essentiefiche naar je patiëntenkaart loopt. Eindigt het buisje in een glas, dan krijg je de bonus die in dat glas staat afgebeeld. Dat kan een rattensteen zijn, een aantal overwinningspunten of een bijzondere bonus die bij jouw patiënt hoort. Sommige patiënten geven je een speciale actie die je in de volgende fase “Het bereiden van de drank” mag uitvoeren. Die actie mag je ook gebruiken als je buisje niet in een glas eindigt.

Ook als je een hoger veld bereikt, mag je bewust voor een lager veld kiezen. Leg je essentiefiche dan op het gewenste veld voordat je de bonus ontvangt.

Verder gelden nog een paar afspraken.

  • Staan er in het betreffende veld overwinningspunten afgebeeld, dan zet je je scoresteen direct het aangegeven aantal velden vooruit.
  • Staat er een rattensteen afgebeeld, dan zet je je rattensteen in de volgende ronde één veld verder vooruit.
  • Overwinningspunten en rattenstenen krijg je altijd bovenop de bonus of actie van je patiënt.
  • Staat de bonus in een ovaal glas, dan geeft je patiëntenkaart aan op welk moment je die bonus ontvangt.
  • Je laat je essentiefiche na de essentiefase liggen. Sommige acties kosten essentie, waarbij je je fiche een aantal velden terugzet. Je mag daarbij niet onder 0 komen. Heb je niet genoeg essentie om een actie te betalen, dan mag je die actie niet uitvoeren.
  • Aan het begin van de volgende essentiefase gaat je fiche weer terug naar veld 0. Na de essentiefase volgt gewoon de puntentelling.

De acht patiënten

Elke patiënt heeft zijn eigen kwaal en dus zijn eigen essentie. Hieronder lees je wat elke essentie voor je doet.

Schichtigheid

Eindigt je essentiefiche op veld 1, dan krijg je aan het begin van de volgende ronde één extra rattenstaart. Eindig je op een ander veld, dan trek je aan het begin van je volgende bereidingsfase het aangegeven aantal fiches uit je buidel. Getrokken knalerwten gaan meteen terug in de buidel, de rest leg je open voor je neer. Tijdens het bereiden mag je per fiche kiezen of je een van de openliggende fiches in je ketel legt of toch een nieuw fiche uit je buidel trekt. Na een ketelontploffing mag je geen openliggende fiches meer in je ketel leggen.

Oorwurm

Nadat je je essentie hebt bepaald, trek je één voor één het aangegeven aantal fiches uit je buidel. Elk fiche leg je meteen op basis van zijn waarde in je ketel, precies zoals tijdens het bereiden van de drank, en je voert eventueel de actie van dat fiche uit. Dit herhaal je zo vaak als je essentie toestaat. Trek je hierbij witte fiches, dan leg je die op dezelfde manier in je ketel. Je ketel ontploft niet als de waarde van je witte fiches daardoor boven de 7 komt.

Karbonkelneus

Aan het begin van het spel neem je één extra pompoen van waarde 1 in je buidel, waardoor je met tien fiches start. In de eerste ronde krijg je alleen de bereikte punten of de rattenstaart als bonus. De eigenlijke functie gebruik je pas in de bereidingsfase van de volgende ronde. Elke keer dat je een pompoenfiche trekt, mag je je essentie met twee velden verminderen. Doe je dat, dan leg je die pompoen direct op het volgende lege robijnveld in je ketel. De waarde van de pompoen maakt daarbij niet uit.

Zeiloren

Ook hier krijg je eerst alleen de bereikte punten of de rattenstaart. De eigenlijke functie gebruik je in de bereidingsfase van de volgende ronde. Elke keer dat je een wit fiche trekt, heb je twee mogelijkheden. Je legt het fiche twee keer zo ver naar voren als de waarde erop, dus een wit fiche van waarde 3 leg je zes velden naar voren. Dat kost je twee essentie, ongeacht de waarde van het fiche. Of je doet het fiche terug in je buidel, wat je drie essentie kost. Je mag ook van beide acties afzien en het fiche gewoon volgens de normale regels in je ketel leggen. Let op, je mag geen van beide speciale acties gebruiken als het zojuist getrokken witte fiche een ontploffing veroorzaakt.

Kippenogen

Bij deze patiënt krijg je aan het einde van de essentiefase direct de bonus die op het bereikte veld staat afgebeeld. Afhankelijk van hoe ver je komt, kan dat één robijn zijn, drie robijnen, een pompoen van waarde 1, een vliegenzwam van waarde 1, het vullen van je fles, twee of vier worpen met de bonusdobbelsteen, je druppel twee velden vooruit, of het ruilen van een fiche van waarde 1 uit je ketel tegen een fiche van waarde 2 of zelfs waarde 4 van dezelfde kleur.

Heksenbochel

Je krijgt eerst alleen de bereikte punten of de rattenstaart. De eigenlijke functie gebruik je in de bereidingsfase van de volgende ronde. Elke keer dat je een fiche op een robijnveld legt, mag je twee essentie uitgeven voor een bonus. Welke bonus je krijgt, hangt af van het fiche dat je zojuist hebt gelegd. Bij waarde 1 krijg je één robijn, bij waarde 2 of een doodshoofdvlinder dobbel je eenmaal met de bonusdobbelsteen, bij waarde 3 of een geestenadem neem je een alruinwortel van waarde 1, en bij waarde 4 of een narrenkruid krijg je drie overwinningspunten. Je mag de actie natuurlijk ook overslaan. Krijg je als bonus een fiche, dan gaat dat direct in je buidel. Dobbel je een druppel, dan zet je je druppel meteen vooruit, eventueel op een fiche. De fiches die al in je ketel liggen, schuiven daardoor niet op.

Vergeetachtigheid

Aan het begin van het spel neem je één extra kraaienschedel van waarde 1 en één extra vliegenzwam van waarde 1 in je buidel, waardoor je met elf fiches start. Je krijgt eerst de bereikte punten als bonus. De eigenlijke functie gebruik je in de bereidingsfase van de volgende ronde. Je mag dan op elk moment in je beurt een gekleurd fiche naar keuze uit je ketel terugdoen in je buidel, behalve narrenkruid. Dat kost je zoveel essentie als de waarde op het fiche. De andere fiches in je ketel blijven liggen waar ze liggen, dus er kunnen gaten in je ketel ontstaan. Witte fiches mag je niet terugdoen in je buidel.

Vampierisme

Eindigt je essentiefiche op veld 1, dan krijg je aan het begin van de volgende ronde één extra rattenstaart. Eindig je op een ander veld, dan mag je direct aan het einde van de essentiefase een extra fiche kopen voor de bereikte waarde. Dat fiche doe je meteen in je buidel. Dit staat helemaal los van het kopen van fiches tijdens de puntentelling.

De nieuwe ingrediëntenboeken

De uitbreiding bevat twee dubbelzijdige ingrediëntenboeken voor het narrenkruid, samen goed voor vier verschillende varianten. Je kiest er aan het begin van het spel één.

Boek 11, reikwijdte 1

Nadat je in de essentiefase de kleuren in je ketel hebt geteld en je essentiefiche hebt gelegd, mag je voor elk narrenkruid in je ketel je essentiefiche één extra veld vooruitzetten. Heb je bijvoorbeeld twee narrenkruid in je ketel, dan schuif je in totaal drie velden vooruit. Eén veld omdat narrenkruid zelf ook een aparte kleur in de ketel is en twee extra velden voor de beide narrenkruidacties.

Boek 16, wisselende reikwijdte

Voordat je het narrenkruid in je ketel legt, tel je hoeveel verschillende kleuren ingrediënten er al in je ketel liggen, waarbij wit niet meetelt. De waarden van de fiches maken niet uit. Is dit je eerste narrenkruid, dan mag je het meetellen, ook al ligt het nog niet in je ketel. Leg het narrenkruid daarna het betreffende aantal velden naar voren.

Boek 10, reikwijdte 1

Leg het narrenkruid eerst op het volgende lege veld in je ketel. Daarna mag je een gekleurd fiche naar keuze terug in je buidel doen, behalve een wit fiche. De posities van alle andere fiches in je ketel blijven onveranderd.

Boek 12, wisselende reikwijdte

Voordat je het narrenkruid in je ketel legt, tel je de waarden van alle witte fiches in je ketel bij elkaar op. Leg het narrenkruid dat aantal velden naar voren. Liggen er geen witte fiches in je ketel, dan is de reikwijdte 1.

De laatste ronde

In de negende ronde voer je nog één keer de essentiefase uit, maar met een belangrijk verschil. Je krijgt in deze ronde geen van de bonussen die op je essentiekaart staan afgebeeld, dus ook geen rattenstaarten of overwinningspunten uit de glazen. In plaats daarvan krijg je zoveel overwinningspunten als het nummer van het veld waarop je essentiefiche is geëindigd.

Einde van het spel

Na de negende ronde volgt de gebruikelijke slotwaardering uit het basisspel. Wie dan de meeste overwinningspunten heeft, is de beste alchemist van Kakelenburg en wint het spel.

Avatar foto
Pieter-Jan van Zwieten is het gezicht achter BRDGMZ en werkt als Communications & Media Professional. Als gepassioneerde bordspelliefhebber verdiept hij zich graag in slimme spelmechanieken, verrassende thema’s en de verhalen die spellen kunnen vertellen. Zijn liefde voor wetenschap en geschiedenis voeden die nieuwsgierigheid, waardoor hij bordspellen niet alleen als ontspanning ziet, maar ook als een middel om mensen te verbinden en de geest te scherpen. Dankzij zijn achtergrond in communicatie weet hij complexe ideeën helder te verwoorden en toegankelijk te maken. In zijn reviews combineert hij spelplezier met inhoud — scherp, eerlijk en altijd met oog voor detail.

Laat een Reactie Achter

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd.Verplichte velden zijn gemarkeerd *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie gegevens worden verwerkt.

Lost Password

Meld je aan voor de BRDGMZ nieuwsbrief en ontvang elke maand een compact overzicht van de nieuwste spellen en reviews in je mailbox. Als abonnee blijf je gelijk ook op de hoogte van het laatste nieuws en exclusieve winacties!