Hieronder lees je hoe je De Zoektocht naar El Dorado: Dobbelavontuur speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van 999 Games. Het is een dobbelspel voor 2 tot 4 spelers waarin je met gedeelde dobbelstenen een route over je eigen speelvel uitstippelt naar de gouden stad. Het spel werd ontworpen door Reiner Knizia en geïllustreerd door Vincent Dutrait.
Doel van het spel
Je leidt een expeditie door de jungle van Zuid-Amerika en wilt als eerste El Dorado bereiken. Daarvoor maak je op je speelvel een aaneengesloten route zwart tot aan het El Dorado-veld, doe je bij het vereiste aantal tempels een offer van gouden munten, en betaal je tot slot het offer dat bij El Dorado zelf staat aangegeven. Wie dat als eerste voor elkaar krijgt, staat er het beste voor.
Voorbereiding
- Kies samen een van de vier expedities. Elke expeditie heeft een eigen speelvel met een eigen route en eigen bijzonderheden. De uitgever raadt aan om met expeditie 1 te beginnen en daarna in volgorde 2, 3 en 4 te spelen, omdat elk volgend speelvel nieuwe elementen toevoegt.
- Geef elke speler een identiek speelvel van de gekozen expeditie.
- Zorg dat elke speler een potlood heeft. Potloden zitten niet in de doos.
- Bepaal of jullie het standaardspel of het expertspel spelen. In het standaardspel maakt iedereen de lichter gekleurde tempel rechts op het speelvel meteen zwart, waardoor je één tempeloffer minder hoeft te doen. In het expertspel blijft die tempel in het spel en moet je er dus ook een offer voor doen.
- Bepaal wie begint. Deze speler maakt de hoed op zijn speelvel zwart, zodat later duidelijk is wie de eerste ronde startte.
- Leg de zes expeditiedobbelstenen en de Muiscadobbelsteen klaar.

Spelverloop
Het spel bestaat uit een onbepaald aantal ronden.
De startspeler werpt alle zeven dobbelstenen midden op tafel. Hij kiest er één uit, legt die voor zich neer, zegt hardop wat de dobbelsteen toont en vult het resultaat in op zijn speelvel. Daarna is de speler links van hem aan de beurt. Die kiest een van de overgebleven dobbelstenen, legt die voor zich neer, benoemt hem en vult hem in.
Zo gaat het met de klok mee verder. Ligt er geen enkele dobbelsteen meer midden op tafel wanneer een speler aan de beurt komt, dan wordt die speler de nieuwe startspeler. Hij pakt alle zeven dobbelstenen, werpt ze opnieuw en kiest er als eerste één uit.
Iedere speler vult in zijn beurt dus precies één dobbelsteen in, en het aanbod wordt binnen een ronde steeds kleiner. Laat je medespelers je speelvel altijd kunnen zien, zodat iedereen de voortgang van de anderen kan volgen.
De dobbelstenen
De zes expeditiedobbelstenen zijn identiek en tonen een kapmes, een peddel, een fakkel, een landkaart, een amulet of munten. De speciale Muiscadobbelsteen toont twee keer een wegwijzer en vier keer een aantal munten.
Een wegwijzer is een joker die je mag invullen als kapmes, peddel, fakkel, landkaart of amulet. Je mag een wegwijzer niet als munten gebruiken.

De twee delen van je speelvel
Elk speelvel bestaat uit twee delen. Bovenaan ligt het expeditiedeel, met de route door de jungle, de tempels en El Dorado. Onderaan ligt het middelendeel, waar je middelen kunt aanleggen voor later gebruik. Elke gekozen dobbelsteen vul je op één van beide plekken in, nooit op allebei.
Het expeditiedeel
In het expeditiedeel maak je elk veld dat je bezoekt zwart. Tempelvelden vormen daarop een uitzondering en werken volgens de regels verderop.
Je start je expeditie vanaf één van de twee of drie velden helemaal links op je speelvel. Daarna vervolg je je route met een veld naar keuze dat grenst aan een veld dat je al zwart hebt gemaakt.
Om een veld zwart te maken, vul je een dobbelsteen in met het symbool dat op dat veld staat. Voor een kapmesveld heb je dus een kapmes nodig, voor een peddelveld een peddel, en zo verder. Een wegwijzer kun je voor al deze symbolen inzetten.
Een veld dat je zwart hebt gemaakt, blijft de rest van het potje zwart. Je hoeft je route niet per se vanaf het laatst bezochte veld voort te zetten. Je mag vanaf elk zwartgemaakt veld verder gaan.
Op speelvel 3 vertrekken drie verschillende paden vanaf de linkerkant. Zodra je het eerste veld van één van die paden zwart hebt gemaakt, moet je vanaf daar verder. Je mag dan niet alsnog een ander pad beginnen.
Op speelvel 4 ligt vlak bij El Dorado een veld waarvoor je specifiek een dobbelsteen met een wegwijzer moet invullen.
Tempels
Heb je een veld zwart gemaakt dat grenst aan een tempel, dan mag je bij die tempel een offer doen. Een offer bestaat altijd uit gouden munten, dus je vult er een dobbelsteen met munten voor in.
Ben je de eerste speler die bij een bepaalde tempel offert, dan mag je zelf kiezen of je een dobbelsteen met 1, 2 of 3 munten invult. Noteer het aantal geofferde munten in het hoofddeel van het tempelveld. Alle andere spelers noteren dat getal in de bovenste cirkel van datzelfde tempelveld op hun eigen speelvel. Vanaf dat moment is dat het minimale offer dat zij bij die tempel moeten doen.
Staat er al een getal in de bovenste cirkel van een tempelveld, dan moet je minimaal zoveel munten offeren. Een lager offer is niet toegestaan. Offer je meer dan het minimum, dan verandert dat niets aan het getal dat de andere spelers al genoteerd hebben.
Zodra je jouw offer in het hoofddeel van een tempelveld hebt genoteerd, geldt dat tempelveld als bezocht en behandel je het als een zwartgemaakt veld. Je mag je route dus ook vanaf dat tempelveld voortzetten.
Elk offer dat je doet, noteer je daarna ook in één van de tempels rechts in het expeditiedeel. Zo houd je overzicht over het aantal offers dat je al gedaan hebt. Heb je in alle tempels rechts al een getal staan en doe je nog meer offers, noteer die extra getallen dan naast die tempels.
Op speelvel 4 kun je bij tempels zelfs 4 munten offeren. Hoe je dat doet lees je verderop bij Munten combineren, want er bestaat geen dobbelsteen met 4 munten.
Muiscasteden
Op speelvellen 3 en 4 staan in het expeditiedeel Muiscasteden met een waarde van 1 tot 4 munten. Om zo’n stad te bezoeken, vul je een dobbelsteen in met minimaal het aantal munten dat op het stadsveld staat.
Muiscasteden zijn de enige velden in het expeditiedeel die je in delen mag invullen. Toont je dobbelsteen minder munten dan het stadsveld vraagt, dan maak je zoveel munten op dat veld zwart als de dobbelsteen aangeeft. Later kun je met een andere dobbelsteen de resterende munten zwart maken, tot het hele stadsveld gevuld is.
Je mag een dobbelsteen altijd maar in één veld gebruiken. Houd je munten over nadat je een stadsveld hebt voltooid, dan vervallen die.
Wegwijzerbonus
Alleen op speelvel 1 vind je drie amuletvelden met daarboven een wegwijzersymbool. De eerste speler die zo’n veld bezoekt, krijgt direct de wegwijzerbonus. Alle andere spelers maken dan het wegwijzersymbool zwart, maar niet het amuletveld eronder. Die bonus is voor hen niet meer beschikbaar.
Krijg je een wegwijzerbonus, dan handel je die meteen af alsof je een dobbelsteen met een wegwijzer hebt gekozen.

Ontdekkers
Op speelvellen 2, 3 en 4 staan ontdekkers. Je krijgt een ontdekker door alle vierkante velden ernaast zwart te maken. Een ontdekker geeft een permanent voordeel dat altijd tot je beschikking staat, naast het gebruik van maximaal één middel per beurt.
- De kaartenmaker op speelvellen 2 en 4 laat je een landkaart op een gekozen dobbelsteen gebruiken als wegwijzer, dus als kapmes, peddel, fakkel, landkaart of amulet. Niet als munten.
- De lokale gids op speelvel 3 laat je een amulet op een gekozen dobbelsteen gebruiken als 2 munten.
- De lokale gids op speelvel 4 verhoogt het aantal munten op elke gekozen dobbelsteen met munten met 1.
- De archeoloog op speelvel 4 krijg je door een complete Muiscastad zwart te maken, dus drie stadsvelden die diagonaal aan elkaar grenzen. Heb je de archeoloog, dan mag je aan het begin van je beurt alle dobbelstenen die midden op tafel liggen opnieuw werpen, mits er minimaal één een fakkel toont. Je mag dit alleen als allereerste actie van je beurt doen, en niet wanneer je zelf net alle zeven dobbelstenen hebt geworpen.
De voordelen van de kaartenmaker en de gidsen gelden uitsluitend voor gekozen dobbelstenen, niet voor middelencirkels.
Het middelendeel
In het middelendeel leg je middelen aan die je later kunt inzetten. Elk middelenspoor bestaat uit een aantal kleine symbolen gevolgd door een grote cirkel. Maak je alle kleine symbolen vóór die cirkel zwart, dan heb je het middel gecreëerd.
Een gecreëerd middel mag je op elk moment tijdens je huidige of een latere beurt gebruiken. Maak daarvoor de grote cirkel zwart en vul het bijbehorende symbool in, meestal in het expeditiedeel, maar ook in het middelendeel om daar een ander middel aan te leggen.
Je mag in je beurt maximaal één middel uit een grote cirkel gebruiken. Je bepaalt zelf of je dat in het expeditiedeel of in het middelendeel invult.
Vul je een dobbelsteen met munten in op een middelenspoor, dan maak je voor elke munt op die dobbelsteen één klein cirkeltje zwart. Je mag een dobbelsteen in maximaal één middelenspoor invullen. Houd je munten over, dan vervallen die en mag je ze nergens anders inzetten.
Soorten middelensporen
- Sporen die je een symbool laten bewaren voor later, zoals een kapmes, een peddel, een fakkel, een landkaart, een amulet of een wegwijzer.
- Sporen die kapmessen of wegwijzers omzetten in munten.
- Sporen waarin je dobbelstenen naar keuze invult om een nieuw middel te maken.
- Sporen waarin je munten spaart of omzet in een kapmes.
- Sporen die 2 kapmessen of 2 amuletten opleveren. Gebruik je zo’n middel, dan moet je beide symbolen tegelijk invullen, maar je mag ze wel voor verschillende doelen inzetten.
Speciale middelen op speelvellen 3 en 4
Deze middelen creëer je op de gebruikelijke manier en werken daarna als volgt.
- Alles opnieuw werpen. Je gebruikt dit middel uitsluitend als allereerste actie van je beurt. Neem alle zeven dobbelstenen, werp ze midden op tafel, kies er één, benoem hem hardop en vul hem in. Daarna is de volgende speler gewoon aan de beurt. Let op dat de huidige ronde hierdoor één beurt korter wordt en er dus een andere speler startspeler wordt.
- Een tweede dobbelsteen nemen. Kies je een dobbelsteen uit het midden, dan mag je met dit middel nog een tweede dobbelsteen uit het midden pakken. Je handelt beide dobbelstenen één voor één af.
- Een dobbelsteen twee keer invullen. Kies je een dobbelsteen uit het midden, dan vul je die eerst af en daarna nog een tweede keer.
- Een dobbelsteen drie keer invullen. Werkt hetzelfde, maar je handelt de gekozen dobbelsteen in totaal drie keer af.
Ook deze speciale middelen tellen mee voor de regel dat je in je beurt maar één middel uit een spoor mag gebruiken. Heb je zo’n speciaal middel ingezet, dan mag je in dezelfde beurt geen ander middel meer gebruiken. Je mag dus niet eerst alle dobbelstenen opnieuw werpen en daarna nog een middel inzetten, en je mag ook geen gewoon middel gebruiken en dat vervolgens met een speciaal middel twee of drie keer laten tellen.
Tempeloffers via het middelendeel
Op speelvellen 2, 3 en 4 vind je middelensporen die eindigen op een tempelsymbool. Voltooi je zo’n spoor, dan noteer je direct een 0 in het hoofddeel van die tempel en ook een 0 in één van de tempels rechts in het expeditiedeel. Je hebt de tempel dan afgehandeld zonder munten te offeren.
Bij het spoor met een kapmes, een peddel, een fakkel en een landkaart mag je die vier vierkante velden in willekeurige volgorde zwart maken. Dat hoeft dus niet van links naar rechts.
Munten combineren
Sommige speciale middelen laten je in je beurt meer dan één dobbelsteen gebruiken. Je handelt die dobbelstenen altijd één voor één af en kunt ze dus niet bij elkaar optellen voor een groter tempeloffer.
Wat wel mag, is de munten op een dobbelsteen combineren met de munten uit een grote middelencirkel. Vraagt een tempel bijvoorbeeld minimaal 3 munten, dan kun je een dobbelsteen met 2 munten kiezen en daarnaast een grote cirkel met 1 munt zwart maken. Samen levert dat een offer van 3 munten op, dat je noteert in het hoofddeel van de tempel en in één van de tempels rechts in het expeditiedeel. Op deze manier offer je op speelvel 4 ook de 4 munten die sommige tempels daar vragen.
El Dorado betreden
Om El Dorado te mogen betreden, moet je aan twee voorwaarden voldoen. Ten eerste moeten alle tempels rechts op je expeditiedeel een getal bevatten, wat betekent dat je het vereiste aantal offers hebt gedaan. Ten tweede moet je een veld hebben zwart gemaakt dat grenst aan het El Dorado-veld.
Is dat het geval, dan doe je een offer van zoveel munten als in de bovenste cirkel van het El Dorado-veld staat. Lukt dat, dan betreed je El Dorado en maak je het El Dorado-veld zwart.
Einde van het spel en puntentelling
Zodra een speler El Dorado heeft betreden, wordt de lopende ronde nog afgemaakt zodat iedereen even vaak aan de beurt is geweest. Je speelt dus door tot de speler die de hoed op zijn speelvel zwart heeft gemaakt weer aan de beurt komt. Deze speler voert zijn beurt niet meer uit en het spel is voorbij.
Is er maar één speler die El Dorado heeft betreden, dan wint die speler.
Hebben meerdere spelers El Dorado bereikt, dan tellen zij de getallen op die ze in de tempels rechts op hun expeditiedeel hebben genoteerd. De speler met het hoogste totaal wint. Blijft het daarna gelijk, dan delen die spelers de overwinning.