Clever tot de 3e macht is het derde deel in de Clever-reeks en het meest uitgebreide tot nu toe. Je gooit nog steeds met zes dobbelstenen, maar de kleuren hebben nieuwe regels en de volgorde van je keuzes speelt een grotere rol. Met de juiste Clever tot de 3e macht tips haal je veel meer punten uit dezelfde worpen.
In deze gids lees je hoe je je vossen laat renderen, waarom de volgorde van je dobbelsteenvelden telt en hoe je de nieuwe Getallenjoker slim inzet. Je krijgt per kleur concrete tips, leert kettingreacties plannen en ontdekt welke fouten beginners vaak maken. Ken je de regels nog niet goed? Lees dan eerst de speluitleg van Clever tot de 3e macht.
🦊 Vossen en balans tussen de kleuren
Ook in Clever tot de 3e macht beslissen de vossen vaak over de winst. Elke vos is aan het einde evenveel punten waard als je zwakste kleur. Hoe gelijkmatiger je scoort, hoe meer je vossen opleveren.
Reken je vossen altijd mee
Stel dat je drie vossen hebt en je zwakste kleur bruin is met 14 punten. Je vossen leveren dan 42 punten op. Krik je bruin op naar 24 punten, dan scoor je 10 punten extra in bruin en worden je vossen samen 72 waard. Die 10 punten in bruin zijn dus in totaal 40 punten waard.
Laat geen kleur op nul staan
Met 0 punten in een categorie is elke vos ook 0 punten waard. Zorg dus dat je in alle vijf de kleuren minstens iets scoort, ook al bevalt een kleur je minder.
Verdien vossen waar je toch al sterk staat
Vossen zitten verstopt in vakken, rijen, kolommen en aan het einde van de actiesporen. Een vos verdienen in een kleur waar je al goed scoort, is dubbel voordeel. Je pakt daar punten en de vos groeit mee met je zwakste kleur.
Check halverwege je blad
Kijk na een paar rondes welke kleur achterloopt. Geef die kleur daarna vaker voorrang, vooral in passieve beurten waarin je vrij kunt kiezen van het dienblad.
🎲 Slim kiezen als actieve speler
Als actieve speler wil je drie stenen op je dobbelsteenvelden krijgen. Stenen met een lagere waarde dan je keuze gaan naar het zilveren dienblad. Nieuw in dit deel is dat de volgorde van je drie velden ertoe doet.
Begin laag en houd stenen in het spel
Kies je in je eerste worp een hoge waarde, dan verdwijnen veel stenen naar het dienblad en houd je weinig worpen over. Een lage keuze houdt de meeste stenen beschikbaar. Goed om te weten is dat stenen met dezelfde waarde als je keuze niet naar het dienblad gaan.
Denk aan de rij in geel
De gele categorie heeft drie rijen, gemarkeerd met I, II en III. Een gele steen in je eerste worp mag alleen in de bovenste rij, in je tweede worp alleen in de middelste en in je derde worp alleen in de onderste. Ontbreekt in een rij het getal dat je nodig hebt, wacht dan met geel tot de worp die bij een betere rij past.
Bouw combinaties in blauwgroen
Kies je een blauwgroene steen terwijl er al stenen met dezelfde waarde op je dobbelsteenvelden liggen, dan kruis je per steen een extra veld aan in dezelfde kolom. Een gele 3 in je eerste worp en een blauwgroene 3 in je tweede worp levert dus twee 3-velden in blauwgroen op. Met drie gelijke waarden haal je zelfs drie kruisjes in één keer.
Gebruik de witte joker bewust
De witte steen telt als geel, blauwgroen, bruin of roze en hoort altijd bij een blauwe som. Hij is vaak het meest waard als derde steen in een blauwgroene combinatie of om een lastig getal in een gele rij te pakken.
🍽️ Passieve beurten en het zilveren dienblad
Als passieve speler kies je één steen van het zilveren dienblad. De stenen blijven liggen, dus iedereen kan dezelfde steen kiezen. Met vier spelers ben je per ronde drie keer passief, dus deze keuzes tellen zwaar mee.
Let op de grijze velden in geel
Als passieve speler mag je in geel alleen een veld met een grijze achtergrond aankruisen. Houd die grijze velden dus vrij voor je passieve beurten en vul ze niet onnodig als actieve speler, want als actieve speler mag je zowel witte als grijze velden kiezen.
Zoek dubbele waarden op het dienblad
Kies je als passieve speler een blauwgroene steen, dan kruis je een extra veld aan voor elke andere steen op het dienblad met dezelfde waarde. Liggen er een blauwgroene, een roze en een blauwe 4, dan kruis je drie 4-velden aan. Zo kan een passieve beurt soms meer opleveren dan je eigen actieve beurt.
Let op wat je achterlaat
Als actieve speler bepaal je wat je tegenstanders krijgen. Laat je drie gelijke waarden achter, dan krijgt iedereen een sterke blauwgroene zet. Kun je kiezen tussen twee ongeveer even goede zetten, neem dan de zet die minder goede stenen op het dienblad legt.
Niets bruikbaars? Pak een steen van de actieve speler
Kun je geen enkele steen van het dienblad gebruiken, dan mag je een steen kiezen die op een dobbelsteenveld van de actieve speler ligt. Dat mag alleen als je echt niets kunt, niet als je vrijwillig afziet van het dienblad.
🔷 Geel en blauwgroen
In geel en blauwgroen kruis je voorgedrukte getallen aan. Je punten hangen af van het aantal kruisjes per rij, en die punten lopen steeds sneller op naarmate een rij voller raakt.
Concentreer je kruisjes in geel
In geel telt elke rij apart. Drie kruisjes in de bovenste rij leveren 12 punten op, twee kruisjes in een rij maar 6. Eén volle rij is dus veel meer waard dan een paar losse kruisjes verspreid over drie rijen.
Pak de gele bonussen tussen de rijen
De bonussen in geel staan tussen twee rijen in. Je krijgt zo’n bonus zodra je het veld direct erboven én het veld direct eronder hebt aangekruist. Plan je gele stenen dus zo dat je zulke paren afmaakt, bijvoorbeeld door in je eerste en tweede worp hetzelfde getal te kiezen.
Werk blauwgroen per rij en kolom af
Blauwgroen heeft vijf rijen, en ook hier tellen de kruisjes per rij. Vijf kruisjes in een rij leveren 15 punten op. Daarnaast krijg je een bonus zodra alle velden met een blauwgroene achtergrond in een kolom of rij zijn aangekruist. Omdat je met dubbele waarden meerdere kruisjes in één kolom zet, liggen de kolombonussen vaak dichterbij dan je denkt.
Houd een getal vast
Heb je al een gele of witte 4 op je dobbelsteenveld liggen, dan is elke blauwgroene 4 die daarna valt extra waardevol. Kijk bij je keuze dus ook naar welke waarden je al hebt liggen, niet alleen naar de worp die voor je ligt.
📈 Blauw, bruin en roze
Blauw, bruin en roze zijn sporen die je in een vaste richting vult. Elk spoor vraagt om een eigen aanpak.
Blauw groeit vanuit het midden
In blauw tel je altijd de blauwe en de witte steen bij elkaar op. Je vult vanaf de 7 in het midden naar buiten. Links moet elk getal precies 1 lager zijn dan het vorige, rechts precies 1 hoger. Je punten komen van de twee buitenste ingevulde velden, plus 4 bonuspunten voor elk getal van 4 of lager en elk getal van 10 of hoger.
De 7 is je reddingsboei
Een 7 mag je altijd invullen, na elk ander getal. Daarna ga je weer verder met 6 of 8. Valt er een som die nergens past, dan is een 7 een veilige manier om je spoor toch te laten groeien. Mik daarnaast op de buitenkanten, want lage en hoge sommen leveren extra bonuspunten op. In het voorbeeld uit het regelboek levert blauw zo 30 punten op, waarvan 8 uit bonuspunten.
Bruin is een race naar rechts
In bruin kruis je een veld aan met het geworpen getal, steeds rechts van je laatste kruisje. Je mag velden overslaan, maar daar kom je nooit meer terug. Je punten hangen af van het aantal kruisjes, dus elk overgeslagen veld kost je punten. Spring alleen vooruit als de winst duidelijk is.
Let op de bonussen in bruin
De bonussen in bruin staan tussen twee velden in. Je krijgt zo’n bonus alleen als je allebei de aangrenzende velden hebt aangekruist. Sla je een van die velden over, dan is die bonus voorgoed weg.
Roze vraagt om een keuze
In roze vul je de velden van links naar rechts zonder over te slaan. Bij elke roze steen kies je tussen punten of een bonus. Kies je de bonus, dan halveer je de worp (naar boven afgerond) en krijg je de bonus meteen. Kies je punten, dan vermenigvuldig je de worp met het getal in de ster en streep je de bonus door. In het eerste veld moet je altijd de helft invullen.
Wissel roze slim af
Een lage roze worp levert met vermenigvuldigen weinig op, maar de bonus krijg je toch volledig. Neem bij lage worpen dus vaker de bonus en bewaar hoge worpen voor velden met een flinke vermenigvuldiger. Kijk vooral naar de bonus zelf, want een bonus die een kettingreactie start, is vaak meer waard dan de punten.
⚡ Acties, bonussen en kettingreacties
De grootste scores komen uit bonussen en acties die elkaar versterken. Eén goed gekozen steen kan zo een hele reeks zetten opleveren.
Plan kettingreacties vooruit
Een bonus voer je direct uit, en die bonus kan meteen een volgende bonus activeren. Kijk bij elke keuze welke vakken een bonus geven in een kleur waar ook weer een bonus klaarligt. Roze is daarvoor ideaal, omdat je daar zelf bepaalt of je de bonus neemt.
Zet vraagtekenbonussen gericht in
Met een vraagtekenbonus kies je zelf een getal van 1 tot 6, of van 2 tot 12 voor blauw, en vul je dat in alsof je het hebt gegooid. De gewone regels van de kleur blijven gelden. Gebruik hem dus voor het getal dat je nergens anders vandaan krijgt, zoals het ontbrekende veld voor een gele bonus. Aan het begin van ronde 4 krijgt iedereen een zwarte vraagtekenbonus, waarbij je ook de kleur kiest.
De Getallenjoker is je nieuwe troef
Met de Getallenjoker gebruik je een gekozen steen alsof hij een ander getal toont. Toont het actieveld een getal, dan moet je precies dat getal gebruiken. Bij een vraagteken kies je zelf. Je mag deze actie zowel als actieve als passieve speler inzetten en je kiest zelf welk vrijgespeeld veld je gebruikt.
Onthoud dat de echte worp blijft gelden
De Getallenjoker verandert alleen wat jij invult. Voor alle andere zaken telt de echte worp, zoals welke stenen naar het dienblad gaan. Je kunt dus een lage steen kiezen zodat er weinig naar het dienblad gaat, en hem met de joker toch als hoog getal invullen.
Extra dobbelsteen aan het einde van je beurt
Met Extra dobbelsteen kies je aan het einde van je beurt nog een van de zes stenen, ook als die bij de actieve speler ligt of als je hem al gebruikte. Je kunt deze actie combineren met de Getallenjoker. Let wel op dat de plek van de steen telt, bijvoorbeeld bij geel. Een gele steen van het dienblad mag alleen in een grijs veld.
Nogmaals dobbelen alleen als actieve speler
Nogmaals dobbelen werkt alleen in je eigen beurt. Je gooit dan alle stenen van je laatste worp opnieuw. Gebruik deze actie vooral als een worp je eerste of tweede veld dreigt te verspillen.
🏁 Het eindspel
Met vier spelers speel je vier rondes, met drie spelers vijf en met één of twee spelers zes. Houd de rondenteller goed in de gaten, want met vier spelers is het spel snel voorbij.
Bewaar Getallenjoker en Extra dobbelsteen
Na de laatste beurt mag iedereen zijn overgebleven acties Extra dobbelsteen en Getallenjoker nog gebruiken. Die kun je dus veilig bewaren voor het einde. Nogmaals dobbelen vervalt wel, dus die gebruik je liever in je laatste actieve beurt.
Trek je zwakste kleur op
In de laatste ronde levert elk punt in je zwakste kleur meer op dan een punt elders, omdat je vossen meegroeien. Kies in je laatste passieve beurten dus bewust voor die kleur.
Rond rijen af in geel en blauwgroen
Omdat de punten per rij steeds sneller oplopen, is een extra kruisje in een bijna volle rij vaak meer waard dan een kruisje in een lege rij. Kijk aan het einde welke rijen nog één of twee kruisjes nodig hebben.
Weet hoe een gelijkspel wordt beslist
Bij een gelijke stand wint de speler met de hoogste score in één categorie. Een uitschieter in één kleur kan dus het verschil maken.
⚠️ Veelgemaakte fouten van beginners
- De rij in geel vergeten. Je eerste, tweede en derde worp horen elk bij een vaste gele rij, en als passieve speler mag je alleen grijze velden kiezen.
- Te vroeg een hoge steen kiezen. Je stuurt dan bijna alles naar het dienblad en houdt geen worpen meer over.
- Dubbele waarden laten liggen. Gelijke waarden op je dobbelsteenvelden of op het dienblad leveren extra kruisjes op in blauwgroen.
- In blauw de verkeerde kant op denken. Links moet elk getal precies 1 lager zijn, rechts precies 1 hoger, en een 7 mag altijd.
- Te veel overslaan in bruin. Elk overgeslagen veld kost punten en soms ook een bonus.
- In roze altijd voor punten gaan. Een lage worp halveren voor een bonus levert vaak meer op.
- Vergeten dat de Getallenjoker de echte worp niet verandert. Welke stenen naar het dienblad gaan, hangt af van de werkelijke waarde.
- Eén kleur verwaarlozen. Je vossen zijn evenveel waard als je zwakste kleur.
❓ Veelgestelde vragen
Hoeveel geluk zit er in Clever tot de 3e macht?
De worpen zijn geluk, maar wat je ermee doet niet. Door de volgorde van je keuzes, combinaties in blauwgroen en de Getallenjoker heb je meer invloed dan in de eerdere delen. Ervaren spelers scoren daardoor duidelijk hoger.
Met hoeveel spelers is Clever tot de 3e macht het leukst?
Je speelt met één tot vier spelers. Met twee spelers heb je zes rondes en dus meer actieve beurten om combinaties op te bouwen. Met vier spelers zijn er minder rondes, maar meer passieve keuzes en moet je beter opletten wat je op het dienblad achterlaat.
Wat is het verschil met Clever en Dobbel zo Clever?
De basis blijft gelijk, maar alle kleuren werken anders. Nieuw zijn onder meer de vaste volgorde van je dobbelsteenvelden, de gele rijen per worp, de blauwgroene combinaties en de actie Getallenjoker. Wil je ook beter worden in de eerdere delen, lees dan onze gidsen Word beter in Clever en Word beter in Dobbel zo Clever.
Wat is een goede score?
In het solospel geeft het regelboek een handige maatstaf. Vanaf 270 punten gaat het de goede kant op, boven de 330 speel je echt clever en boven de 450 haal je de hoogste titel.
Kun je Clever tot de 3e macht solo spelen?
Ja, en dat is een goede manier om beter te worden. Je speelt zes rondes en bent om en om actieve en passieve speler. Als passieve speler gooi je alle zes stenen en leg je de drie laagste op het dienblad, waarna je er een kiest.