Take Time Review

Avatar foto
Koop Spel

Twaalf kaarten, zes segmenten en niemand die nog iets mag zeggen

Zes lege plekken rond een klok, twaalf kaarten verdeeld over de tafel en een groep spelers die elkaar alleen nog mag aankijken. In Take Time leg je om beurten een kaart gedekt bij de klok, zonder te weten welke kaarten de anderen vasthouden. Pas als alles ligt, draai je de kaarten om. Dan blijkt of jullie elkaar hebben begrepen, of dat er ergens een 11 ligt waar een 4 had moeten liggen.

Take Time is een coöperatief kaartspel van Alexi Piovesan en Julien Prothière, uitgegeven door Libellud. De Nederlandse editie is van Asmodee. Het spel staat op de aanbevelingslijst van de Spiel des Jahres 2026 en is genomineerd voor de Nederlandse Spellenprijs 2026. In deze review lees je hoe de veertig klokken werken, waarom zwijgen hier de kern is en voor welke groep het spel het beste werkt.

Een klok als puzzel, meer thema is er niet

Op de doos staat een zin over klokken die verspreid liggen door verschillende werelden, van Bewustwording tot Vernieuwing. Daarna houdt het verhaal op. Take Time is in de kern een abstract spel over getallen die moeten oplopen, en de klok is vooral een handige vorm om zes segmenten in een vaste volgorde te zetten. Het thema zit dus niet in wat je doet, maar in hoe het eruitziet.

Illustrator Maud Chalmel geeft het spel de sfeer die je van Libellud kent uit spellen als Dixit en Mysterium. Elke klok is een stevige, ronde schijf met een eigen dromerige afbeelding in het midden, van nevelige landschappen tot sterrenhemels. De hoofdstukken zitten in tien aparte enveloppen met elk een eigen naam en een eigen kleurstelling, zodat het openen van een nieuwe envelop echt als iets bijzonders voelt. De doos zelf is versierd met goudfolie en de zon- en maankaarten hebben elk een eigen kleur en tekening. Voor een spel dat je theoretisch ook met een stapel speelkaarten en een velletje papier zou kunnen naspelen, is er veel aandacht aan de beleving besteed. Het maakt het spel niet beter, maar het maakt het wel prettiger om naar te kijken en het geeft de veertig uitdagingen een gevoel van een avontuur dat ze zonder die aankleding niet zouden hebben.

Eén praktische opmerking bij het materiaal. Je speelt het hele spel met dezelfde 24 kaarten en die schud je voor elke uitdaging opnieuw. Als je een avond doorspeelt, heb je ze na een uur al twintig keer door je handen laten gaan. Kaarthoesjes (sleeves) zijn daarom geen verkeerde investering.

Spelmateriaal

  • Spelregels
  • 12 zonkaarten (genummerd 1 tot en met 12)
  • 12 maankaarten (genummerd 1 tot en met 12)
  • 3 hulpfiches
  • 3 bonusfiches
  • 10 hoofdstukenveloppen, elk met 4 klokken en 1 spelregeloverzicht
  • 1 klokwijzer
  • 1 herkansingsenvelop
  • 1 vernieuwingsenvelop, met daarin 1 vernieuwingsklok, 1 secondewijzer en 6 fiches

Opzet van het spel

  1. Pak de envelop van hoofdstuk 1 en haal de vier klokken eruit. Leg ze gedekt op een stapel, met klok I bovenop en klok IIII onderop. Speel je later verder, dan pak je gewoon de envelop van het hoofdstuk waar je gebleven was. Klokken die in de herkansingsenvelop zitten, mag je bovenop de stapel leggen.
  2. Draai de bovenste klok om en leg die in het midden van de tafel.
  3. Leg het hulpfiche dat bij jullie spelersaantal hoort naast de klok. Leg de drie bonusfiches gedekt ernaast.
  4. Schud de zon- en maankaarten samen tot één stapel en deel er twaalf uit. Met drie spelers krijgt iedereen vier kaarten, met vier spelers krijgt iedereen drie kaarten. Met twee spelers krijgt elke speler zes kaarten, verdeeld in een set van vier en een set van twee. De overige kaarten leg je opzij.
  5. Speel je een klok uit hoofdstuk 3 of hoger, leg dan ook de klokwijzer klaar.

Belangrijk hierbij is dat niemand op dit moment zijn kaarten mag bekijken. Je ziet alleen de achterkanten, en dus alleen of je zon- of maankaarten in je hand hebt.

Hoe speel je Take Time?

Het doel van het spel is eenvoudig. Jullie moeten samen alle twaalf kaarten zo rond de klok leggen dat elk van de zes segmenten minstens één kaart heeft, dat de totale waarde van elk segment gelijk is aan of hoger is dan die van het segment ervoor, en dat geen enkel segment boven de 24 uitkomt. Daar bovenop komt per klok een handvol extra regels. Lukt dat allemaal, dan is de uitdaging voltooid en mag de volgende klok op tafel.

Elke uitdaging bestaat uit drie fases.

Overlegfase. Jullie bekijken samen de klok en lezen op het spelregeloverzicht wat de bijzondere regels zijn. Misschien mag bij het eerste segment maar één kaart liggen en moet dat een zonkaart zijn. Misschien moet bij het laatste segment precies drie kaarten liggen, of moet de waarde van een segment tussen de 8 en de 12 uitkomen. Vervolgens mag je vrijuit een strategie bespreken, maar zonder je kaarten te bekijken. Je weet dus alleen hoeveel zon- en maankaarten iedereen heeft. Een typisch overleg klinkt als “laten we het tweede segment rond de 10 houden” of “wie een 12 heeft, speelt die meteen in het laatste segment”. Wat niet mag, is codes afspreken die niets met een spelactie te maken hebben. Een kaart schuin neerleggen om een 11 aan te geven is dus niet de bedoeling. Zodra iemand zijn kaarten oppakt, is het overleg voor die speler voorbij.

Plaatsingsfase. Vanaf nu wordt er niet meer gepraat. Iemand begint, zonder dat vooraf te overleggen, door één kaart gedekt bij een segment te leggen. Daarna gaat de beurt met de klok mee en legt iedereen in zijn beurt één kaart bij een segment naar keuze, of daar nu al kaarten liggen of niet. Dat gaat door tot alle kaarten op tafel liggen. Je mag wel altijd nog even nakijken wie welke kaart heeft neergelegd, en je mag stiekem je eigen gespeelde kaart bekijken als je vergeten bent wat het was. De kaarten van anderen blijven dicht.

Er is één belangrijke uitzondering op het gedekt spelen. Op het hulpfiche staat een aantal oogsymbolen, en dat is het aantal kaarten dat je als groep in totaal open mag spelen. Wie een open kaart speelt, laat dus precies zien wat er ligt. Dat is soms een manier om hulp te vragen (“hier ligt een 8, doe hier niets meer bij”) en soms een geruststelling. Wie de open kaart speelt, bepaalt dat zelf, zonder overleg.

Controlefase. Beginnend bij het startsegment draai je alle kaarten om en tel je per segment de waarde op. Dan controleer je of aan alle regels is voldaan. Dit is het moment waar het spel om draait.

Is de uitdaging gelukt, dan gaat de klok terug in de envelop en draai je de volgende om. Is het mislukt, dan draai je een bonusfiche open. Elk open bonusfiche geeft jullie bij de volgende poging één extra open kaart. Je mag een klok ook overslaan door hem in de herkansingsenvelop te stoppen, om er een andere keer op terug te komen.

Een paar bijzonderheden. Bij de eerste drie klokken van hoofdstuk 1 geldt de limiet van 24 nog niet, zodat je rustig kunt wennen aan het spel. Vanaf hoofdstuk 3 komt de klokwijzer in beeld, waarmee een klok aangeeft welk segment het startsegment is. Met twee spelers speel je eerst je set van vier kaarten en pak je pas na twee gespeelde kaarten je set van twee erbij, zodat je een deel van je hand pas onderweg leert kennen. En heb je uiteindelijk alle veertig uitdagingen voltooid, dan mag je de vernieuwingsenvelop openen, deze bevat een extra klok en een secondewijzer voor wie nog niet uitgespeeld is.

De volledige speluitleg is terug te lezen in de spelregels. Of bekijk de video met speluitleg hieronder.

Zwijgen, gokken en samen redeneren

Take Time speel je met twee tot vier spelers. De doos geeft dertig minuten aan, maar dat is een gemiddelde voor een sessie. Eén uitdaging duurt in de praktijk vijf tot acht minuten, en daarin zit meteen de grote kracht van het spel. Je kunt één klok spelen omdat je nog tien minuten hebt voordat de gasten komen, of je speelt een hele avond door tot hoofdstuk 4. De aanbevolen minimumleeftijd is tien jaar, en dat klopt wel. Al kunnen kinderen die kunnen optellen tot 24 en het aankunnen om even hun mond te houden prima meedoen.

De toegankelijkheid is hoog, bijna té hoog. De eerste keer dat je de regels leest, vraag je je af of dat echt alles is. Gedekt neerleggen, oplopen, niet boven de 24. Dat is het inderdaad, het spel legt de moeilijkheid dan ook niet in de regels maar in de spelers zelf. Twee of drie klokken later begrijp je dat. Elke nieuwe klok voegt één of twee regels toe die de puzzel net iets anders maken, waardoor het spel langzaam uitdagender wordt zonder dat je ooit een dik regelboek hoeft door te nemen.

Tactiek is erg belangrijk, maar je hebt er niet de volledige controle over. Je hebt drie of vier kaarten en je weet niets over wat de anderen vasthouden, behalve de kleur. Wat je doet, is vooral inschatten. Als jij een 9 hebt en er liggen al drie kaarten in het vijfde segment, is het waarschijnlijk niet slim om die daar bij te leggen. Als iemand als eerste een kaart in het laatste segment legt, kun je vermoeden dat het een hoge kaart is. Je kunt de opties om je kaart neer te leggen dus wel degelijk beredeneren, en je wordt er steeds beter in naarmate je als groep langer speelt, maar het blijft redeneren op basis van heel weinig informatie. Het spel voelt daardoor soms meer als gezamenlijk gokken met een beetje logica dan als een echte denkpuzzel.

Geluk speelt een flinke rol. De kaarten worden willekeurig gedeeld en er zijn combinaties waarbij een klok simpelweg niet te halen is, hoe goed jullie ook op elkaar zijn ingespeeld. Het spel vangt dat op met de bonusfiches en met de mogelijkheid om een klok gewoon opnieuw te schudden en nog eens te proberen, wat gelukkig weinig tijd kost. Maar wie een spel wil waarin je een nederlaag altijd aan jezelf te wijten hebt, zit bij dit spel verkeerd.

De interactie is bijzonder. Tijdens de plaatsingsfase kijk je naar wat de anderen doen en probeer je te begrijpen waarom ze dat doen, maar je kunt er niets over zeggen. Dat geeft een eigenaardig soort spanning, meer in jezelf dan tussen de spelers. Je zit met je kaart in je hand en denkt “dit kan hier, of daar, of misschien toch daar”, en zodra je hem neerlegt, is er geen weg terug. Wat het spel daarentegen niet heeft, is spanning in de beurten zelf. Nadat jij hebt gespeeld, speelt de volgende, en omdat je niet weet wat die persoon vasthoudt, kun je die zet ook niet beoordelen. Alles bouwt op naar het moment van het omdraaien van de kaarten. Dat moment is waar het uiteindelijk om gaat, maar de weg ernaartoe is wat spanningloos in vergelijking met spellen waarin elke beurt direct iets losmaakt.

De herspeelbaarheid zit op twee niveaus. Er zijn veertig klokken, verdeeld over tien hoofdstukken, en die worden geleidelijk pittiger. Maar elke klok is ook los oneindig vaak te spelen, omdat de kaarten elke keer anders worden gedeeld en je dus een andere oplossing moet vinden. Vind je één klok met leuke regels, dan kun je die gerust een avond lang blijven spelen.

Voor de juiste groep een geschenk

Take Time is het meest geschikt voor mensen die coöperatieve spellen met beperkte communicatie al leuk vinden, of die nieuwsgierig zijn naar dat genre en een lage instap zoeken. Het werkt goed als filler aan het begin van een spelavond, en het werkt verrassend goed op bijvoorbeeld een verjaardag waar mensen komen en gaan. Je kunt een klok laten liggen, iemand erbij roepen, opnieuw schudden en meteen weer beginnen. Ook voor koppels is het een leuk spel, al voelt de tweespelervariant met het uitgestelde setje van twee kaarten wat gekunsteld en mis je met twee een deel van het gezamenlijke raden.

Minder geschikt is het voor spelers die van een coöperatief spel verwachten dat ze elke zet volledig kunnen beredeneren, of die gefrustreerd raken als een nederlaag door de kaarten komt en niet door hun eigen keuzes. En je moet je teamspelers kennen. Wie in Hanabi de speler was die de tafel niet kon doorzien en telkens de verkeerde kaart wegspeelde, gaat hier ook een moeilijke tijd mee hebben.

Het ideale spelersaantal ligt op drie of vier. Met meer handen in het spel is er meer om over na te denken, en de euforie is groter wanneer een opdracht met succes is afgerond.

Vergelijkbare spellen

De vergelijking met The Mind is onvermijdelijk. Ook daar leg je zwijgend genummerde kaarten in de juiste volgorde, maar The Mind draait om timing en aanvoelen, terwijl Take Time er structuur en regels aan toevoegt. Het voelt als een versie van The Mind die is uitgebouwd tot een echt spel, met puzzels die per klok verschillen. De Crew deelt de campagneopzet met steeds nieuwe opdrachten en de beperkte communicatie, al is De Crew een slagenspel met veel meer grip op wat er gebeurt. Hanabi ten slotte deelt het gevoel dat je samen iets moet bouwen zonder alles te mogen zeggen, en ook de valkuil dat één speler die de anderen niet begrijpt de opdracht laat mislukken.

Conclusie

Take Time is een klein, mooi uitgevoerd coöperatief kaartspel dat een simpel idee heel goed uitwerkt. De veertig klokken geven het genre van zwijgende samenwerking een structuur die The Mind mist, en de korte speelduur per uitdaging maakt het ideaal voor tussendoor of voor een situatie waar mensen komen en gaan. Daar staat tegenover dat je weinig informatie hebt om echt op te redeneren, dat geluk een grote rol speelt en dat de spanning bijna volledig in het omdraaien zit. Als je je medespelers kent en van dit soort spellen houdt, krijg je met Take Time een van de sterkste spellen in het genre.

Toegankelijkheid: ★★★★★
Drie basisregels en een half A4’tje per hoofdstuk, iedereen kan binnen twee minuten meedoen.

Tactiek: ★★☆☆☆
Je redeneert vooral op kleuren en op wat anderen al hebben neergelegd, echte controle heb je nauwelijks.

Geluk: ★★★★☆
De kaartverdeling bepaalt veel en sommige handen zijn simpelweg niet te winnen.

Interactie: ★★★☆☆
Je kijkt voortdurend naar elkaar, maar zeggen mag je niets, dus de interactie is stil en indirect.

BRDGMZ ontving van de uitgever een recensie-exemplaar van Take Time. Dit heeft geen invloed op ons oordeel. Lees er meer over in ons reviewbeleid.

Positief

  • Regels die je in twee minuten uitlegt, met veertig klokken die elk iets nieuws toevoegen
  • Uitdagingen van vijf tot acht minuten, dus je speelt precies zo lang als je tijd hebt
  • Prachtig uitgevoerd, met enveloppen, stevige klokken en de herkenbare Libellud-sfeer
  • Elke klok blijft herspeelbaar omdat de kaarten elke keer anders vallen

Negatief

  • Je hebt zo weinig informatie dat spelen soms meer gokken dan redeneren is
  • Weinig spanning tijdens de beurten zelf, alles hangt aan het omdraaien
  • Een speler die de groep niet aanvoelt, laat iedereen struikelen en dat lost het spel niet op
8

Erg goed

Avatar foto
Pieter-Jan van Zwieten is het gezicht achter BRDGMZ en werkt als Communications & Media Professional. Als gepassioneerde bordspelliefhebber verdiept hij zich graag in slimme spelmechanieken, verrassende thema’s en de verhalen die spellen kunnen vertellen. Zijn liefde voor wetenschap en geschiedenis voeden die nieuwsgierigheid, waardoor hij bordspellen niet alleen als ontspanning ziet, maar ook als een middel om mensen te verbinden en de geest te scherpen. Dankzij zijn achtergrond in communicatie weet hij complexe ideeën helder te verwoorden en toegankelijk te maken. In zijn reviews combineert hij spelplezier met inhoud — scherp, eerlijk en altijd met oog voor detail.

Lost Password

Meld je aan voor de BRDGMZ nieuwsbrief en ontvang elke maand een compact overzicht van de nieuwste spellen en reviews in je mailbox. Als abonnee blijf je gelijk ook op de hoogte van het laatste nieuws en exclusieve winacties!