Hieronder lees je hoe je Take Time speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van Libellud. Take Time is een coöperatief kaartspel voor twee tot vier spelers, ontworpen door Alexi Piovesan en Julien Prothière en geïllustreerd door Maud Chalmel. Je speelt het spel in korte uitdagingen waarin je zwijgend kaarten rond een klok legt, verdeeld over veertig oplopende niveaus.
Doel van het spel
Je speelt samen tegen het spel en wint of verliest als team. Elke uitdaging bestaat uit één klok met zes segmenten. Jullie moeten samen twaalf kaarten zo rond die klok verdelen dat bij elk segment minstens één kaart ligt, dat de waarde van elk segment kloksgewijs oploopt of gelijk blijft, en dat geen segment boven de 24 uitkomt. Daarnaast heeft elke klok eigen regels waaraan je moet voldoen. Het lastige is dat je je kaarten pas ziet als het overleg voorbij is, en dat je vanaf dat moment niet meer met elkaar mag praten.
Het spel bevat veertig uitdagingen, verdeeld over tien hoofdstukken van elk vier klokken. Je speelt ze in volgorde en stopt wanneer je wilt.
Voorbereiding
- Pak de envelop van hoofdstuk 1 en haal de vier klokken eruit. Leg ze als gedekte stapel binnen handbereik, met klok I bovenop en klok IIII onderop. Speel je een vervolgsessie, dan pak je de klokken van het hoofdstuk waar je gebleven was. Klokken die in de herkansingsenvelop zitten, mag je in een volgorde naar keuze bovenop de stapel leggen.
- Draai de bovenste klok van de stapel open en leg die in het midden van het speelgebied.
- Leg het hulpfiche dat bij jullie aantal spelers hoort naast het speelgebied. De andere hulpfiches gaan terug in de doos. Leg de drie bonusfiches gedekt naast het hulpfiche.
- Schud de zon- en maankaarten samen tot één stapel en deel er twaalf gedekt uit. Met drie spelers krijgt elke speler vier kaarten en met vier spelers krijgt elke speler er drie. Met twee spelers krijgt elke speler zes kaarten, verdeeld over een set van vier en een set van twee. De resterende kaarten leg je aan de kant.
- Speel je een klok uit hoofdstuk 3 of hoger, leg dan ook de klokwijzer klaar.
Niemand mag op dit moment zijn kaarten bekijken. Je ziet alleen de achterkanten, en dus alleen hoeveel zon- en maankaarten iedere speler heeft.

Spelverloop
Een uitdaging bestaat uit drie fases die je in vaste volgorde doorloopt.
1. Overlegfase
Bekijk samen de klok en neem het spelregeloverzicht door dat in de hoofdstukenvelop zit. Daarop staat wat de symbolen op de klok betekenen. Sommige regels gelden voor één specifiek segment, andere gelden voor de hele klok.
Daarna bespreek je openlijk een strategie, zonder de voorkant van je kaarten te bekijken. Je weet dus alleen welke kleuren iedereen in de hand heeft. Je mag afspreken welk totaal jullie ongeveer bij een segment willen halen, of wie het beste als eerste kan spelen. Wat niet mag, is codetaal of gebaren gebruiken om informatie door te geven die losstaat van een spelactie. Een kaart schuin neerleggen om aan te geven dat het een 11 is, valt dus buiten de regels.
Zodra iedereen klaar is met overleggen, pak je je kaarten op en bekijk je ze. Vanaf dat moment wordt er niet meer gepraat. Pakt iemand zijn kaarten eerder op, dan doet die speler niet meer mee aan het overleg. Je mag de kaarten in je hand op elk moment anders indelen, zolang je daarmee geen informatie doorgeeft.
2. Plaatsingsfase
Iedere speler mag deze fase starten, zonder daar eerst over te overleggen. De startspeler legt één kaart uit zijn hand gedekt bij één van de zes segmenten. Daarna komt kloksgewijs de volgende speler aan de beurt, die ook één kaart bij een segment naar keuze legt. Dat mag een segment zijn waar al kaarten liggen of een segment dat nog leeg is. Zo ga je door tot alle spelers al hun kaarten hebben geplaatst.
Liggen er meerdere kaarten bij hetzelfde segment, leg ze dan iets over elkaar heen, zodat het aantal kaarten en de kleuren zichtbaar blijven.
Tijdens deze fase mag je wel bekende informatie controleren die je vergeten bent. Je mag vragen wie een bepaalde kaart heeft neergelegd, en je mag in het geheim de voorkant van een kaart bekijken die je zelf hebt geplaatst. Gedekte kaarten van andere spelers mag je niet bekijken.
Open kaarten spelen
In principe leg je alle kaarten gedekt neer. Op het hulpfiche staat echter een aantal oogsymbolen, en dat is het aantal kaarten dat de groep in totaal open mag spelen. Wie zo’n open kaart speelt, laat de waarde dus aan iedereen zien. De spelers mogen zelf verdelen wie de open kaarten speelt, maar je mag daar tijdens deze fase niet over overleggen.
3. Controlefase
Begin bij het segment met de wijzer en draai daarna kloksgewijs alle gedekte kaarten om, zonder de volgorde te veranderen. De waarde van een segment is het totaal van alle kaarten die erbij liggen.
De uitdaging is voltooid als aan deze drie voorwaarden is voldaan.
- Bij elk van de zes segmenten ligt minstens één kaart.
- De waarde van elk segment is gelijk aan of hoger dan die van het vorige segment, gerekend vanaf de wijzer en kloksgewijs verder.
- Geen enkel segment komt boven de 24 uit.
Daarnaast moet je aan alle bijzondere regels van de klok voldaan hebben.

De regels op de klokken
Elke klok heeft eigen regels die op het spelregeloverzicht van het hoofdstuk worden uitgelegd. Een regel die in het midden van de klok staat, geldt voor de hele klok. Een regel die bij een segment staat, geldt alleen voor dat segment. Op één segment kunnen meerdere regels tegelijk van toepassing zijn.
De meeste regels zijn voorwaarden waaraan je in de controlefase moet voldoen, maar sommige bepalen juist wat er tijdens de plaatsingsfase is toegestaan. In hoofdstuk 1 kom je onder andere deze regels tegen.
- Bij dit segment moet een exact aantal kaarten liggen, in een kleurencombinatie naar keuze.
- Bij dit segment moet een exact aantal kaarten liggen, in de aangegeven kleur of in de afgebeelde kleurencombinatie.
- De waarde van dit segment moet tussen twee afgebeelde cijfers liggen, waarbij die cijfers zelf ook meetellen.
- De eerste en tweede kaart die de groep speelt, moeten bij de aangegeven segmenten worden gelegd. Daarna mogen er ook andere kaarten bij die segmenten komen.
- Segmentwaardes mogen boven de 24 uitkomen. Dit symbool staat alleen op de eerste drie klokken van hoofdstuk 1 en nergens anders in het spel.
In latere hoofdstukken komen er steeds nieuwe symbolen en regels bij. Het spelregeloverzicht van het betreffende hoofdstuk legt die uit voordat je begint.

De klokwijzer
Vanaf hoofdstuk 3 gebruik je de klokwijzer. Als er een klokwijzer op een klok staat afgebeeld, geeft die aan welk segment het startsegment is. Vanaf dat segment moeten de waardes kloksgewijs oplopen, en bij dat segment begin je ook met onthullen in de controlefase.
Spelen met twee spelers
Met twee spelers krijgt elke speler zes kaarten, verdeeld over een set van vier en een set van twee. Aan het einde van de overlegfase pak je alleen de set van vier op. De set van twee blijft gedekt voor je liggen en mag je nog niet bekijken. Nadat beide spelers twee kaarten uit hun hand hebben gespeeld, pak je de overgebleven twee kaarten op en voeg je ze toe aan je hand.
Na een uitdaging
Wel voltooid. Stop de klok terug in de envelop en draai de volgende klok van de stapel open. Heb je alle vier de klokken van een hoofdstuk voltooid, leg dan het spelregeloverzicht en de klokken in de bijbehorende envelop en berg die onderin de doos op. Pak daarna de envelop van het volgende hoofdstuk.
Niet voltooid. Draai een bonusfiche open. Elk opengedraaid bonusfiche geeft de groep bij een volgende poging één extra open kaart. Zodra de uitdaging alsnog voltooid is, draai je alle bonusfiches weer gedekt.
Overslaan. Vind je een uitdaging te lastig, dan mag je die overslaan. Draai eventuele opengedraaide bonusfiches gedekt, stop de klok in de herkansingsenvelop en ga verder met de volgende uitdaging.
Of je een uitdaging nu wel of niet voltooid hebt, daarna schud je altijd alle kaarten samen en deel je opnieuw twaalf kaarten uit, zoals bij stap 4 van de voorbereiding.

De herkansingsenvelop
De herkansingsenvelop is leeg als je begint. Gaandeweg bewaar je daarin de klokken die je hebt overgeslagen of niet hebt voltooid. Je kunt ze op elk later moment opnieuw proberen door ze bovenop de stapel te leggen. Lukt een klok uit de herkansingsenvelop alsnog, dan gaat die terug naar zijn oorspronkelijke envelop. Berg je het spel tussen twee potjes op, leg de herkansingsenvelop dan bovenop de andere enveloppen.
Einde van het spel
Je hebt het spel afgerond zodra je alle veertig uitdagingen hebt voltooid. Er wordt niet met punten gewerkt, dus je wint of verliest per uitdaging als groep.
Heb je alle uitdagingen geprobeerd, of je ze nu voltooid hebt of niet, dan mag je de vernieuwingsenvelop openen. Daarin zitten een vernieuwingsklok, een secondewijzer en zes extra fiches, waarmee je het spel opnieuw en met extra uitdaging kunt spelen.
De doos opnieuw indelen
Wil je het volledige spel nog eens vanaf het begin spelen, dan richt je de doos als volgt opnieuw in.
- Leg de vernieuwingsenvelop onderin de doos, met alle bijbehorende onderdelen erin.
- Plaats alle klokken en spelregeloverzichten terug in de originele enveloppen van elk hoofdstuk.
- Sorteer de hoofdstukenveloppen en leg ze in de doos met hoofdstuk 1 bovenop.
Leg de lege herkansingsenvelop daarbovenop, gevolgd door de kaarten, de klokwijzer, de fiches en de spelregels.