Hieronder lees je hoe je Catan: Steden & Ridders speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van 999 Games, editie 2012, waarin de uitbreiding nog De Steden en Ridders van Catan heet. Het is een uitbreiding van Klaus Teuber voor De Kolonisten van Catan, dus je hebt het basisspel nodig om te spelen. Deze uitleg beschrijft alleen wat er verandert ten opzichte van het basisspel. Alles wat hier niet genoemd staat, speel je zoals je gewend bent.
In Steden & Ridders bouw je je steden uit op drie terreinen, verzamel je ontwikkelingskaarten met krachtige effecten en verdedig je Catan samen tegen een barbarenvloot die steeds terugkomt. Een potje duurt daardoor merkbaar langer dan een potje van het basisspel.
Doel van het spel
Je speelt tot 13 overwinningspunten in plaats van 10. Naast dorpen, steden en de Langste handelsroute verdien je punten met metropolen, met de kaart Redder van Catan, met de handelaar en met twee ontwikkelingskaarten die een punt opleveren. Zodra je in je beurt 13 punten hebt, win je het spel.
Voorbereiding
Wat je uit het basisspel niet gebruikt
Leg de ontwikkelingskaarten, de bouwkostenkaarten en de kaart Grootste riddermacht van het basisspel terug in de doos. Van de twee dobbelstenen van het basisspel heb je er maar één nodig, want Steden & Ridders heeft een eigen rode dobbelsteen.
Het eerste potje
- Bouw het speelveld op volgens de startopstelling uit het regelboek. Die opstelling zorgt dat er genoeg grondstoffen beschikbaar zijn. Vooral aan graan is dan geen gebrek. Ervaren spelers bouwen het speelveld variabel op zoals in het basisspel.
- Zet de havens rond het speelveld zoals bij het basisspel.
- Sorteer de grondstoffenkaarten per soort en leg ze in twee kaartenhouders. Leg de kaarten Redder van Catan in het laatste vrije vakje.
- Sorteer de handelswarenkaarten per soort (munten, papier en doek) en leg ze open in een derde kaartenhouder.
- Sorteer de nieuwe ontwikkelingskaarten op de kleur van hun achterkant. Schud elke stapel apart en leg de stapels in drie kaartenhouders naast het speelveld: geel voor Handel, blauw voor Politiek en groen voor Wetenschap.
- Leg de handelaar, de witte en de rode dobbelsteen, de gebeurtenissendobbelsteen en de kaart Langste handelsroute naast het speelveld.
- Leg het barbarenspoor naast het speelveld en zet het barbarenschip op het startvakje.
- Zet de struikrover in de woestijn. Hij blijft daar staan tot de barbaren voor de eerste keer Catan aanvallen.
- Elke speler kiest een kleur en krijgt 5 dorpen, 4 steden, 15 straten, 6 ridders (2 gewone met één vaantje, 2 sterke met twee vaantjes en 2 machtige met drie vaantjes), 6 helmen, 3 stadsmuren, 3 metropool-speelstukken en een stadsuitbouwtableau. Leg de 15 stadsuitbouwfiches op je tableau zoals afgebeeld in het regelboek.
Opbouwfase
- Iedereen gooit met de witte en de rode dobbelsteen. Wie het hoogst gooit, begint.
- In de eerste ronde zet elke speler zoals in het basisspel een dorp en een straat op het speelveld.
- In de tweede ronde zet je geen tweede dorp neer, maar een stad met een straat. Houd er bij het kiezen van je plek rekening mee dat alleen bergen, bossen en weiden handelswaren opleveren.
- Voor elk landschap rond je stad krijg je één bijpassende grondstoffenkaart. Je krijgt in de opbouwfase geen handelswaren.
- De speler die als laatste zijn stad heeft geplaatst, begint het spel.

Spelverloop
Een beurt bestaat uit twee delen. Eerst gooi je met alle drie de dobbelstenen. Daarna mag je in een volgorde naar keuze handelen, bouwen en extra acties uitvoeren, zoals ontwikkelingskaarten spelen en je ridders inzetten. Alleen de ontwikkelingskaart Alchemist speel je vóór het dobbelen. Handelen en bouwen mag pas nadat je gegooid hebt.
Dobbelen
Je gooit tegelijk met de witte dobbelsteen, de rode dobbelsteen en de gebeurtenissendobbelsteen. Wat er gebeurt, handel je in deze volgorde af.
Een schip op de gebeurtenissendobbelsteen. Het barbarenschip vaart één vakje verder in de richting van de pijl. Komt het schip op het rood omrande laatste vakje, dan vallen de barbaren Catan aan. Hoe dat werkt, lees je verderop onder De barbarenaanval.
Een stadspoort op de gebeurtenissendobbelsteen. De kleur van de poort bepaalt welk soort ontwikkelingskaart te verdienen valt. Iedereen die in die kleur ver genoeg heeft uitgebouwd, trekt een kaart. Hoe dat precies zit, lees je onder Ontwikkelingskaarten krijgen.
De opbrengst. De witte en de rode dobbelsteen bepalen samen welke landschappen opbrengen, net als in het basisspel. Een dorp levert één grondstoffenkaart op. Een stad levert bij heuvels twee baksteen en bij akkers twee graan op. Bij bergen, bossen en weiden krijg je met een stad één grondstof en één handelswaar.
| Landschap | Opbrengst van een stad |
|---|---|
| Heuvels | 2 baksteen |
| Akkers | 2 graan |
| Bergen | 1 erts en 1 munten |
| Bos | 1 hout en 1 papier |
| Weiden | 1 wol en 1 doek |
Handelswaren tellen als kaarten in je hand. Ze tellen dus mee als er een 7 valt en spelers kunnen ze van je stelen, net als grondstoffen.
Een 7. Iedereen met te veel kaarten in de hand legt de helft af, zoals in het basisspel. Zolang de barbaren nog niet voor het eerst zijn aangevallen, gebeurt er daarna niets meer. De struikrover blijft in de woestijn staan en je steelt geen kaart. Je kunt hem in die periode ook niet verplaatsen met een ridder of met de ontwikkelingskaart Bisschop. Bereikt het barbarenschip Catan in dezelfde worp waarin een 7 valt, dan handel je eerst de aanval af. De struikrover mag daarna meteen voor het eerst verplaatst worden.
Handelen
Je handelt zoals in het basisspel met de bank en met de andere spelers. Handelswaren gebruik je daarbij net als grondstoffen. Bij de bank ruil je vier gelijke handelswaren voor één grondstof of handelswaar naar keuze. Met een 3:1-haven ruil je drie gelijke handelswaren. Je mag grondstoffen ook ruilen tegen handelswaren en andersom. Met een baksteenhaven ruil je bijvoorbeeld 2 baksteen voor 1 papier. Ontwikkelingskaarten mag je niet ruilen.
Bouwen
Straten, dorpen en steden bouw je zoals altijd. Daarnaast kun je stadsmuren bouwen, ridders rekruteren, activeren en bevorderen, je steden uitbouwen en metropolen stichten.
Stadsmuren. Een stadsmuur kost 2 baksteen. Je zet hem onder een van je steden. Rond een dorp kun je geen muur bouwen en een stad heeft maximaal één muur. Elke stadsmuur verhoogt het aantal kaarten dat je veilig in je hand mag houden met twee. Met twee muren mag je dus 11 kaarten hebben voordat je bij een 7 de helft moet afleggen. Je kunt maximaal drie muren bouwen. Wordt een stad met een muur geplunderd, dan gaat de muur terug naar je voorraad en moet je hem opnieuw betalen als je hem weer wilt bouwen.
Ridders
Ridders beschermen Catan tegen de barbaren en kunnen de straten van je tegenspelers blokkeren. Ze vervangen de ridderkaarten uit het basisspel.
Sterkte en status
Er zijn drie soorten ridders. Het aantal vaantjes geeft hun kracht aan. Een gewone ridder heeft één vaantje en kracht 1, een sterke ridder heeft kracht 2 en een machtige ridder heeft kracht 3.
Elke ridder is passief of actief. Een ridder zonder helm is passief en kan niets doen. Zet je er een helm op, dan is hij actief en kan hij een actie uitvoeren. Alleen actieve ridders tellen mee bij de verdediging tegen de barbaren.
Een ridder rekruteren
Een gewone ridder kost 1 erts en 1 wol. Je zet hem passief op een vrije driesprong die verbonden is met een van je eigen straten. De afstandsregel voor dorpen geldt niet voor ridders, maar op een driesprong staat altijd maar één ridder.
Een ridder blokkeert de straten van anderen. Staat jouw ridder aan het eind van een straat van een tegenspeler, dan kan die speler zijn straat vanaf die driesprong niet verder bouwen. Ook een passieve ridder doet dat. Een ridder kan verder de Langste handelsroute van een andere speler onderbreken.
Je hebt van elke sterkte twee ridders. Staan je beide gewone ridders al op het speelveld, dan moet je eerst een van de twee bevorderen voordat je een nieuwe gewone ridder kunt rekruteren.
Een ridder activeren
Een ridder activeren kost 1 graan. Je zet er een helm op. Een ridder die je net gebouwd hebt, mag je meteen activeren. Een ridder die je in deze beurt activeert, kan pas in je volgende beurt een actie uitvoeren.
Een ridder bevorderen
Voor 1 erts en 1 wol maak je van een gewone ridder een sterke ridder. Je vervangt de gewone ridder door een sterke uit je voorraad. Een actieve ridder blijft daarbij actief en een passieve blijft passief. Op dezelfde manier en voor dezelfde prijs bevorder je een sterke ridder tot machtige ridder. Dat mag pas als je in Politiek (blauw) de derde stadsuitbouw hebt gedaan, de Vesting.
Een ridder kan maar één keer per beurt bevorderd worden. Je mag ook geen ridder bevorderen in de beurt waarin je hem gebouwd hebt.
Ridders in actie
Nadat je gedobbeld hebt, mag elke actieve ridder in je beurt één actie uitvoeren. Na die actie wordt hij passief en haal je zijn helm eraf. Je mag hem in dezelfde beurt opnieuw activeren voor 1 graan, maar dan kan hij pas in je volgende beurt weer iets doen. Er zijn drie mogelijke acties.
Verplaatsen. Je verplaatst een ridder die je in een eerdere beurt hebt geactiveerd naar een andere vrije driesprong. Beide driesprongen moeten via jouw eigen straten met elkaar verbonden zijn. Een ridder kan niet over een andere ridder heen springen. Wil je een dorp bouwen op een driesprong waar je eigen ridder staat, dan moet je die ridder eerst verplaatsen. Kan dat niet omdat er geen vrije driesprong bereikbaar is, dan kun je daar niet bouwen.
Verdrijven. Je verplaatst je ridder naar een driesprong waar een ridder van een tegenspeler staat. Dat kan alleen als die ridder zwakker is dan de jouwe, ongeacht of hij actief of passief is. Je eigen ridders kun je niet verdrijven. De eigenaar van de verdreven ridder zet hem op een vrije driesprong langs zijn eigen straten. Is er geen vrije driesprong, dan gaat de ridder terug naar zijn voorraad. Een verdreven ridder houdt zijn status. Jouw ridder wordt na het verdrijven passief.
De struikrover verdrijven. Staat een actieve ridder van jou op een van de hoeken van het landschap met de struikrover, dan kan hij de struikrover wegjagen. Je verplaatst de struikrover dan naar een ander landschap en steelt een kaart van een speler met een dorp of stad aan dat landschap, net als in het basisspel. Je ridder wordt daarna passief. Deze actie kan pas als de barbaren minstens één keer zijn aangevallen.
De barbarenaanval
Zodra het barbarenschip het laatste vakje van het barbarenspoor bereikt, landt het barbarenleger op Catan. Je vergelijkt dan twee getallen.
- De kracht van de barbaren is gelijk aan het aantal steden op het speelveld, van alle spelers samen. Metropolen tellen mee als stad. Met zeven steden op het speelveld, waarvan twee metropolen, is de kracht van de barbaren dus 7.
- De kracht van Catan is de som van de vaantjes van alle actieve ridders van alle spelers. Passieve ridders tellen niet mee.
De barbaren winnen
Zijn de barbaren sterker, dan plunderen ze een stad. Dat treft de speler die de minste kracht aan actieve ridders heeft bijgedragen. Spelers die alleen dorpen hebben, doen niet mee in deze vergelijking, want zij hebben niets te verliezen. Ook metropolen zijn altijd beschermd en worden nooit geplunderd.
De getroffen speler kiest een van zijn steden en vervangt die door een dorp uit zijn voorraad. Hebben meerdere spelers samen de minste kracht bijgedragen, dan verliezen ze allemaal een stad. Heeft niemand ook maar één actieve ridder, dan verliest elke speler met een gewone stad er een.
Staan al je dorpen al op het speelveld, dan draai je de geplunderde stad om. Hij geldt dan als dorp, levert één grondstof op en is één punt waard. Je herstelt hem door de normale bouwkosten van een stad te betalen (3 erts en 2 graan). De ontwikkelingskaart Medicijn mag je ook gebruiken om zo’n stad te herstellen.
Een speler die zijn laatste stad kwijtraakt, houdt zijn stadsuitbouw en kan nog steeds ontwikkelingskaarten krijgen. Verder uitbouwen kan pas weer als hij een nieuwe stad heeft gebouwd.
Catan wint
Is het leger van Catan even sterk of sterker dan de barbaren, dan is de aanval afgeslagen. Heeft één speler de meeste kracht aan actieve ridders bijgedragen, dan krijgt hij een kaart Redder van Catan. Die kaart is één overwinningspunt waard. Hebben twee of meer spelers samen de meeste kracht geleverd, dan krijgt niemand die kaart. In dat geval trekken die spelers allemaal een ontwikkelingskaart van een stapel naar keuze, te beginnen met de speler die aan de beurt is.
Na de aanval
Ongeacht de uitkomst worden alle ridders passief. Iedereen haalt de helmen van zijn ridders af. Het barbarenschip gaat terug naar het startvakje en de dreiging begint opnieuw.
Steden uitbouwen
Met handelswaren bouw je je steden uit op drie terreinen. Elke soort handelswaar hoort bij één terrein.
| Terrein | Kleur | Handelswaar |
|---|---|---|
| Handel | geel | doek |
| Politiek | blauw | munten |
| Wetenschap | groen | papier |
Je kunt pas uitbouwen als je minstens één stad hebt. Met één stad kun je op alle drie de terreinen uitbouwen.
Elk terrein heeft vijf niveaus. Het eerste niveau kost één handelswaar van de juiste soort, het tweede twee, het derde drie en zo verder tot vijf handelswaren voor het vijfde niveau. Bij elke uitbouw draai je het volgende fiche in die kolom van je tableau om. Op de achterkant zie je de nieuwe uitbouw en een rij rode dobbelsteentjes. Bij het eerste niveau zijn dat er twee (de worpen 1 en 2), bij het tweede drie en zo verder. Hoe hoger je uitbouwt, hoe groter je kans op ontwikkelingskaarten van die kleur.
Het derde niveau
Zodra je in een terrein het derde niveau bereikt, krijg je voor de rest van het spel een extra voordeel. Dat geldt voor iedere speler die dat niveau haalt, niet alleen voor de eerste.
- Gilde (Handel, geel). Je mag bij de bank twee gelijke handelswaren ruilen voor één grondstof of handelswaar naar keuze.
- Vesting (Politiek, blauw). Je mag sterke ridders bevorderen tot machtige ridders.
- Aquaduct (Wetenschap, groen). Krijg je bij een worp geen enkele grondstof of handelswaar, dan pak je één grondstoffenkaart naar keuze. Dat geldt niet als er een 7 valt. Krijg je niets omdat de struikrover je opbrengst blokkeert, dan mag je wel een grondstof kiezen.
Metropolen
Wie als eerste in een terrein het vierde niveau bereikt (de Bank, de Kathedraal of het Theater), zet een metropool-speelstuk op een van zijn steden. Een metropool is vier overwinningspunten waard, twee voor de stad en twee voor de metropool zelf. Er zijn er maar drie in het spel, één per terrein.
Je kunt een metropool weer kwijtraken. Bereikt een andere speler in dat terrein het vijfde niveau terwijl jij daar nog op het vierde zit, dan neemt hij je metropool over en zet hij hem op een van zijn eigen steden. Heb je zelf het vijfde niveau bereikt, dan is je metropool veilig.
Een speler mag meerdere metropolen bezitten als hij genoeg steden heeft. Heb je maar één stad en is die een metropool, dan kun je de andere twee terreinen niet verder uitbouwen dan het derde niveau. Zodra je een tweede stad hebt, mag je daar ook het vierde niveau bouwen.
Ontwikkelingskaarten
Ontwikkelingskaarten krijgen
Je koopt ontwikkelingskaarten niet meer. Je krijgt ze via de gebeurtenissendobbelsteen. Dat gebeurt als aan alle voorwaarden hieronder voldaan is.
- Je hebt in het terrein van die kleur minstens de eerste uitbouw gedaan.
- De gebeurtenissendobbelsteen toont een stadspoort in die kleur.
- Het getal op de rode dobbelsteen staat afgebeeld op je fiches van die kleur.
Dit geldt voor alle spelers, niet alleen voor de speler die aan de beurt is. Voldoen meerdere spelers aan de voorwaarden, dan trekken ze om de beurt een kaart van de stapel in die kleur. De speler die aan de beurt is, begint en daarna gaat het met de klok mee.
Een voorbeeld. Speler A gooit een witte 6, een rode 3 en een gele stadspoort. Speler B heeft in Handel al twee niveaus gebouwd, waardoor op zijn gele fiches de rode worpen 1, 2 en 3 staan. Hij trekt een gele ontwikkelingskaart.
Ontwikkelingskaarten spelen
Nadat je gedobbeld hebt, mag je in je beurt zoveel ontwikkelingskaarten spelen als je wilt. Alleen de Alchemist speel je vóór het dobbelen. Een kaart die je in je beurt trekt, mag je meteen spelen.
- Je mag maximaal vier ontwikkelingskaarten in je hand hebben. Krijg je een vijfde kaart terwijl je niet aan de beurt bent, dan leg je meteen een kaart naar keuze onder de stapel van de juiste kleur.
- Kaarten die een overwinningspunt opleveren (Boekdrukkunst en Wetgeving) leg je direct open voor je neer. Ze tellen niet mee voor het maximum van vier en een Spion kan ze niet stelen.
- Gespeelde kaarten gaan onder de stapel van hun kleur.
- Je kunt niet handelen met ontwikkelingskaarten.
Alle ontwikkelingskaarten
Wetenschap (groen)
Alchemist (2 kaarten). Speel deze kaart vóór je dobbelt. Je bepaalt zelf welk getal de witte en de rode dobbelsteen tonen. Alleen de gebeurtenissendobbelsteen gooi je gewoon. Daarna volgt de opbrengst volgens de getallen die je gekozen hebt. Je mag dus ook een 7 kiezen. Heb je al gedobbeld, dan kun je deze kaart die beurt niet meer gebruiken.
Bouwkraan (2 kaarten). In de beurt waarin je deze kaart speelt, kost één stadsuitbouw één handelswaar minder. Je eerste uitbouw in een terrein is daardoor gratis. Een stad zelf betaal je nog steeds volledig.
Mijnbouw (2 kaarten). Je krijgt 2 erts voor elk bergland dat grenst aan minstens één van je dorpen of steden. Liggen twee van je dorpen aan één bergland en je stad aan een ander bergland, dan krijg je dus 4 erts.
Irrigatie (2 kaarten). Werkt als Mijnbouw, maar dan voor akkers. Je krijgt 2 graan voor elke akker die grenst aan minstens één van je dorpen of steden.
Boekdrukkunst (1 kaart). Deze kaart is één overwinningspunt waard. Je legt hem meteen open voor je neer.
Uitvinder (2 kaarten). Je verwisselt twee getalfiches op het speelveld naar keuze. De fiches met een 2, 6, 8 of 12 mag je niet verwisselen.
Ingenieur (1 kaart). Je bouwt gratis een stadsmuur bij een van je steden.
Medicijn (2 kaarten). Je maakt van een dorp een stad voor 2 erts en 1 graan. Je mag niet twee Medicijnen combineren om één stad nog goedkoper te maken, maar je mag in één beurt met twee Medicijnen twee dorpen omzetten.
Smeedkunst (2 kaarten). Je bevordert gratis twee van je eigen ridders met één rang. Dat mogen actieve en passieve ridders zijn. Machtige ridders maak je alleen als je de Vesting hebt gebouwd. Elke ridder kan maar één keer per beurt bevorderd worden.
Stratenbouw (2 kaarten). Je bouwt gratis twee straten. Speel je met De Zeevaarders van Catan, dan mogen dat ook twee schepen zijn of een straat en een schip.
Politiek (blauw)
Bisschop (2 kaarten). Je verplaatst de struikrover. Daarna pak je van elke speler met een dorp of stad aan het nieuwe landschap een willekeurige handkaart. Zolang de barbaren nog niet zijn aangevallen, kun je de struikrover niet verplaatsen en dus ook deze kaart niet gebruiken.
Diplomaat (2 kaarten). Je haalt een open straat van het speelveld. Een straat is open als er aan het losse uiteinde geen andere straat, ridder, dorp of stad van dezelfde speler staat. Haal je een straat van jezelf weg, dan mag je die meteen gratis ergens anders neerleggen.
Veldheer (2 kaarten). Je activeert al je eigen ridders op het speelveld zonder graan te betalen.
Bruidsschat (2 kaarten). Elke speler die meer overwinningspunten heeft dan jij, geeft je twee handkaarten naar eigen keuze. Dat mogen grondstoffen of handelswaren zijn. Een speler met maar één kaart geeft die ene kaart.
Intrige (2 kaarten). Je verdrijft een ridder van een tegenspeler zonder daar een eigen ridder voor nodig te hebben. De ridder moet wel op een driesprong staan die met minstens één van jouw straten (of scheepsroutes) verbonden is. De eigenaar verplaatst de verdreven ridder volgens de gewone regels of zet hem terug in zijn voorraad.
Saboteur (2 kaarten). Alle andere spelers met evenveel of meer overwinningspunten dan jij leggen de helft van hun handkaarten af. Ze kiezen zelf welke kaarten. Bij een oneven aantal rond je naar beneden af, dus wie 9 kaarten heeft, legt er 4 af. Stadsmuren bieden geen bescherming.
Spion (3 kaarten). Je bekijkt de ontwikkelingskaarten van een andere speler en neemt er één af. Overwinningspuntenkaarten kun je niet stelen.
Overloper (2 kaarten). Je kiest een tegenspeler. Hij haalt een van zijn ridders naar keuze van het speelveld. Jij mag daarna een eigen ridder van dezelfde sterkte neerzetten volgens de gewone bouwregels. Heb je geen ridder van die sterkte meer in je voorraad of mag je hem niet plaatsen, dan zet je een zwakkere ridder neer. Een voorbeeld. Je tegenspeler haalt een machtige ridder weg, maar jij hebt de Vesting nog niet. Dan zet je een sterke ridder neer. Je nieuwe ridder krijgt dezelfde status als de verwijderde ridder, dus actief of passief.
Wetgeving (1 kaart). Deze kaart is één overwinningspunt waard. Je legt hem meteen open voor je neer.
Handel (geel)
Handelaar (6 kaarten). Je zet de handelaar naast een landschap dat grenst aan een van je dorpen of steden. Zolang hij daar staat, mag je de grondstof van dat landschap in de verhouding 2:1 met de bank ruilen. Je kunt twee van die grondstoffen dus inruilen voor één grondstof of handelswaar naar keuze. De speler die de handelaar heeft, krijgt daar één overwinningspunt voor. Speelt een andere speler een kaart Handelaar, dan neemt hij de handelaar en het punt over. De struikrover en de ridders hebben geen invloed op de handelaar.
Handelshaven (2 kaarten). Je biedt elke andere speler één keer een grondstoffenkaart aan. Die speler moet je daarvoor een handelswaar naar keuze geven. Heeft hij geen handelswaren, dan gaat de ruil niet door en houd je je eigen kaart.
Handelsvloot (2 kaarten). Tot het einde van je beurt mag je één soort grondstof of handelswaar naar keuze in de verhouding 2:1 met de bank ruilen, zo vaak als je wilt. Je moet steeds twee kaarten van dezelfde soort inleveren.
Handelsmeester (2 kaarten). Je kiest een speler die meer overwinningspunten heeft dan jij. Je bekijkt zijn handkaarten en neemt er twee naar keuze. Dat mogen grondstoffen of handelswaren zijn.
Handelswaren-monopolie (2 kaarten). Je noemt een soort handelswaar. Elke andere speler die die handelswaar heeft, geeft je er één.
Grondstoffen-monopolie (4 kaarten). Je noemt een soort grondstof. Elke andere speler geeft je maximaal twee kaarten van die grondstof. Heeft iemand er maar één, dan geeft hij die ene.
De handelaar
De handelaar is een eigen speelstuk dat pas in het spel komt als iemand een ontwikkelingskaart Handelaar speelt. Hij levert de eigenaar één overwinningspunt en het voordeel van 2:1 ruilen voor de grondstof van het landschap waar hij naast staat. Hij verhuist steeds naar de speler die als laatste een kaart Handelaar heeft gespeeld.
Variant voor ervaren spelers
Met deze optionele regel wordt de verdediging tegen de barbaren een tactische keuze. Zodra het barbarenleger landt, beslist elke speler hoeveel van zijn actieve ridders hij inzet. De speler die aan de beurt is, begint en daarna gaat het met de klok mee. Je mag bewust minder ridders of helemaal geen ridders inzetten, ook als je daarmee een andere speler in de problemen brengt. Alleen de ridders die je hebt ingezet, worden na de aanval passief.
Steden & Ridders combineren met De Zeevaarders
Je kunt Steden & Ridders samen met De Zeevaarders van Catan en het basisspel spelen. De scenario’s Op naar nieuwe kusten en Door de woestijn lenen zich daar het best voor. Scenario’s met veel kleine eilandjes werken minder goed. Daarbij gelden de volgende aanpassingen.
- De barbaren vallen aan zoals altijd, ook in scenario’s met meerdere eilanden.
- Ridders mogen ook langs je eigen scheepsroutes verplaatst worden, of langs een combinatie van straten en scheepsroutes.
- Je mag een ridder op een driesprong aan zee zetten als die aan een van je scheepsroutes ligt.
- Een tegenspeler die met een ridder de laatste driesprong van jouw scheepsroute bezet, blokkeert die route. Je kunt de schepen die daardoor vastliggen niet meer verplaatsen.
- Een vreemde ridder die je scheepsroute onderbreekt, onderbreekt ook je Langste handelsroute, net als bij straten.
- Een actieve ridder op een driesprong aan een zeeveld met de zeerover kan de zeerover wegjagen. Je ridder wordt daarna passief.
- Het aantal overwinningspunten dat je in een scenario nodig hebt om te winnen, ligt twee punten hoger.
- Een stad aan goudland levert alleen grondstoffen op, nooit handelswaren.
- Je mag de handelaar niet naast goudland zetten.
- De regel dat de struikrover niet verplaatst wordt tot de eerste barbarenaanval, geldt ook voor de zeerover. Die blijft tot dat moment buiten het spel op zee.
Einde van het spel en puntentelling
Het spel eindigt zodra een speler in zijn eigen beurt 13 overwinningspunten heeft. Die speler wint. Je punten tel je zo.
| Wat | Punten |
|---|---|
| Dorp | 1 |
| Stad | 2 |
| Metropool (stad inbegrepen) | 4 |
| Langste handelsroute | 2 |
| Redder van Catan (per kaart) | 1 |
| Handelaar | 1 |
| Boekdrukkunst | 1 |
| Wetgeving | 1 |