De Zoektocht naar El Dorado – Spelregels en Speluitleg

De Zoektocht naar El Dorado

Koop Spel
8

Erg goed

9.2

Gebruikers Gemiddelde

De Zoektocht naar El Dorado – Spelregels en Speluitleg

Hieronder lees je hoe je De Zoektocht naar El Dorado speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van 999 Games. Het spel is ontworpen door Reiner Knizia en is een race voor 2 tot 4 spelers waarin je tijdens het spelen je eigen kaartenstapel opbouwt. Dat principe heet deckbuilding.

Doel van het spel

Elke speler leidt een expeditie door de jungle van Zuid-Amerika, op zoek naar de gouden stad. Met de kaarten uit je eigen stapel verplaats je je speelstuk over een route van zeshoekige velden, van de starttegel naar de eindtegel. Onderweg koop je nieuwe kaarten, waardoor je expeditie steeds sterker wordt. Bereik je als eerste de poort van El Dorado, dan win je het spel. De andere spelers krijgen nog wel de rest van die ronde om je bij te halen.

Voorbereiding

Spelmateriaal

  • 1 dubbelzijdige starttegel (A/B) met 4 startvelden
  • 6 dubbelzijdige terreintegels (C/D tot en met M/N)
  • 2 dubbelzijdige terreinstroken (O/P en Q/R)
  • 1 dubbelzijdige eindtegel, de poort naar El Dorado
  • 6 blokkades, genummerd van 1 tot 6
  • 4 expeditietableaus
  • 4 startdecks van elk 8 kaarten, met de spelerskleur rechtsonder op de kaart
  • 54 expeditiekaarten voor de markt (18 soorten, 3 van elke soort)
  • 1 markttableau in 2 delen
  • 8 speelstukken, 2 per kleur
  • 1 startspelerhoed
  • 36 grotfiches, alleen voor de grotvariant

De route opbouwen

  1. Leg voor je eerste potje de vaste beginnersroute. Je hebt daarvoor de starttegel met kant B boven nodig en de terreintegels C, N, I en K. Omdat de tegels dubbelzijdig zijn, moet je er misschien een paar omdraaien. Leg ze aan elkaar zoals de afbeelding in de spelregels laat zien. De race begint op de starttegel.
  2. Leg de eindtegel aan het einde van de route. Dat is de poort naar El Dorado en het doel van je expeditie.
  3. Schud de 6 blokkades met de beeldzijde naar beneden. Leg op elke overgang tussen twee terreintegels één blokkade en draai die daarna om. De blokkades die je niet nodig hebt, gaan terug in de doos.

De markt klaarleggen

  1. Je gebruikt in elk potje alle 54 marktkaarten. Sorteer ze per soort, zodat je 18 open stapels van 3 kaarten krijgt.
  2. Leg de 6 stapels met het voorbereidingssymbool in de rechteronderhoek naast elkaar op het markttableau.
  3. Leg de andere 12 stapels boven het markttableau.

De spelers

  1. Kies een kleur. Je krijgt een expeditietableau dat je voor je neerlegt en het startdeck in jouw kleur. Speel je met drie of vier spelers, dan krijg je 1 speelstuk. Bij twee spelers krijg je er 2.
  2. Elk startdeck bestaat uit 1 Zeeman, 3 Verkenners en 4 Reizigers. Schud je startdeck en leg het gedekt links van je expeditietableau. Dat is je trekstapel. Rechts van je tableau komt tijdens het spel je aflegstapel.
  3. Trek 4 kaarten van je trekstapel en neem ze in je hand.
  4. De speler die als eerste aan tafel zat, wordt startspeler en krijgt de startspelerhoed. Die speler zet zijn speelstuk op startveld 1. Met de klok mee zet daarna iedere speler zijn speelstuk op het volgende vrije startveld.
  5. Bij twee spelers zet de startspeler zijn speelstukken op de startvelden 1 en 3. De andere speler gebruikt de startvelden 2 en 4.

Spelverloop

De startspeler begint. Daarna gaat de beurt met de klok mee. Je beurt bestaat altijd uit drie fasen die je in deze volgorde afwerkt.

  1. Kaarten spelen om te bewegen en een kaart te kopen
  2. Gespeelde kaarten afleggen
  3. Kaarten trekken tot je er weer 4 in je hand hebt

De kaarten lezen

Elke expeditiekaart heeft een naam, een symbool met een getal en onderaan een prijs. Het getal is de kracht van de kaart. Het symbool bepaalt waarvoor je die kracht mag gebruiken.

  • Groene kaarten hebben een kapmes en helpen je door de jungle.
  • Blauwe kaarten hebben een peddel, waarmee je rivieren oversteekt.
  • Gele kaarten hebben een munt. Daarmee trek je door dorpen en koop je nieuwe kaarten.
  • Witte kaarten zijn jokers. Als je zo’n kaart speelt, kies je zelf of hij telt als kapmes, peddel of munt.
  • Paarse kaarten zijn actiekaarten met een speciaal effect.

Kaarten met het symbool van een doorgekruiste kaart zijn voorwerpen. Een voorwerp gebruik je maar één keer per potje. Na gebruik haal je de kaart uit het spel en leg je hem in de doos. Gebruik je een voorwerp zonder de functie ervan, bijvoorbeeld om een puinveld te betreden of als halve munt bij het kopen, dan blijft de kaart wel in het spel. Je legt hem dan in fase 2 gewoon op je aflegstapel.

Fase 1. Kaarten spelen

In deze fase speel je zoveel kaarten uit je hand als je wilt. Je gebruikt ze om je speelstuk te verplaatsen en om hooguit één nieuwe kaart te kopen. Elke handkaart mag je maar één keer gebruiken. Je speelt eerst de kaarten waarmee je wilt bewegen. Met de kaarten die je daarna nog over hebt, kun je een nieuwe kaart kopen.

Paarse actiekaarten mag je op elk moment van je beurt spelen, dus zowel tijdens het bewegen als tijdens het kopen. Je voert het effect uit en gaat daarna verder met je beurt.

Bewegen over de route

De route bestaat uit verschillende soorten velden. Je hebt landschapsvelden in groen, geel en blauw, puinvelden in grijs en basiskampen in rood. Op elk veld staan symbolen. Het aantal symbolen is de kracht van het veld en bepaalt hoe moeilijk het is om erheen te gaan.

Landschapsvelden

Om naar een landschapsveld te bewegen, speel je een kaart uit je hand en leg je die open boven je expeditietableau. Die kaart moet aan twee voorwaarden voldoen.

  1. Het symbool op de kaart past bij de kleur en het symbool van het veld waar je naartoe wilt. Een kapmes brengt je naar groene velden, een peddel naar blauwe velden en een munt naar gele velden.
  2. De kracht van de kaart is gelijk aan of hoger dan de kracht van het veld.

Houd je na die stap nog kracht over, dan mag je die gebruiken om door te lopen naar een volgend aangrenzend veld. Daarvoor gelden dezelfde twee voorwaarden, maar je trekt eerst de kracht af die je al hebt gebruikt. Je mag je beweging op elk moment stoppen. De kracht die je dan nog over hebt, vervalt meteen. Daarna kun je een nieuwe kaart spelen om verder te gaan.

Je mag nooit twee of meer kaarten bij elkaar optellen om een veld met een hogere kracht te betreden. Staan er drie kapmessen op een veld, dan heb je dus één kaart met minstens kracht 3 nodig.

Een voorbeeld maakt dat duidelijk. Sara speelt een Verkenner en zet één stap naar een groen veld met één kapmes. Met een Padvinder loopt ze daarna nog twee groene velden verder. Tot slot speelt ze een Baanbreker, waarmee ze naar een groen veld met drie kapmessen gaat.

Puinvelden

Voor een grijs puinveld maakt het niet uit welke kaarten je speelt. Je speelt zoveel kaarten als er symbolen op het veld staan. Die kaarten leg je boven je expeditietableau, waarna ze in fase 2 gewoon op je aflegstapel gaan.

Basiskampen

Een rood basiskamp werkt op dezelfde manier, met één verschil. De kaarten die je speelt om naar een basiskamp te gaan, leg je terug in de doos. Ze verdwijnen dus voorgoed uit je stapel. Zo kun je zwakke kaarten kwijtraken, waardoor je vaker je sterkere kaarten trekt.

Velden waar je niet mag komen

Je mag nooit naar een bergveld bewegen. Die zijn zwart. Je mag evenmin naar een veld waar al een ander speelstuk staat.

Blokkades

Blokkades liggen tussen twee terreintegels en houden de doorgang dicht. Op elke blokkade staan symbolen, net als op een veld. Wil je als eerste een blokkade passeren, dan speel je kaarten alsof je naar dat veld beweegt. Je moet dus aan dezelfde voorwaarden voldoen. Lukt dat, dan neem je de blokkade en leg je hem voor je neer. Vanaf dat moment mag iedereen naar de tegel die erachter lag.

Heb je na het overwinnen van een blokkade nog kracht over, dan mag je die gewoon gebruiken om verder te lopen. Stel dat je een Baanbreker met drie kapmessen speelt om een blokkade met één kapmes te overwinnen. Je houdt dan twee kracht over voor de groene velden daarachter.

Blokkades die je verzamelt, tellen aan het einde mee als er een gelijke stand is. Daarom staat er op elke blokkade een nummer.

Een nieuwe kaart kopen

In je beurt mag je hooguit één kaart kopen. Of je die beurt al hebt bewogen, maakt niet uit.

Kaarten met een muntsymbool zijn zoveel waard als hun kracht. Alle andere kaarten zijn bij het kopen een halve munt waard. Je speelt zoveel kaarten als je wilt en telt hun waarde bij elkaar op. Met dat totaal betaal je een kaart van de markt. De prijs staat onderaan de kaart. Wisselgeld bestaat niet, dus wat je te veel betaalt, ben je kwijt.

Speel je bijvoorbeeld een Reiziger, een Fotograaf, een Verkenner en een Zeeman, dan heb je 1 munt plus 2 munten plus twee keer een halve munt. Dat is samen 4 munten.

De kaart die je koopt, leg je open op je aflegstapel. Je neemt hem nooit meteen in je hand. Pas wanneer je aflegstapel wordt geschud tot een nieuwe trekstapel, komt de kaart in je spel.

Welke kaarten je kunt kopen

Aan het begin kun je alleen kiezen uit de 6 stapels op het markttableau. Zodra een van die stapels op is, ontstaat er een lege plek. Is er minstens één lege plek op het markttableau, dan mag je kiezen uit alle beschikbare kaarten, dus ook uit de stapels erboven. Koop je een kaart uit een stapel boven het markttableau, dan schuif je die hele stapel naar een lege plek op het tableau. Elke keer dat er een plek leeg is, heeft de speler die aan de beurt is weer toegang tot alle kaarten.

Fase 2. Gespeelde kaarten afleggen

Leg alle kaarten die boven je expeditietableau liggen open op je aflegstapel. Kaarten die je uit het spel hebt gehaald, zoals gebruikte voorwerpen en kaarten voor een basiskamp, horen daar natuurlijk niet bij.

Heb je nog kaarten in je hand, dan beslis je per kaart of je hem ook aflegt of bewaart voor je volgende beurt.

Fase 3. Kaarten trekken

Trek tot slot kaarten van je trekstapel tot je er 4 in je hand hebt. Heb je al 4 of meer kaarten, dan trek je niets.

Zijn er niet genoeg kaarten in je trekstapel, dan trek je eerst wat er nog ligt. Daarna schud je je aflegstapel en gebruik je die als nieuwe trekstapel, waarna je de rest van je kaarten trekt. Daarmee is je beurt voorbij en is de volgende speler aan de beurt.

De expeditiekaarten

Groene kaarten

Verkenner, Padvinder, Baanbreker, Pionier en Groot kapmes geven je kapmessen om door de jungle te trekken. Het Groot kapmes is een voorwerp.

Blauwe kaarten

De Zeeman en de Kapitein geven je peddels om over de rivieren te varen.

Gele kaarten

Reiziger, Fotograaf, Journalist, Miljonair en Schatkist geven je munten. Daarmee trek je door dorpen en koop je nieuwe kaarten. De Schatkist is een voorwerp.

Witte kaarten

Manusje-van-alles, Avonturier en Propellervliegtuig zijn jokers. Als je ze speelt, kies je of ze als kapmes, peddel of munt tellen. Het Propellervliegtuig is een voorwerp.

Paarse actiekaarten

Je speelt actiekaarten op elk moment van je beurt, tijdens het bewegen of tijdens het kopen. Haal kaarten met het voorwerpsymbool na gebruik uit het spel.

Straalzender. Je neemt gratis een expeditiekaart naar keuze. Dat mag een kaart van het markttableau zijn of een kaart van een stapel erboven. De nieuwe kaart leg je zoals gewoonlijk op je aflegstapel. Daarna haal je de Straalzender uit het spel.

Kaartenmaker. Je trekt 2 kaarten van je trekstapel. Die kaarten mag je dezelfde beurt nog spelen. Is je trekstapel leeg, dan schud je eerst je aflegstapel.

Kompas. Je trekt 3 kaarten van je trekstapel. Daarna haal je het Kompas uit het spel.

Wetenschapper. Je trekt meteen 1 kaart van je trekstapel. Daarna mag je één kaart uit je hand uit het spel halen.

Logboek. Je trekt 2 kaarten van je trekstapel. Daarna mag je maximaal 2 kaarten uit je hand uit het spel halen. Het Logboek gaat zelf ook uit het spel.

Inboorling. Je verplaatst je speelstuk één veld en negeert daarbij de voorwaarden van dat veld. Met de Inboorling kun je ook een blokkade opheffen. Je kunt hem niet gebruiken om naar een bergveld of naar een veld met een ander speelstuk te gaan.

Spelen met twee spelers

Met twee spelers bereid je het spel op de gewone manier voor. De drie fasen van een beurt blijven hetzelfde. Je speelt alleen met twee speelstukken in plaats van één.

Voor elke kaart die je speelt, kies je met welk speelstuk je beweegt. Bij de volgende kaart mag je opnieuw kiezen. De kracht van één kaart kun je nooit verdelen over je twee speelstukken. Je mag een speelstuk ook niet naar een veld zetten waar je eigen andere speelstuk al staat.

Je wint als je als eerste met beide speelstukken El Dorado bereikt. Lukt dat jullie allebei in de laatste ronde, dan gelden de gewone regels voor een gelijke stand.

Andere routes naar El Dorado

Heb je de beginnersroute een keer gespeeld, dan kun je een van de andere routes uit de spelregels bouwen. Ze zijn ingedeeld in drie niveaus.

  • Eenvoudig: Heuvels van goud en Rechtdoor naar huis
  • Gemiddeld: Serpentine en Kronkelende paden
  • Moeilijk: Moerasland en Heksenketel

Bij elke route leg je op elke overgang tussen twee terreintegels een blokkade. Gebruik je terreinstroken, dan leg je per strook maar één blokkade neer, aan de kant van de starttegel.

Zelf een route ontwerpen

Je kunt ook je eigen route bouwen. De spelregels geven daarvoor een paar tips.

  • Vermijd lange stukken met hetzelfde symbool. Hoe gevarieerder de route, hoe spannender het potje.
  • Een korte route gaat bij voorkeur over moeilijk terrein. Een lange route maak je juist makkelijker begaanbaar.
  • Maak bij een bochtige route het binnenste pad moeilijker. Zo ontstaan er meerdere manieren om de bocht te nemen.
  • Leg niet te veel hindernissen neer.

Variant met grotten

Na een paar potjes kun je de grotvariant proberen. Het doel blijft hetzelfde, maar onderweg kun je grotten verkennen. Daarin vind je fiches die je een extra voordeel geven.

Voorbereiding van de grotvariant

Schud de 36 grotfiches. Maak gedekte stapeltjes van 4 fiches en leg er één op elk bergveld van de route met een afbeelding van een grot.

Een grot verkennen

Eindigt je speelstuk na het afhandelen van een kaart op een veld dat direct aan een grot grenst, dan verken je die grot. Je moet daar echt stoppen. Als je alleen langs een grot loopt, verken je hem niet. Je neemt het bovenste fiche van de stapel en legt het open voor je neer. Je mag een onbeperkt aantal grotfiches hebben.

Een grotfiche mag je op elk moment spelen, in dezelfde beurt of in een latere beurt. Na gebruik leg je het terug in de doos.

Een voorbeeld laat zien hoe dat werkt. Pieter speelt een Verkenner en zet zijn speelstuk op een jungleveld naast een grot. Hij pakt het bovenste grotfiche en gebruikt het meteen om een veld verder te gaan. Dat veld grenst ook aan de grot. Omdat hij van het ene aangrenzende veld naar het andere ging, krijgt hij geen nieuw fiche.

Bijzondere situaties

  • Ligt er een blokkade tussen jouw speelstuk en een grot, dan mag je die grot niet verkennen. Overwin je eerst de blokkade, dan mag je de grot daarna wel verkennen. Overwint een andere speler de blokkade, dan verlies je de kans om die grot vanaf je huidige veld te verkennen.
  • Wil je dezelfde grot nog een keer verkennen, dan moet je eerst stoppen op een veld dat niet aan die grot grenst. Pas daarna kun je terugkeren voor een nieuw fiche.
  • Grenst het veld waarop je eindigt aan twee grotten, dan verken je ze allebei.

De grotfiches

Kapmes-, peddel- en muntfiches (17 stuks). Deze fiches gebruik je net als een kaart met hetzelfde symbool en dezelfde kracht, van 1 tot 3. Muntfiches kun je ook gebruiken om kaarten te kopen.

Extra kaart trekken (4 stuks). Je trekt een extra kaart van je trekstapel en neemt die in je hand. Net als bij de Kaartenmaker mag je die kaart dezelfde beurt nog spelen.

Kaart verwijderen (4 stuks). Je haalt een kaart naar keuze uit je hand uit het spel en legt die in de doos.

Hand vervangen (3 stuks). Je legt zoveel kaarten uit je hand als je wilt boven je expeditietableau, zonder dat ze een effect hebben. Daarna trek je evenveel nieuwe kaarten. Is je trekstapel leeg, dan schud je eerst je aflegstapel.

Voorwerp bewaren (2 stuks). Speel dit fiche direct nadat je een voorwerp hebt gebruikt. Het voorwerp gaat dan in fase 2 op je aflegstapel en hoeft niet uit het spel.

Door andere speelstukken (2 stuks). De rest van je beurt mag je naar of door velden met andere speelstukken bewegen. Bergvelden blijven verboden.

Inboorling (2 stuks). Dit fiche werkt hetzelfde als de kaart Inboorling. Je gaat naar een aangrenzend veld zonder aan de voorwaarden te voldoen, maar niet naar een veld met een speelstuk of een berg.

Symbool wisselen (2 stuks). Je verandert het symbool van de volgende kaart die je speelt. Een Baanbreker met drie kapmessen kun je zo gebruiken als drie munten of drie peddels.

Einde van het spel

Zodra een speler een van de drie eindvelden op de eindtegel bereikt, begint de laatste ronde. Die speler zet zijn speelstuk meteen door op de poort naar El Dorado, zodat het eindveld weer vrij is. Iedere speler die in die ronde nog aan de beurt moet komen, speelt zijn beurt nog. Daarna is het spel afgelopen. Bereikt de laatste speler van een ronde als eerste een eindveld, dan eindigt het spel direct.

Heeft maar één speler El Dorado bereikt, dan wint die speler. Zijn er meer spelers in El Dorado aangekomen, dan wint van hen de speler met de meeste blokkades. Is dat ook gelijk, dan wint de speler met de blokkade met het hoogste nummer. Heeft geen van die spelers een blokkade, dan wint de speler die als eerste in El Dorado aankwam.

Avatar foto
Pieter-Jan van Zwieten is het gezicht achter BRDGMZ en werkt als Communications & Media Professional. Als gepassioneerde bordspelliefhebber verdiept hij zich graag in slimme spelmechanieken, verrassende thema’s en de verhalen die spellen kunnen vertellen. Zijn liefde voor wetenschap en geschiedenis voeden die nieuwsgierigheid, waardoor hij bordspellen niet alleen als ontspanning ziet, maar ook als een middel om mensen te verbinden en de geest te scherpen. Dankzij zijn achtergrond in communicatie weet hij complexe ideeën helder te verwoorden en toegankelijk te maken. In zijn reviews combineert hij spelplezier met inhoud — scherp, eerlijk en altijd met oog voor detail.

Laat een Reactie Achter

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd.Verplichte velden zijn gemarkeerd *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie gegevens worden verwerkt.

Lost Password

Meld je aan voor de BRDGMZ nieuwsbrief en ontvang elke maand een compact overzicht van de nieuwste spellen en reviews in je mailbox. Als abonnee blijf je gelijk ook op de hoogte van het laatste nieuws en exclusieve winacties!