In Valse Motten probeer je als eerste al je kaarten kwijt te raken. Dat doe je door kaarten af te leggen op een centrale stapel, maar ook door ze stiekem te laten verdwijnen. Valsspelen is in dit spel namelijk toegestaan, zolang de speler met de bewakingskever je niet betrapt. Op deze pagina lees je hoe je het spel voorbereidt, hoe een beurt verloopt en wat de verschillende kaarten doen.
Speelmateriaal
- 72 speelkaarten, bestaande uit:
- 43 cijferkaarten
- 20 actiekaarten (5x spin, 5x mug, 5x kakkerlak, 5x mier)
- 8 valsspelende motten
- 1 bewakingskever
- Spelregels
Voorbereiding
- De oudste speler krijgt de bewakingskever en legt deze open voor zich op tafel.
- Schud de overige kaarten en geef iedere speler 8 kaarten. Deze neem je in je hand.
- Leg de resterende kaarten als gedekte trekstapel in het midden van de tafel.
- Draai de bovenste kaart van de trekstapel om en leg deze open ernaast. Dit is de eerste kaart van de aflegstapel. Is dit een actiekaart, dan telt alleen het cijfer en wordt het effect niet uitgevoerd.

Verloop van een beurt
De speler met de bewakingskever begint, daarna wordt er met de klok mee gespeeld. Tijdens je beurt leg je één cijferkaart of actiekaart uit je hand op de aflegstapel. Het cijfer van die kaart moet 1 hoger of 1 lager zijn dan het cijfer van de bovenste kaart. Ligt er bijvoorbeeld een 2, dan mag je een 1 of een 3 leggen.
Voor de cijfers 1 en 5 geldt een uitzondering, waardoor de reeks rondloopt. Op een 1 mag je een 2 of een 5 leggen, en op een 5 mag je een 4 of een 1 leggen.
Kun je geen kaart leggen, dan trek je een kaart van de trekstapel en neem je die in je hand. Daarna is de volgende speler aan de beurt. Raakt de trekstapel leeg, dan laat je de bovenste kaart van de aflegstapel liggen en schud je de rest van de aflegstapel tot een nieuwe trekstapel.
Valsspelen
Naast het gewone afleggen mag je op slinkse wijze kaarten uit je hand laten verdwijnen. Je kunt een kaart bijvoorbeeld op de grond laten vallen, over je schouder gooien of in je mouw stoppen. Dit mag op elk moment, dus ook als je niet aan de beurt bent. Wel gelden er vier regels voor het valsspelen.
- Je houdt je hand met kaarten altijd boven tafel.
- Je mag maar één kaart tegelijk wegmoffelen.
- Wordt er iemand betrapt, dan mag niemand een kaart wegmoffelen zolang dat besproken wordt.
- Je laatste handkaart mag je nooit wegmoffelen. Die moet je op de gewone manier afleggen.
De bewakingskever
De speler met de bewakingskever speelt gewoon mee, maar mag zelf niet valsspelen. Zijn taak is om de andere spelers in de gaten te houden. Ziet hij iemand een kaart wegmoffelen, dan roept hij “Betrapt!” en wordt het spel kort stilgelegd.
Was de beschuldiging terecht, dan neemt de betrapte speler de kaart die hij probeerde weg te moffelen terug in zijn hand. Daarnaast krijgt hij van de bewakingskever een handkaart naar keuze én de bewakingskever zelf. Vanaf dat moment is hij de nieuwe bewaker.
Was de beschuldiging onterecht, dan trekt de speler met de bewakingskever een kaart van de trekstapel en neemt die in zijn hand. Hij blijft in dat geval de bewakingskever houden.
Andere spelers mogen elkaar niet verraden. Alleen de bewakingskever mag iemand betrappen.
De valsspelende mot
De valsspelende mot mag je niet op de aflegstapel leggen en ook niet aan iemand anders geven. De enige manier om deze kaart kwijt te raken is door hem weg te moffelen. De speler met de bewakingskever vormt hierop een uitzondering, omdat hij niet mag valsspelen. Hij mag een valsspelende mot daarom gewoon volgens de normale regels op de aflegstapel leggen.

Actiekaarten
Actiekaarten leg je af zoals een gewone cijferkaart, dus het cijfer moet passen op de bovenste kaart van de aflegstapel. Daarna wordt het effect van de kaart uitgevoerd.
Spin
Nadat je een spin hebt gelegd, geef je direct een van je handkaarten aan een andere speler naar keuze. Een valsspelende mot mag je niet weggeven.
Mug
Zodra er een mug wordt gelegd, slaan alle andere spelers zo snel mogelijk met hun vlakke hand op de kaart. De speler die als laatste slaat, krijgt van iedere andere speler een handkaart naar keuze. Een valsspelende mot mag daarbij niet worden gegeven.
Kakkerlak
Wordt er een kakkerlak gelegd, dan proberen alle spelers tegelijk een kaart met hetzelfde cijfer op de kakkerlak te leggen. Alleen de snelste speler mag zijn kaart laten liggen, de anderen nemen hun kaart terug. Heeft niemand een passende kaart, dan gaat het spel gewoon verder. Alleen de speler met de bewakingskever mag hierbij een valsspelende mot met hetzelfde cijfer leggen.
Mier
Speelt iemand een mier, dan trekt iedere andere speler een kaart van de trekstapel en neemt die in zijn hand.
Einde van een ronde
Een ronde eindigt zodra een speler geen handkaarten meer heeft. Iedere speler krijgt dan minpunten voor de kaarten die nog in zijn hand zitten.
- Cijferkaart, 1 minpunt
- Actiekaart, 5 minpunten
- Valsspelende mot, 10 minpunten
In de volgende ronde krijgt de speler links van de startspeler van de vorige ronde de bewakingskever, en begint hij ook die ronde.
Einde van het spel
Je speelt evenveel rondes als er spelers meedoen. Na de laatste ronde tel je alle minpunten bij elkaar op. De speler met de minste minpunten wint het spel.