Gunsen: The Battle for Toshi Ranbo – Spelregels en Speluitleg

Gunsen: The Battle for Toshi Ranbo

Koop Spel
8

Erg goed

8.2

Gebruikers Gemiddelde

Gunsen: The Battle for Toshi Ranbo – Spelregels en Speluitleg

Hieronder lees je hoe je Gunsen: The Battle for Toshi Ranbo speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van Office Dog. Gunsen is een gebiedsbeheerspel voor twee tot zes spelers in de wereld van Legend of the Five Rings, ontworpen door Ben Rosset en Matthew O’Malley. Elke speler leidt een van de zeven grote clans van Rokugan in de strijd om de burcht Toshi Ranbo.

Doel van het spel

De clan die als eerste zeven prestaties behaalt, wint het spel. Je haalt prestaties onder meer door gevechten te winnen en je clan uit te bouwen met gebouwen en tactieken. Ook heiligdommen en dorpen bezetten, je clandoelen halen en Toshi Ranbo veroveren leveren prestaties op. Zodra je je zevende prestatiemarker op het spelbord legt, is het potje meteen voorbij.

Voorbereiding

Algemene voorbereiding

  1. Leg het spelbord in het midden van de tafel. Gebruik de kant voor 2 tot 3 spelers of de kant voor 4 tot 6 spelers, afhankelijk van jullie spelersaantal.
  2. Leg de koku, het hout en de invloed als algemene voorraad naast het bord.
  3. Leg de gevechtsdobbelstenen, de gevechtsmarkers en het gevechtsbord naast het bord.
  4. Leg de drie kaarten met huurlinghelden en hun standaardjes naast het bord.
  5. Leg de tegel van Toshi Ranbo met de onbezette kant naar boven op het middelste veld. Leg de verbeteringstegel expand op de tegel.
  6. Plaats de wachttorens op de aangegeven velden. Met twee of drie spelers gebruik je er twee en gaat de derde terug in de doos. Met vier tot zes spelers gebruik je ze alle drie.
  7. Leg willekeurig een heiligdomtegel open op elk aangegeven heiligdomveld. Met twee of drie spelers zijn dat er twee en gaat de overgebleven tegel terug in de doos. Met vier tot zes spelers gebruik je alle drie de heiligdommen. Leg op elk heiligdom de verbeteringstegel met dezelfde kleur.
  8. Leg willekeurig een dorpsfiche met de beloning naar beneden op elk aangegeven dorpsveld. Met twee of drie spelers zijn dat er zeven, met vier tot zes spelers tien. Ongebruikte fiches gaan terug in de doos.
  9. Stel de orderstapel samen. Met twee tot vier spelers haal je eerst de orderkaarten met de markering 5/6 eruit. Met vijf of zes spelers gebruik je alle kaarten. Schud de stapel, leg vijf kaarten open in een rij en leg de stapel ernaast.

Voorbereiding per clan

  1. Bepaal willekeurig wie begint. Vanaf de startspeler kiest iedereen met de klok mee een clan.
  2. Neem het materiaal van je clan:
    • 1 clanbord
    • 15 troepen
    • 3 heldenstandaardjes
    • 2 gebouwtegels
    • 7 prestatiemarkers
    • 1 forttegel
    • 12 clankaarten (3 helden, 2 tactieken, 3 doelen, 2 speciale orders en 2 gebouwen)
  3. Leg je clanbord voor je neer en leg het clanmateriaal op de aangegeven plekken. Hou rondom je clanbord ruimte vrij voor kaarten.
  4. Leg je forttegel op de fortplek op het spelbord die het dichtst bij je ligt.
  5. Neem je startgrondstoffen en zet troepen op je fort. Dat gaat volgens de spelersvolgorde:
    • Speler 1: 3 koku, 1 hout en 1 invloed, 3 troepen op je fort
    • Speler 2: 4 koku, 1 hout en 1 invloed, 3 troepen op je fort
    • Speler 3: 4 koku, 1 hout en 1 invloed, 4 troepen op je fort
    • Speler 4: 4 koku, 2 hout en 1 invloed, 4 troepen op je fort
    • Speler 5: 4 koku, 2 hout en 1 invloed, 5 troepen op je fort
    • Speler 6: 4 koku, 2 hout en 2 invloed, 5 troepen op je fort
  6. Zet je overige troepen op je clanbord.
  7. Schud de neutrale tactiekkaarten en geef iedere speler er twee gesloten. Hou die kaarten voor de anderen verborgen. De overige neutrale tactiekkaarten gaan terug in de doos.

Je clankaarten zijn openbaar. Het helpt als je ze per soort sorteert, zodat je ze snel terugvindt.

Belangrijke begrippen

  • Veld: elke zeshoek op het spelbord.
  • Troep: een speelstuk dat soldaten van jouw clan voorstelt.
  • Leger: een groep van één of meer troepen van dezelfde clan op één veld.
  • Controle: je hebt controle over een veld als alleen jij er een leger hebt. Over je eigen clangebouwen heb je ook zonder troepen controle, tot een tegenstander ze inneemt.
  • Clangebouwen: het unieke gebouw en het kamp van een clan. Dat zijn de ronde tegels.
  • Aanvaller: de speler die troepen naar een veld met troepen van een andere speler verplaatst.
  • Verdediger: de speler bij wie het veld binnengevallen wordt.
  • Terugtrekken: de verliezer van een gevecht verplaatst al zijn overgebleven troepen naar zijn fort of naar een clangebouw waarover hij controle heeft. Alle troepen gaan naar dezelfde plek.

Staat er op een kaart iets dat afwijkt van deze regels, dan volg je altijd de tekst op de kaart.

Spelverloop

De startspeler begint en daarna gaat het met de klok mee. In je beurt doorloop je deze stappen in vaste volgorde:

  1. Kies een orderkaart.
  2. Leg de orderkaart neer.
  3. Activeer een kolom of voer een adellijke actie uit.
  4. Handel een gevecht af, als er een gevecht is ontstaan.
  5. Sluit je beurt af.

1. Kies een orderkaart

Neem een van de vijf open orderkaarten uit de rij. Heeft de kaart onderaan een prijs, dan betaal je die meteen. Een kaart met de prijs invloed of hout kost je bijvoorbeeld één invloed of één hout.

Voordat je een kaart kiest, mag je de hele rij vervangen. Dat kan alleen als minstens vier van de vijf kaarten dezelfde kleur hebben of als minstens vier kaarten een prijs hebben. Je legt dan alle vijf de kaarten af en trekt vijf nieuwe. Is de stapel op, dan schud je de afgelegde orderkaarten tot een nieuwe stapel.

2. Leg de orderkaart neer

Je hebt twee mogelijkheden:

  • Leg de kaart open boven de kolom van je clanbord met dezelfde kleur. In stap 3 activeer je dan die kolom.
  • Leg de kaart gesloten op een vrije plek voor een adellijke actie onderaan je clanbord en betaal de invloed die bij die actie hoort. In stap 3 voer je dan die adellijke actie uit.

3a. Activeer een kolom

Heb je je kaart open boven een kolom gelegd, dan activeer je die kolom van boven naar beneden. Je begint bij de kaart die je net hebt gelegd en voert daarna alle eerder gelegde kaarten en alle gedrukte acties in die kolom uit. Orderkaarten blijven het hele potje liggen, dus elke keer dat je een kolom activeert, doen ook de oudere kaarten opnieuw mee.

Bij het activeren betaal je geen kosten meer, want de prijs van een kaart betaal je alleen bij het pakken. Je mag elke kaart en elke gedrukte actie ook overslaan.

Veel symbolen hebben een rode achtergrond. Die leveren niets op als je een kolom activeert. Ze tellen alleen mee in een gevecht.

De vier kolommen

Elk clanbord heeft vier kolommen met gedrukte acties:

  • Armory (blauw): de gevechtswaarde om drie dobbelstenen te werpen en er twee te houden, één beweging en extra beweging die je met koku koopt.
  • Recruit (geel): één troep rekruteren, één beweging en extra beweging die je met invloed koopt.
  • Influence (paars): één invloed krijgen, één beweging en extra beweging die je met hout koopt.
  • Expand (bruin): één hout of één koku krijgen, gebouwen kopen met hout en tactieken kopen met koku.

Een actie met het oneindigheidsteken mag je zo vaak uitvoeren als je kunt betalen.

Rekruteren

Activeer je de recruit-kolom, dan mag je per rekruteringssymbool een troep van je clanbord op het spelbord zetten. Die troep komt op je fort of op een veld met een clangebouw waarover je controle hebt. Je mag nieuwe troepen over verschillende plekken verdelen. Je hebt nooit meer dan vijftien troepen tegelijk in het spel.

Je fort

Elke clan begint met een fort aan de rand van het spelbord. Op je fort mag je onbeperkt troepen hebben. Als je rekruteert of je terugtrekt, mag je troepen op je fort zetten. Alleen jij mag naar je eigen fort bewegen. Andere spelers kunnen er niet naartoe.

Bouwen

Activeer je de expand-kolom, dan mag je één of allebei je clangebouwen bouwen. Er zijn twee soorten:

  • Uniek gebouw: elke clan heeft een eigen uniek gebouw met een eigen effect, dat op de gebouwkaart staat. De speler die controle heeft over het veld met dat gebouw, krijgt het effect. Op dat veld mogen maximaal vijf troepen staan. Je mag naar je eigen unieke gebouw rekruteren en je ernaartoe terugtrekken, zolang je er controle over hebt.
  • Kamp: op een veld met een kamp waarover je controle hebt, mag je onbeperkt troepen hebben. Je mag naar het kamp rekruteren en je ernaartoe terugtrekken.

Je betaalt het aantal hout dat op de gebouwkaart staat. Daarna leg je de gebouwkaart op een van de twee gebouwplekken van je clanbord en zet je de gebouwtegel op het spelbord. Je mag bouwen op een veld waar je een leger hebt, op een veld naast een van je legers of op een veld naast je fort. Je mag niet bouwen op een veld met een tegel of fiche. Heiligdommen, wachttorens, forten, dorpen met een fiche en Toshi Ranbo vallen dus af. Een dorpsveld waarvan het fiche al weg is, mag wel. Op een veld met vijandelijke troepen mag je ook niet bouwen.

Zolang je controle hebt over een gebouw, gebruik je het effect. Staan er geen troepen op het veld, dan heeft de clan die het gebouw bouwde er controle over. Beweegt een tegenstander naar het veld, dan krijgt die de controle over het gebouw en het effect.

Heb je beide gebouwen gebouwd, dan behaal je een prestatie.

Tactieken

Activeer je de expand-kolom, dan mag je ook één of meer tactiekkaarten kopen. Je kiest uit je twee clantactieken en je twee neutrale tactieken. Je betaalt de koku die op de kaart staat en legt de kaart op een van de drie tactiekplekken van je clanbord. Je kunt in het hele potje maximaal drie tactieken kopen. Sommige tactiekkaarten laten je meteen een held rekruteren.

Heb je drie tactieken gekocht, dan behaal je een prestatie.

Beweging

Elke beweging uit de armory-, recruit- of influence-kolom laat je één leger naar een aangrenzend veld verplaatsen. Daarbij gelden deze regels:

  • Een leger bestaat uit één of meer troepen van jouw clan op hetzelfde veld.
  • Er mogen nooit meer dan vijf troepen van één clan op hetzelfde veld staan. Je fort en je kampen zijn de uitzondering.
  • Je mag legers samenvoegen door naar een veld met eigen troepen te bewegen, zolang er op geen enkel moment meer dan vijf troepen staan.
  • Je mag een leger splitsen door een deel van de troepen te verplaatsen en de rest te laten staan.
  • Je mag zoveel extra beweging kopen als je kunt betalen, met de grondstof die bij de geactiveerde kolom hoort.
  • Je maakt een beweging altijd af voordat je aan de volgende begint.
  • Je mag hetzelfde leger meerdere keren verplaatsen of je bewegingen over verschillende legers verdelen.
  • Beweeg je naar een veld met een dorpsfiche of verbeteringstegel, dan claim je die pas als je troepen er aan het eind van je beurt nog staan.
  • Zodra een leger een veld met een leger van een tegenstander binnengaat, ontstaat er een gevecht. Al je overige beweging voor deze beurt vervalt.

Beweging via wachttorens

Vlak voor of vlak na elke beweging mag je één invloed betalen om een leger te verplaatsen tussen je fort en een wachttoren, of van de ene wachttoren naar een andere.

  • Dit kost geen beweging, alleen de invloed.
  • Het leger begint op een wachttoren of op je fort.
  • Het leger gaat naar een andere wachttoren of naar je eigen fort. Het fort van een tegenstander of een ongebruikt fort is niet toegestaan.
  • Staat er een leger van een tegenstander op de wachttoren waar je naartoe gaat, dan ontstaat er een gevecht en stopt al je beweging, ook die via wachttorens.

Heiligdommen

Afhankelijk van het spelersaantal liggen er twee of drie heiligdommen op het bord. Heb je aan het eind van je beurt controle over een heiligdom, dan neem je de bijbehorende verbeteringstegel. Je legt die op je clanbord bovenaan de kolom met dezelfde kleur, over de zwakkere gedrukte acties heen. Heeft een tegenstander die verbeteringstegel, dan neem je hem van die speler af.

De verbeteringstegel blijft van jou tot een tegenstander hem afpakt. Het bezitten van de tegel telt niet als controle over het heiligdom.

Heb je controle over twee heiligdommen tegelijk, met op elk minstens één troep, dan behaal je een prestatie.

Dorpen

Heb je aan het eind van je beurt controle over een veld met een dorpsfiche, dan draai je het fiche om en krijg je de troep of grondstof die erop staat. Een troep zet je op je fort. Daarna leg je het fiche open op je clanbord. Heb je al drie dorpsfiches op je clanbord, dan gaat het nieuwe fiche terug in de doos.

Heb je drie dorpsfiches op je clanbord, dan behaal je een prestatie.

Toshi Ranbo

Toshi Ranbo is het bijzondere veld in het midden van het bord. De eerste speler die er een leger naartoe beweegt, heeft in dat leger minstens vijf kracht nodig. De kracht van een leger is het aantal troepen plus de kracht op helden bij dat leger en op orderkaarten op je clanbord. Deze eerste intocht telt niet als een gewonnen gevecht, maar je beweging voor deze beurt stopt wel. Daarna draai je de tegel om naar de bezette kant en geldt de eis van vijf kracht niet meer.

Bezet je Toshi Ranbo opnieuw, dan gebeurt het volgende:

  • Je neemt de verbeteringstegel expand en legt die bovenaan je expand-kolom. Heeft een tegenstander de tegel, dan neem je hem van die speler af.
  • Ligt er een prestatiemarker van een tegenstander op de tegel van Toshi Ranbo, dan geef je die terug aan die speler.
  • Bezet je de burcht voor de eerste keer, dan leg je een prestatiemarker op het vak voor het veroveren van Toshi Ranbo.
  • Je legt een prestatiemarker op de tegel van Toshi Ranbo. Die telt mee voor je zeven prestaties, maar je verliest hem zodra je geen leger meer in de burcht hebt. Hij gaat dan terug naar je clanbord.

Alleen een leger in Toshi Ranbo geeft je controle over de burcht. Het bezitten van de verbeteringstegel telt daar niet voor. De verdediger van Toshi Ranbo krijgt in elk gevecht daar één extra kracht en één extra harnas.

3b. Voer een adellijke actie uit

Heb je je orderkaart gesloten op een adellijke actie gelegd, dan voer je de actie uit die op je clanbord staat:

  • Kost 1 invloed: neem nog een orderkaart uit de rij en betaal de eventuele prijs. Leg die kaart in een kolom naar keuze en activeer die kolom. De kleur van de kaart hoeft daarbij niet te kloppen.
  • Kost 2 invloed: rekruteer een van je clanhelden en activeer daarna een kolom naar keuze. Je legt geen kaart in die kolom. Met deze actie kun je geen huurlingheld rekruteren.
  • Kost 3 invloed: neem een van je twee speciale orders. Leg die bovenaan de kolom met dezelfde kleur en activeer die kolom, te beginnen met de speciale order.

Elke adellijke actie mag je één keer per potje uitvoeren, in een volgorde naar keuze. Heb je alle drie de adellijke acties gebruikt, dan behaal je een prestatie.

Helden

Elke clan heeft drie eigen helden, die je rekruteert met tactiekkaarten of met de adellijke actie van twee invloed. Daarnaast zijn er drie huurlinghelden, die je alleen rekruteert met de drie neutrale tactiekkaarten van het type Mercenary. Rekruteer je een held, dan zet je het standaardje op je fort of op een veld met een van je legers. De heldenkaart leg je open bij je clanbord, zodat je het effect kunt nalezen.

  • Een held staat altijd bij een leger of op je fort. Worden alle troepen bij een held gedood, dan zet je de held bij een clangebouw met eigen troepen of terug op je fort.
  • Helden tellen niet mee voor het maximum van vijf troepen per veld.
  • Je raakt een held nooit kwijt.
  • Je mag buiten je fort niet meer dan één eigen held op hetzelfde veld hebben.
  • Een held beweegt nooit alleen, maar altijd samen met een leger.

Speciale orders

Met de adellijke actie van drie invloed kies je een van je speciale orders. Je legt die in de kolom met dezelfde kleur en activeert die kolom van boven naar beneden.

  • Sommige speciale orders hebben alle vier de kolomkleuren. Die mag je in een kolom naar keuze leggen.
  • Sommige speciale orders hebben een eenmalig effect en leg je daarna af.
  • Ook de neutrale tactiekkaart Innovation laat je een speciale order in een kolom leggen. Die kolom activeer je dan niet.

4. Handel een gevecht af

Er ontstaat een gevecht zodra een speler een leger naar een veld met een leger van een tegenstander verplaatst. Ontstaat er in je beurt een gevecht, dan maak je eerst de geactiveerde kolom helemaal af. Je overige beweging vervalt wel. Daarna handel je het gevecht in vier stappen af.

Stap 1: bereken kracht, bloed en harnas

Aanvaller en verdediger berekenen elk hun beginwaarden:

  • Elke troep in het gevecht levert één kracht op.
  • Elk symbool voor kracht, bloed of harnas levert één punt op. Die symbolen komen van helden op het veld, orderkaarten op je clanbord, tactieken en clangebouwen.
  • In Toshi Ranbo krijgt de verdediger één extra kracht en één extra harnas.

Beide spelers houden hun waarden bij op het gevechtsbord. De aanvaller gebruikt de rode markers, de verdediger de blauwe. Je waarden mogen boven de tien uitkomen.

Stap 2: dobbel

Elke speler heeft symbolen om dobbelstenen te werpen, te herwerpen en te houden. Iedereen begint met drie werpsymbolen en twee houdsymbolen in de armory-kolom. Extra symbolen krijg je van de verbeteringstegel armory en van helden op het veld. Ook orderkaarten, tactieken en clangebouwen kunnen ze opleveren.

De verdediger begint:

  1. Werpen: werp evenveel dobbelstenen als je werpsymbolen hebt, met een maximum van zes.
  2. Herwerpen: per herwerpsymbool mag je één keer zoveel dobbelstenen opnieuw werpen als je wilt.
  3. Houden: houd evenveel dobbelstenen als je houdsymbolen hebt. Tel de symbolen op die dobbelstenen op bij je kracht, bloed en harnas.

Daarna doet de aanvaller hetzelfde.

Stap 3: handel de doden af

Elk bloedsymbool doodt één troep van je tegenstander. Gedode troepen gaan terug naar het clanbord van hun eigenaar. Elk harnassymbool voorkomt één dode. Doden verlagen de kracht niet, dus de kracht die je in stap 1 en 2 hebt opgebouwd, blijft staan.

Stap 4: bepaal de winnaar

Vergelijk de totale kracht van beide spelers.

  • De aanvaller heeft meer kracht of het is gelijk. Heeft de aanvaller nog minstens één troep, dan wint hij het gevecht. Hij krijgt controle over het veld en behaalt de prestatie voor een gewonnen gevecht als aanvaller. Heeft de aanvaller geen troepen meer, dan krijgt hij niets en telt het gevecht niet als gewonnen. De verdediger moet zich dan wel terugtrekken.
  • De verdediger heeft meer kracht. Heeft de verdediger nog minstens één troep, dan wint hij het gevecht, maar hij behaalt geen prestatie. Heeft de verdediger geen troepen meer, dan krijgt hij niets en telt het gevecht niet als gewonnen. De aanvaller moet zich dan wel terugtrekken.

Is er een winnaar, dan trekt de verliezer zich terug en steelt de winnaar een dorpsfiche naar keuze van de verliezer. De winnaar krijgt ook de grondstof die op dat fiche staat. Vond het gevecht plaats in Toshi Ranbo, dan krijgt de winnaar de prestaties die bij de burcht horen.

Clandoelen waarvoor je troepen op het veld van het gevecht nodig hebt, haal je alleen als je daar na het gevecht nog troepen hebt.

5. Sluit je beurt af

Handel aan het eind van je beurt alle effecten af die op dat moment gelden. Dat zijn onder meer het claimen van dorpsfiches, heiligdommen en Toshi Ranbo. Dorpsfiches claim je pas nadat alle beweging en gevechten van de beurt zijn afgehandeld.

Heeft een speler daarna minder dan drie troepen op het spelbord, dan zet die speler troepen op zijn fort tot hij er weer drie heeft. Dat geldt ook als het niet zijn beurt is.

Vul tot slot de orderrij weer aan tot vijf open kaarten. Daarna is de volgende speler met de klok mee aan de beurt.

Clankaarten

Elke clan heeft twaalf eigen kaarten:

  • Helden (3): elke held heeft een eigen effect in gevechten of op het bord.
  • Tactieken (2): te kopen met koku via de expand-kolom. Sommige rekruteren een held.
  • Speciale orders (2): te gebruiken via de adellijke actie van drie invloed.
  • Gebouwen (2): een kaart voor je unieke gebouw en een voor je kamp, met de bouwprijs in hout en het effect.
  • Doelen (3): opdrachten die een prestatie opleveren als je ze haalt.

Daarnaast krijg je in de voorbereiding twee neutrale tactiekkaarten, die je verborgen houdt tot je ze koopt.

Clandoelen

Haal je een clandoel, dan meld je dat meteen, ook midden in je beurt. Je legt de doelkaart op je clanbord en behaalt een prestatie. Doe je meer dan het doel vraagt, dan telt het gewoon. Je kunt in een potje twee verschillende clandoelen halen.

Toelichting bij helden

  • Bayushi Aramoro: hebben beide spelers in een gevecht helden met een effect bij het begin van het gevecht, dan handel je dat van Bayushi Aramoro als eerste af. Daarna volgen alle andere effecten tegelijk. Betaalt de tegenstander bij het begin van het gevecht geen invloed, dan negeert die alle gevechtssymbolen en gevechtsvaardigheden op zijn helden. Het effect van Moto Chagatai om voor het gevecht naar het veld te bewegen en de verhoging van het maximale leger door Toturi the Black blijven wel gelden. De kracht van Moto Chagatai en de extra troep die Toturi bij het begin van het gevecht toevoegt, vervallen.
  • Bayushi Kachiko: het maximum van vijf troepen per veld blijft gelden. Staan er al vijf troepen, dan voeg je geen troep toe.
  • Daidoji Uji: tel de kracht van de troepen op het veld pas mee nadat de dobbelstenen geworpen zijn en de doden door bloed zijn afgehandeld.
  • Moto Chagatai: hij kan niet naar een gevecht bewegen als je daar al een andere held hebt.
  • Togashi Yokuni: gebruik je zijn effect, dan bepaal je de uitslag van het gevecht nog steeds op de normale manier.

Einde van het spel

Er zijn tien prestatievakken op het spelbord:

  • Een gevecht winnen als aanvaller (twee keer mogelijk)
  • Een clandoel halen (twee keer mogelijk, met twee verschillende doelen)
  • Beide gebouwen bouwen
  • Drie tactieken kopen
  • Alle drie de adellijke acties gebruiken
  • Controle hebben over twee heiligdommen tegelijk, met op elk minstens één troep
  • Drie dorpsfiches op je clanbord hebben
  • Toshi Ranbo veroveren
  • Toshi Ranbo vasthouden (deze marker ligt op de tegel van de burcht)

Voor prestaties gelden deze regels:

  • Je behaalt een prestatie zodra je aan de eis voldoet en legt dan een prestatiemarker op het bijbehorende vak.
  • Je kunt meerdere prestaties in één beurt halen, maar per vak leg je maar één marker.
  • Meerdere spelers kunnen dezelfde prestatie halen. Hun markers worden dan op elkaar gestapeld.
  • Een vak met twee plekken kun je twee keer halen. Je legt dan elke keer één marker.
  • Behaalde prestaties raak je nooit meer kwijt, met uitzondering van het vasthouden van Toshi Ranbo.

De eerste speler die al zijn zeven prestatiemarkers heeft gelegd, wint het spel meteen. Bereiken twee spelers tegelijk zeven prestaties, dan wint de speler die aan de beurt is.

Avatar foto
Pieter-Jan van Zwieten is het gezicht achter BRDGMZ en werkt als Communications & Media Professional. Als gepassioneerde bordspelliefhebber verdiept hij zich graag in slimme spelmechanieken, verrassende thema’s en de verhalen die spellen kunnen vertellen. Zijn liefde voor wetenschap en geschiedenis voeden die nieuwsgierigheid, waardoor hij bordspellen niet alleen als ontspanning ziet, maar ook als een middel om mensen te verbinden en de geest te scherpen. Dankzij zijn achtergrond in communicatie weet hij complexe ideeën helder te verwoorden en toegankelijk te maken. In zijn reviews combineert hij spelplezier met inhoud — scherp, eerlijk en altijd met oog voor detail.

Laat een Reactie Achter

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd.Verplichte velden zijn gemarkeerd *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie gegevens worden verwerkt.

Lost Password

Meld je aan voor de BRDGMZ nieuwsbrief en ontvang elke maand een compact overzicht van de nieuwste spellen en reviews in je mailbox. Als abonnee blijf je gelijk ook op de hoogte van het laatste nieuws en exclusieve winacties!