Hieronder lees je hoe je Take Time: Mirage speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van Libellud. Mirage is een mini-uitbreiding voor Take Time, ontworpen door Alexi Piovesan en Julien Prothière en geïllustreerd door Maud Chalmel. Om de uitbreiding te spelen heb je het basisspel nodig. Deze uitleg beschrijft alleen wat Mirage toevoegt of verandert. Hoe je een uitdaging speelt, lees je in de spelregels van Take Time.
Wat voegt Mirage toe?
Mirage voegt een nieuw hoofdstuk met vier klokken toe aan het spel. In dit hoofdstuk speelt een nieuw onderdeel een hoofdrol, de Zandman. Hij staat in de klok en verplaatst zich tijdens het spelen van segment naar segment, afhankelijk van waar jullie je kaarten leggen.
Daarnaast bevat de uitbreiding een extra vernieuwingsfiche. Daarmee speel je klokken uit het basisspel opnieuw, maar dan met een extra regel.
Net als bij de andere hoofdstukken worden de regels van de afzonderlijke klokken uitgelegd op het spelregeloverzicht in de hoofdstukenvelop. De spelregels van de uitbreiding zelf beschrijven alleen de nieuwe begrippen. De rest ontdek je tijdens het spelen.
Inhoud
- Spelregels
- 1 hoofdstukenvelop met 4 klokken en 1 spelregeloverzicht
- 1 pion
- 1 Zandman-basis
- 1 vernieuwingsfiche, met een nachtzijde en een dagzijde

Wanneer speel je dit hoofdstuk?
Je kunt het hoofdstuk van Mirage op elk moment spelen. Dat mag tussen twee hoofdstukken van het basisspel in, maar ook nadat je alle hoofdstukken van het basisspel hebt geprobeerd.
De makers raden aan om eerst hoofdstuk 1 van het basisspel af te ronden voordat je aan Mirage begint. Had je moeite met dat eerste hoofdstuk, speel dan eerst nog een paar andere hoofdstukken.
Voorbereiding
Je bereidt het spel voor zoals je gewend bent uit het basisspel. Daarbij komen de volgende stappen.
- Zet de Zandman in elkaar door de pion in de Zandman-basis te steken. Het symbool met de 1 moet daarbij naar boven wijzen.
- Haal de vier klokken uit de hoofdstukenvelop van Mirage en leg ze als gedekte stapel klaar, met klok I bovenop en klok IIII onderop.
- Draai de bovenste klok open en leg die in het midden van het speelgebied.
- Zet de Zandman in de klok, aan de binnenkant van het segment met het Zandman-symbool.
- Neem samen het spelregeloverzicht uit de envelop door voordat de overlegfase begint.
De Zandman
Tijdens de plaatsingsfase beweegt de Zandman langs de binnenkant van de klok van het ene segment naar het andere. Hoe hij beweegt, hangt af van waar jullie je kaarten spelen en van de regels die op de klok staan.
Bij sommige segmenten staat een symbool met een getal en een pijl. Leg je een kaart bij zo’n segment, dan verplaats je de Zandman het aangegeven aantal segmenten in de richting van de pijl, dus met de klok mee of tegen de klok in. Een symbool met een 2 en een pijl tegen de klok in betekent bijvoorbeeld dat je de Zandman twee segmenten tegen de klok in verplaatst.
Welke regels er verder voor de Zandman gelden, verschilt per klok. Die lees je op het spelregeloverzicht van het hoofdstuk.

De klokwijzer voorbijgaan
Een aantal regels in dit hoofdstuk spreekt over het voorbijgaan van de klokwijzer. De Zandman gaat de klokwijzer voorbij wanneer hij tijdens zijn verplaatsing over de klokwijzer heen beweegt. Dat kan zowel met de klok mee als tegen de klok in gebeuren. Blijft de Zandman tijdens zijn verplaatsing aan één kant van de klokwijzer, dan gaat hij de klokwijzer niet voorbij.
Per klok staat aangegeven of het voorbijgaan van de klokwijzer verboden of juist verplicht is.
Het nieuwe vernieuwingsfiche
Heb je alle vier de klokken van Mirage geprobeerd, dan mag je het nieuwe vernieuwingsfiche gebruiken. Daarmee speel je klokken uit het basisspel opnieuw, met een extra regel die de uitdaging moeilijker maakt. Je kunt het fiche ook combineren met de andere vernieuwingsfiches uit het basisspel.
Als startpunt raden de makers aan om het nieuwe fiche te gebruiken bij klok 3 uit hoofdstuk 2, Restrictie.
Opbergen
Berg je het spel op, leg de hoofdstukenvelop van Mirage dan onder alle hoofdstukenveloppen van het basisspel.