Hieronder lees je hoe je Arschmallows speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van 999 Games. Arschmallows is een kaartspel van de ontwerpers Denis Görz en Ricardo Barreto voor 2 tot 6 spelers vanaf 9 jaar, waarin zes gedekte kaarten voor je neus liggen en je zo min mogelijk punten probeert te verzamelen.
Doel van het spel
Je wilt aan het einde van elke ronde het laagste totaal van de tafel hebben. Dat totaal bereken je door de waarden van al je tafelkaarten bij elkaar op te tellen. Het lastige is dat je maar twee van je zes kaarten mag bekijken aan het begin van een potje, dus je moet gaandeweg achterhalen wat er voor je ligt. Wie na zes rondes de minste punten heeft, wint het spel.
Voorbereiding
- Schud alle 62 speelkaarten goed door elkaar.
- Leg voor iedere speler zes kaarten gedekt op tafel. Dit zijn je tafelkaarten.
- Leg de resterende kaarten als trekstapel in het midden.
- Draai de bovenste kaart van de trekstapel om en leg die ernaast. Dit is de eerste kaart van de aflegstapel.
- Iedere speler bekijkt eenmalig twee van zijn eigen gedekte kaarten naar keuze.
Zodra iedereen gekeken heeft, blijven alle kaarten liggen waar ze liggen. Vanaf dat moment mag niemand meer kaarten bekijken of verplaatsen.

De kaarten
De waarden lopen van -4 tot en met 11, maar niet elke waarde zit even vaak in het spel. Er is één kaart met waarde -4 en één met waarde -2. Van de waarden 0 tot en met 7 zitten er vier van elke waarde in het spel, van de waarden 8 tot en met 10 zijn dat er acht per waarde en van waarde 11 weer vier. Hoge kaarten komen dus vaker langs dan lage, wat meetelt bij je inschatting van wat er nog kan komen. De actiekaarten herken je aan hun zwarte achtergrond.
Spelverloop
Er wordt met de klok mee gespeeld. De speler die als laatste iets gesnoept heeft, begint.
In je beurt trek je eerst een kaart. Dat doe je van de trekstapel, waarbij je de kaart bekijkt, of je pakt de bovenste open kaart van de aflegstapel. Daarna kies je één van de twee mogelijkheden hieronder.
De kaart ruilen
Je ruilt de kaart gedekt tegen één van je tafelkaarten. De kaart die je daarvoor weghaalt, leg je open op de aflegstapel. Je ziet zelf dus niet wat je hebt weggelegd, maar de rest van de tafel ziet het wel.
De kaart afleggen en een kaart blokkeren
Je ziet af van de getrokken kaart en legt die direct open op de aflegstapel. In dat geval moet je wel één van je gedekte tafelkaarten omdraaien. Die kaart is daarmee geblokkeerd en blijft de rest van het spel open liggen. Een geblokkeerde kaart kun je niet meer ruilen en niet meer kwijtraken.
Zodra je een kaart op de aflegstapel hebt gelegd, is je beurt voorbij en is de volgende speler aan de beurt.
Actiekaarten
Een actie op een actiekaart mag je alleen uitvoeren als je die kaart van de trekstapel trekt. Pak je een actiekaart van de aflegstapel, dan vervalt de actie en gebruik je de kaart als gewone kaart.
Wil je de actie uitvoeren, dan geef je dat meteen aan en leg je de kaart daarna op de aflegstapel. Je kunt die kaart vervolgens niet meer ruilen tegen een tafelkaart en er ook geen tafelkaart mee blokkeren. Je kiest dus tussen de actie en het gewone gebruik van de kaart.
Er zitten drie verschillende actiekaarten in het spel.
Spioneren. Je bekijkt één kaart naar keuze op het speelveld. Dat mag een eigen kaart zijn of een kaart van een medespeler.
Twee extra beurten. Je voert daarna nog twee beurten uit.
Ruilen. Je ruilt één van je gedekte kaarten tegen een gedekte kaart van een andere speler. Geblokkeerde kaarten blijven hierbij buiten schot.
Kaarten kwijtraken
Denk je dat je drie of meer gedekte kaarten met dezelfde waarde voor je hebt liggen, dan mag je die aan het begin van je beurt ruilen tegen de kaart die je net getrokken hebt. Zo houd je minder dan zes tafelkaarten over, wat je puntentotaal flink kan drukken. Bij actiekaarten zijn twee gelijke kaarten al genoeg.
De kaarten die je hiervoor aflegt, gaan open op de aflegstapel. De getrokken kaart leg je gedekt bij je tafelkaarten, ongeacht welke waarde erop staat. Vergis je je en blijken de kaarten niet gelijk te zijn, dan leg je ze samen met de getrokken kaart als strafkaart weer gedekt voor je neer. Je hebt er dan dus een kaart bij in plaats van minder.
Einde van een ronde
Denk je aan het einde van je beurt het laagste totaal van de tafel te hebben, dan roep je “Arschmallows!” en eindig je daarmee de ronde. De ronde eindigt ook als een speler alleen nog open geblokkeerde tafelkaarten voor zich heeft liggen. Alle andere spelers krijgen daarna nog precies één beurt.
De speler die de ronde beëindigt, moet ook echt het laagste totaal van alle spelers hebben. Klopt dat niet, dan worden zijn punten voor straf verdubbeld.
Puntentelling en einde van het spel
Aan het einde van een ronde draait iedere speler zijn tafelkaarten open en telt de waarden bij elkaar op. Noteer de totalen op een vel papier. De speler die over alle rondes samen de meeste punten heeft, begint de volgende ronde.
Raakt de trekstapel tijdens een ronde op, schud dan de aflegstapel en gebruik die als nieuwe trekstapel. Draai daarvan weer de bovenste kaart open als start van de nieuwe aflegstapel.
Na zes rondes wint de speler met de minste punten.
Variant voor kinderen
Wil je korter en eenvoudiger spelen, dan speel je met vier tafelkaarten per speler in plaats van zes. De rest van de regels blijft hetzelfde.