Hieronder lees je hoe je Bomb Busters speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van 999 Games. Helemaal onderaan de pagina vind je de FAQ. Bomb Busters is een coöperatief deductiespel voor 2 tot 5 spelers, ontworpen door Hisashi Hayashi. Jullie vormen samen een team bomexperts dat missie na missie een bom onschadelijk probeert te maken.
Doel van het spel
Jullie spelen samen tegen de bom. Een missie is gelukt zodra geen enkele bomexpert nog draden in zijn tegelhouder heeft. Dat lukt alleen als jullie geen rode draad doorknippen en als de ontsteker het doodshoofd op de draaischijf niet bereikt. Gebeurt een van die twee dingen wel, dan ontploft de bom en is de missie verloren.
Voorbereiding
- Kies een missiekaart. De missies lopen op in moeilijkheid en het spel raadt sterk aan ze in volgorde te spelen. Beginners starten met de tutorials, waarna de trainingsmissies je voorbereiden op het examen.
- Bepaal door loting wie de leider is. De leider neemt de karakterkaart “Leider”, de andere spelers leggen ieder een karakterkaart open voor zich neer.
- De leider leest de gekozen missiekaart hardop voor en legt die linksonder op het speelbord, zodat iedereen de bijzondere regels kan nalezen. De voorkant beschrijft de voorbereiding, de achterkant de specifieke regels van die missie.
- Verdeel de tegelhouders. Bij 2 bomexperts krijgt iedereen er 2, bij 3 bomexperts krijgt alleen de leider er 2, bij 4 en 5 bomexperts heeft iedereen er 1.
- Neem de 48 blauwe draden, met de waarden 1 tot en met 12 in viervoud. Alleen bij de eerste drie tutorials wijkt dit af.
- Trek willekeurig het aantal rode en gele draden dat de missiekaart voorschrijft. Bekijk de getrokken waarden en markeer die op het speelbord met de bijbehorende rode en gele pionnen, met de kant zonder vraagteken naar boven.
- Schud alle blauwe, rode en gele draden gedekt door elkaar en verdeel ze zo gelijk mogelijk over de tegelhouders. De ene tegelhouder mag dus iets meer draden bevatten dan de andere.
- Iedere speler sorteert zijn draden oplopend van links naar rechts en houdt de waarden voor zichzelf. Heeft iemand 2 tegelhouders, dan sorteert hij die afzonderlijk, maar samen gelden ze als 1 hand.
- Leg net zoveel uitrustingkaarten open op het speelbord als er bomexperts meedoen. Dit zijn de enige hulpmiddelen die tijdens deze missie beschikbaar zijn.
- Leg alle informatiefiches en de 12 valideringsfiches klaar naast het bord en zet de ontsteker op het veld dat het aantal deelnemende bomexperts aangeeft.
- Te beginnen bij de leider en dan met de klok mee legt iedere speler één informatiefiche voor een blauwe draad in zijn hand met de bijbehorende waarde. Gele fiches mag je hierbij niet gebruiken. Wie 2 tegelhouders heeft, legt in totaal één fiche.

Draden die maar deels bekend zijn
Sommige missies geven het aantal rode of gele draden aan als “1 uit 2”, “1 uit 3” of “2 uit 3”. Bij “2 uit 3” trek en toon je 3 gele draden en zet je 3 pionnen met de vraagtekenkant naar boven op de bijbehorende velden. Vervolgens schud je die 3 draden gedekt, voeg je er 2 bij de blauwe draden en leg je de derde ongezien opzij. Er zitten dan 2 gele draden in het spel, verdeeld over 3 mogelijke waarden.
Spelverloop
Er wordt met de klok mee gespeeld, te beginnen bij de leider. Ben je aan de beurt, dan ben je de actieve bomexpert en voer je precies één van de drie onderstaande acties uit.
Duoknip
Bij een duoknip knip je 2 gelijke draden door, één van jezelf en één van een teamgenoot. Je wijst een draad in de tegelhouder van die teamgenoot aan en noemt hardop de waarde ervan, bijvoorbeeld “deze draad is een 9”.
Klopt je gok, dan legt je teamgenoot de aangewezen draad open voor zijn tegelhouder zonder de positie te veranderen. Daarna leg jij een identieke draad uit je eigen hand open voor je tegelhouder. Heb je er meerdere van die waarde, dan kies je er één.
Zit je ernaast, dan hangt het van de kleur af. Is de aangewezen draad rood, dan ontploft de bom en is de missie verloren. Is de draad blauw of geel, dan schuift de ontsteker één veld vooruit en legt je teamgenoot een informatiefiche voor de draad om de werkelijke waarde te tonen. Bereikt de ontsteker daarbij het doodshoofd, dan ontploft de bom alsnog. Je laat overigens niet zien welke draad je zelf had willen doorknippen.
Soloknip
Heb je 2 of 4 gelijke draden in je hand en zijn dat de enige overgebleven draden van die waarde in het spel, dan mag je ze zelf doorknippen. Dat kan dus met alle 4 de exemplaren tegelijk, of met de laatste 2 omdat de andere 2 eerder al zijn doorgeknipt. Je legt de betreffende draden open voor je hand.
Rode draden tonen
Deze actie mag je uitsluitend uitvoeren als aan het begin van je beurt al je resterende, nog niet doorgeknipte draden rood zijn. Je toont ze dan veilig aan de rest van het team.
De blauwe, gele en rode draden
De blauwe draden hebben de waarden 1 tot en met 12 en zijn de kern van het spel. De gele en rode draden dragen tussenwaarden zoals 5,5 of 11,1, maar die waarden tellen alleen tijdens het sorteren in je tegelhouder. Zodra de draden op hun plek liggen, hebben ze geen getalswaarde meer en gelden ze simpelweg als “geel” of “rood”.
Gele draden knip je op dezelfde manier door als blauwe, met een duoknip of een soloknip. Je moet er dan zelf minstens één in je hand hebben en je zegt bij het aanwijzen “deze draad is geel”. Klopt dat, dan gaan beide draden eruit. Klopt het niet, dan legt je teamgenoot een informatiefiche neer en schuift de ontsteker een veld op. Wijs je onterecht een gele draad aan, dan gebruikt je teamgenoot een geel informatiefiche en schuift de ontsteker eveneens vooruit. Een soloknip met gele draden mag alleen als je alle resterende gele draden zelf in handen hebt.
Rode draden knip je nooit door. Ze verlaten je hand alleen via de actie “rode draden tonen”.
Valideringsfiches
Zijn alle 4 de draden van dezelfde waarde doorgeknipt, dan leg je een valideringsfiche op het bijbehorende getal op het speelbord. Dat is puur een geheugensteuntje, maar het scheelt veel discussie en voorkomt dat iemand op een uitgeputte waarde gokt.

De uitrustingkaarten
Elke uitrustingkaart toont linksboven een waarde. Zodra 2 draden van die waarde zijn doorgeknipt, schuif je de kaart naar boven om aan te geven dat de uitrusting beschikbaar is. Elke uitrusting werkt maximaal één keer per missie, waarna je de kaart omdraait.
Op de kaart staat wanneer je de uitrusting mag inzetten. De meeste mag je op elk moment gebruiken, ook buiten je eigen beurt, en je mag er meerdere direct na elkaar inzetten. De uitrusting “X- of Y-straal” mag je combineren met de 3-voudige detector, de superdetector en de dubbele detector, zodat je 2 waarden tegelijk over meerdere draden kunt aangeven.
De karakterkaarten
Iedere bomexpert heeft daarnaast een persoonlijke uitrusting op zijn karakterkaart, die hij één keer per missie mag gebruiken door de kaart om te draaien.
De bekendste daarvan is de dubbele detector. Daarmee mag je bij een duoknip één waarde noemen en naar twee draden van een teamgenoot wijzen in plaats van naar één. Is één van die twee draden correct genoemd, dan is de actie gelukt. Zijn ze allebei correct, dan meldt je teamgenoot dat niet en knipt hij er één naar keuze door. Klopt geen van beide, dan schuift de ontsteker een veld vooruit en legt je teamgenoot een informatiefiche voor één van de twee aangewezen draden. Is één van de twee aangewezen draden rood, dan ontploft de bom niet. Je teamgenoot zegt daar niets over en legt het informatiefiche voor de andere draad.
Communicatie
Bomb Busters komt het best tot zijn recht met zo min mogelijk overleg. Je mag niet praten over de draden in je eigen hand, hun waarden aangeven, informatie uit vorige beurten herhalen of je vermoedens hardop delen. Je mag wel algemene tactiek bespreken, overleggen over het gebruik van uitrusting, de bijzondere regels van de missie herhalen en een teamgenoot eraan herinneren dat hij zijn persoonlijke uitrusting nog heeft.
Missies en verrassingsdozen
Het spel begint met 8 grote missiekaarten. De eerste 3 zijn tutorials die je de regels stap voor stap aanleren, de missies 4 tot en met 7 zijn trainingssessies en missie 8 is het examen. Haal je dat examen, dan mag je de eerste verrassingsdoos met de missies 9 tot en met 19 openen. Zo werk je gaandeweg alle 5 de verrassingsdozen af, waarbij elke doos nieuwe regels en materialen introduceert. Op de achterkant van elke doos vul je bij welke missies jullie hebben gewonnen en verloren.
Einde van het spel
De missie is gelukt zodra geen enkele bomexpert nog draden in zijn hand heeft. Is een speler eerder door zijn draden heen, dan gaat de missie zonder hem verder.
De missie is mislukt zodra iemand een rode draad doorknipt of zodra de ontsteker op het doodshoofd belandt. In dat geval wissel je van leider en begin je dezelfde missie opnieuw. Er zijn geen punten te verdelen, jullie winnen of verliezen samen.
Bomb Busters FAQ
Hieronder vind je de antwoorden op de meest gestelde vragen over Bomb Busters. Deze FAQ is gebaseerd op de officiële veelgestelde vragen van de uitgever. Twijfel je over een regel tijdens een missie, dan vind je hier waarschijnlijk het antwoord.
Soloknip
Ik speel met 2 tegelhouders. Mag ik een soloknip doen met draden uit allebei mijn houders? Ja, dat mag. Je 2 tegelhouders gelden samen als één hand. Voorwaarde blijft wel dat het om een echte soloknip gaat, dus dat de 2 of 4 draden die je doorknipt de laatste van die waarde in het spel zijn.
Ik heb 3 draden van dezelfde waarde in mijn hand. Mag ik daar een soloknip mee doen? Nee. Draden gaan altijd per 2 of per 4 tegelijk uit het spel. Je moet dus wachten tot één van je draden van die waarde via een duoknip met een teamgenoot wordt doorgeknipt. Daarna mag je het resterende paar zelf doorknippen.
Duoknip
Mag ik expres een verkeerde waarde noemen? Ja, dat is toegestaan. Je kunt bijvoorbeeld naar een draad wijzen tussen een 2 en een 4 en “is dit een 10?” vragen. Spelers doen dat om te voorkomen dat ze per ongeluk een gevaarlijke draad aanwijzen, of om iets duidelijk te maken over de draden die ze zelf nog vasthouden. Houd er wel rekening mee dat zo’n bewuste misser je gewoon een veld op de ontsteker kost.
Vergissingen
Wat doe je als iemand een waarde noemt die hij zelf helemaal niet in zijn hand heeft? Dat bepaal je als groep, want je mag zelf kiezen hoe streng je bent. De uitgever adviseert om een andere draad uit de tegelhouder van de aangewezen speler door te knippen en de ontsteker één veld vooruit te schuiven, als tegenprestatie voor de informatie die daarmee vrijkomt.
Informatiefiches
Wat doe ik als het informatiefiche dat ik nodig heb op is? Dit komt zelden voor, want van elke waarde zijn 2 fiches beschikbaar. Gebeurt het toch, dan kijk je eerst of één van de gebruikte fiches nog nut heeft. Ligt er een fiche bij een draad die inmiddels is doorgeknipt, dan mag je die pakken. Is dat niet het geval, dan noem je de waarde hardop en wijs je duidelijk naar de betreffende draad. De rest van het team moet die informatie dan zelf onthouden.
De dubbele detector
Moeten de 2 gekozen draden naast elkaar liggen? Meestal is dat wel zo, maar het hoeft niet. Je mag ook 2 draden kiezen die verder uit elkaar liggen, bijvoorbeeld als tactische keuze of om je medespelers iets duidelijk te maken.
Mag ik 2 draden kiezen bij verschillende tegelhouders van dezelfde speler? Nee, beide draden moeten in dezelfde tegelhouder liggen.
Wat gebeurt er als één van de 2 gekozen draden rood is? Dan ontploft de bom.
Mag ik met de dubbele detector zeggen dat één van de 2 draden geel is? Nee. Met de dubbele detector noem je uitsluitend een waarde van 1 tot en met 12, nooit de kleur geel.
De uitrustingkaarten
Uitrusting 2, walkie-talkie Spelers mogen willekeurige niet doorgeknipte draden ruilen, ook draden waar al een informatiefiche voor ligt. Dat fiche verhuist gewoon mee naar de nieuwe tegelhouder. Tijdens het ruilen mag je niet communiceren of om een bepaalde waarde vragen. Ruil je met iemand die 2 tegelhouders heeft, dan mag je dus niet bepalen in welke houder de draad terechtkomt.
Uitrusting 3, 3-voudige detector De knip slaagt zodra minstens één van de gekozen draden de genoemde waarde heeft. Je teamgenoot knipt dan één draad met die waarde door, zonder te melden of hij er meerdere van heeft. Mislukt de knip, dan legt hij een informatiefiche voor één van de 3 aangewezen draden naar keuze.
Uitrusting 5, superdetector Deze werkt op dezelfde manier. De knip slaagt zodra minstens één van de gekozen draden klopt en je teamgenoot knipt er dan één van door, zonder aan te geven of hij er meer heeft. Bij een mislukking legt hij een informatiefiche voor één van de aangewezen draden.
Uitrusting 8, algemene radar Je onthult alleen of je draden met de genoemde waarde bezit. Je geeft niet aan waar ze liggen of hoeveel het er zijn. Let op, gele en rode draden hebben tijdens het spel geen getalswaarde meer. Wie een rode draad met de waarde 7,5 heeft, antwoordt dus nee op de vraag of hij een 7 bezit. De waarde van zo’n draad is simpelweg de kleur.
Uitrusting 9, stabilisator Kies je hiermee een rode draad, dan komt er geen informatiefiche te liggen.
Uitrusting 10, X- of Y-straal De knip slaagt zodra de draad één van de 2 genoemde waarden heeft. Die draad komt open te liggen, samen met jouw eigen draad van diezelfde waarde. Je medespelers leren daardoor meteen ook iets over jouw hand. De 2 genoemde waarden hoeven niet op elkaar aan te sluiten.
Uitrusting 11-11, enterhaak Heeft de betreffende speler 2 tegelhouders, dan kiest hij zelf in welke houder de draad wordt geplaatst.
Vragen over specifieke missies
Let op, hieronder staan verwijzingen naar missies uit de verrassingsdozen. Lees alleen verder als je die dozen al hebt geopend.
Missie 9 Houdt een speler alleen nog draden over die hij niet kan doorknippen, bijvoorbeeld omdat een eerdere waarde nog niet aan de beurt is geweest, dan ontploft de bom.
Missie 10 Dezelfde speler mag niet meerdere rondes achter elkaar aan zet zijn. Uitzonderingen zijn een partij met 2 spelers en de situatie waarin hij als enige nog draden heeft.
Missie 12 Knip je 2 draden van een waarde door, dan ontgrendel je zowel de bijbehorende uitrustingkaart als de bijbehorende getalkaart, voor zover die in het spel zijn.
Missie 13 Je mag geen uitrusting of persoonlijke uitrusting gebruiken om rode draden door te knippen. Een rode draad heeft, net als een gele, geen getalswaarde meer zodra hij op zijn plek ligt. Je kunt rode draden dus niet aanwijzen met de dubbele, 3-voudige of superdetector.
Missie 18 De actieve bomexpert wijst alleen aan wie de knip uitvoert, niet bij welke speler of tegelhouder dat gebeurt. Na zijn beurt is gewoon zijn linkerbuurman aan zet, dus niet de linkerbuurman van degene die de knip uitvoerde.
Missie 29 Sommige uitrusting laat je meerdere draden tegelijk aanwijzen, zoals de dubbele en de 3-voudige detector. Alleen de daadwerkelijk doorgeknipte draad kan de ontsteker laten oplopen wanneer de gedekte getalkaart wordt onthuld. Aangewezen draden die niet zijn doorgeknipt, laten de ontsteker dus met rust, ook al komen ze overeen met de onthulde getalkaart. Heeft een bomexpert geen draden meer voor zich liggen, dan legt hij zijn kaarten gedekt onder de stapel.
Missie 31 Heeft een speler zijn beperkingskaart eenmaal omgedraaid, dan speelt hij verder volgens de gewone regels. Dat blijft zo als hij later via de walkie-talkie alsnog een draad krijgt die bij die beperking hoort.
Missie 32 Raakt de stapel beperkingskaarten op, wat zelden gebeurt, dan spelen jullie zonder beperking verder.
Missie 38 Is de omgedraaide draad van de kapitein rood, dan moet die speler hem tijdens het spel onthullen op het moment dat al zijn resterende draden rood zijn. Gebruik daarvoor de actie “rode draden tonen”.
Missie 39 Krijgt een speler een getalkaart voor een waarde die hij niet heeft of die niet meer in zijn spel zit, dan negeert hij die kaart.
Missie 41 Is de speciaal aangewezen draad rood, dan ontploft de bom.
Missie 44 Met de stabilisator mag je doen alsof je in zone 1 knipt wanneer daar al alles is doorgeknipt. Wil een bomexpert niet spelen om zuurstoffiches te sparen, dan slaat hij zijn beurt over en schuift de ontsteker één veld op. Ook die verplaatsing mag je met de stabilisator negeren.
Missie 49 Heeft een speler geen draden meer of onthult hij zijn rode draden, dan gaan zijn overgebleven zuurstoffiches uit het spel. Verdeel die fiches dus verstandig. Wil een speler zijn beurt overslaan om zuurstof te sparen, dan mag dat tegen de prijs van één veld op de ontsteker.
Missie 54 Kan de actieve bomexpert geen draad doorknippen omdat hij te weinig zuurstoffiches heeft voor de vereiste diepte, dan slaat hij zijn beurt over en schuift de ontsteker één veld op. Heeft hij wel genoeg zuurstof om een poging te wagen, dan is hij verplicht te spelen.