The Big Five – Spelregels en Speluitleg

The Big Five

Koop Spel
7

Goed

7

Gebruikers Gemiddelde

The Big Five – Spelregels en Speluitleg

Hieronder lees je hoe je The Big Five: Safari Tour speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van MNKY Entertainment. The Big Five is een coöperatief spel voor 2 tot 5 spelers vanaf 8 jaar, ontworpen door Arjan van Houwelingen en Robert Brouwer. Jullie zijn safarigidsen die op de laatste dag van de reis samen met al hun toeristen de leeuw, de luipaard, de buffel, de olifant en de neushoorn willen spotten.

Doel van het spel

Jullie winnen samen als elke safariwagen alle vijf de dieren van de Big Five heeft gespot. Jullie verliezen samen als bosbranden te veel dieren verjagen of als de gidsen zonder proviand of brandstof komen te zitten. Onder Einde van het spel lees je precies wanneer dat gebeurt.

Spelmateriaal

  • 9 tweezijdige bordstukken
  • 2 parkingangen
  • 5 spelersborden
  • 5 safariwagens
  • 10 spelersblokjes (blauw voor brandstof, geel voor proviand)
  • 1 zeszijdige dobbelsteen en 1 tienzijdige dobbelsteen
  • 10 brandmarkers
  • 45 gebeurteniskaarten
  • 48 fiches: 1 plus-één-actiefiche, 4 proviandfiches, 2 parkingangfiches, 15 dierfiches (waarvan 3 apen), 1 buffelfiche en 25 Big Five-fiches

Voorbereiding

  1. Leg de 9 bordstukken tegen elkaar zodat ze samen een ruitvormig speelbord vormen. Welke zijde je gebruikt en waar je elk bordstuk neerlegt, maakt niet uit.
  2. Zet aan de twee punten van de ruit een parkingang.
  3. Leg op de twee uiterste vakjes van het bord, direct naast de parkingangen, een parkingangfiche.
  4. Elke speler kiest een gids met de bijbehorende safariwagen en het spelersbord in dezelfde kleur. Neem ook een blauw en een geel spelersblokje. Speel je met minder dan 5 spelers, dan gaan de overgebleven wagens terug in de doos.
  5. Speelt iemand met Anna, de opzichter, dan krijgt die speler ook het plus-één-actiefiche.
  6. Zet je safariwagen op een vakje met een cijfer. Elke speler begint op een ander bordstuk.
  7. Leg voor elke safariwagen in het spel een set van 5 verschillende Big Five-fiches naast het bord.
  8. Leg de brandmarkers naast het bord.
  9. Kies de moeilijkheidsgraad en haal apen uit het spel. Op beginnersniveau speel je met één aap, op basisniveau met twee en op expertniveau met alle drie. Hussel de apen met de overige dierfiches door elkaar en leg ze gedekt naast het bord. Het buffelfiche hoort daar niet bij.
  10. Leg het buffelfiche apart naast het bord.
  11. Leg de proviandfiches open naast het bord. Op beginnersniveau gebruik je er vier, op basisniveau drie en op expertniveau twee.
  12. Zet op je spelersbord het blauwe blokje op de brandstofbalk en het gele blokje op de proviandbalk, op de hoogte die bij de gekozen moeilijkheidsgraad hoort. Die hoogte staat met een symbool op je spelersbord aangegeven.
  13. Schud de gebeurteniskaarten en leg ze als gedekte stapel naast het bord.

Speel je voor het eerst, dan begin je het best op beginnersniveau.

BeginnersniveauBasisniveauExpertniveau
Apen in het spel123
Proviandfiches432

Startlocaties bepalen

Met de dobbelstenen bepaal je waar de eerste onderdelen op het bord komen. Je plaatst ze in deze volgorde en houdt daarbij rekening met de dobbelsteenregels hieronder.

  1. 2 brandmarkers
  2. 3 dierfiches, gedekt
  3. Het buffelfiche
  4. Alle proviandfiches

De dobbelstenen

Elk bordstuk heeft een eigen teken en op elk bordstuk staan de cijfers 1 tot en met 6. De tienzijdige dobbelsteen toont de tekens van de bordstukken en een kruisje. De zeszijdige dobbelsteen geeft het cijfer. Gooi je beide dobbelstenen, dan wijzen ze samen één vakje op het bord aan. Wie er gooit, maakt niet uit.

Wat er daarna gebeurt, hangt af van wat je plaatst.

Een brandmarker plaatsen

Op één vakje mogen meerdere brandmarkers staan, ook samen met safariwagens en proviandfiches. Gooi je het kruisje, dan plaats je de brandmarker niet. Staat Jack, de ranger, op een van de negen vakjes van het bordstuk waar de brand zou uitbreken, dan blust hij die meteen en gaat de brandmarker terug naar de voorraad.

Belandt een brandmarker op een bordstuk waar al dierfiches liggen, gedekt of open, dan slaan die dieren op de vlucht. Je haalt ze van het bord en legt ze open naast het bord. Ze doen niet meer mee. Voor de buffel geldt een uitzondering, die lees je hieronder.

Een dierfiche plaatsen

Een dierfiche komt nooit op een vakje waar al een fiche ligt. Gooi dan opnieuw tot je een vrij vakje treft. Een safariwagen op het vakje is geen probleem. Komt het dierfiche op een bordstuk waar brand woedt, dan leg je het meteen open naast het bord en is dat dier uit het spel. Gooi je het kruisje, dan gaat het dierfiche gedekt terug tussen de andere dierfiches.

Het buffelfiche plaatsen

Ook de buffel komt nooit op een vakje met een ander fiche en mag wel bij een safariwagen staan. In tegenstelling tot de andere dieren gaat de buffel nooit uit het spel. Wijzen de dobbelstenen een bordstuk met brand aan, dan wordt de buffel verjaagd en gooi je opnieuw tot je een bordstuk zonder brand treft. Bij een kruisje gooi je eveneens opnieuw.

Een proviandfiche plaatsen

Een proviandfiche komt nooit op een vakje met een ander fiche, maar mag wel bij een safariwagen of een brandmarker liggen. Bij een kruisje gooi je opnieuw.

Kort gezegd ligt er dus nooit meer dan één fiche op hetzelfde vakje.

Het landschap

Het bord bestaat uit verschillende soorten terrein. Die bepalen waar je safariwagen kan rijden en wat je gids kan zien. In de regels kom je vaak de term vrij uitzicht tegen. Dat betekent dat er geen struiken tussen jouw safariwagen en het fiche, de brandmarker of de andere wagen staan.

  • Struiken liggen langs de randen van vakjes. Je kunt er niet doorheen rijden en je kunt er niet doorheen kijken. Vanaf een heuvel kijk je er wel overheen. David, de monteur, is de enige die door struiken kan rijden.
  • Heuvels kun je oprijden. Vanaf een heuvel kijk je over struiken heen. Kate, de spotter, kan dat zelfs vanaf heuvels die verder weg liggen.
  • Rivieren steek je zonder extra kosten over en je kijkt er gewoon overheen. Sommige gebeurteniskaarten maken oversteken tijdelijk onmogelijk.
  • Bos kun je niet in of doorheen rijden, ook David niet. Kate kan er vanaf een heuvel wel overheen kijken.
  • Drinkplaatsen kun je niet oprijden. Je hebt er vrij uitzicht overheen, behalve als er struiken rondom de drinkplaats staan.
  • Bergen kun je niet op en je kunt er ook niet overheen kijken.

Spelverloop

De oudste speler begint. Daarna gaat de beurt met de klok mee. Je beurt bestaat uit twee delen.

  1. Je trekt de bovenste gebeurteniskaart en voert die meteen uit.
  2. Daarna heb je vier acties. Je mag er minder gebruiken, maar acties die je overhoudt, vervallen. Sommige gebeurteniskaarten en speciale vaardigheden veranderen het aantal acties.

Acties

ActieKosten
Verplaatsen naar een aangrenzend vakje1 actie
Een heuvel oprijden2 acties
Brandstof aanvullen1 actie
Proviand aanvullen1 actie
Een dier spotten1 actie
Een brand blussen1 actie per brandmarker
Een safariwagen of toegangshek repareren3 acties
Omrijden naar de andere parkingang3 acties
Een gebeurtenis beïnvloeden4 acties
Een extra dierfiche plaatsen4 acties

Verplaatsen. Je rijdt naar een aangrenzend vakje. Een rivier oversteken kost niets extra. Rijd je een heuvel op, dan betaal je één actie extra, dus twee in totaal. Door struiken, bos, bergen en drinkplaatsen kom je niet.

Brandstof aanvullen. Sta je op een parkingangfiche of op een aangrenzend vakje met vrij uitzicht erop, dan tank je vol. Je zet je blauwe blokje helemaal bovenaan.

Proviand aanvullen. Sta je op een proviandfiche of op een aangrenzend vakje met vrij uitzicht erop, dan zet je je gele blokje twee stappen omhoog. Daarna gooi je de dobbelstenen en verhuist het proviandfiche naar een nieuwe plek.

Een dier spotten. Sta je op een dierfiche of op een aangrenzend vakje met vrij uitzicht erop, dan kun je het dier spotten. Ligt het fiche nog gedekt, dan draai je het om. Is het een aap, dan lacht hij je uit en verdwijnt hij meteen open naast het bord. Is het een dier dat jouw safariwagen nog niet had gezien, dan pak je het bijpassende Big Five-fiche en leg je het op je spelersbord. De buffel spot je op dezelfde manier via het buffelfiche. Een gespot dierfiche blijft open op het bord liggen, zodat de andere wagens het ook kunnen spotten. Het blijft daar tot een brand het verjaagt.

Een brand blussen. Sta je op een vakje met een brandmarker of op een aangrenzend vakje met vrij uitzicht erop, dan blus je de brand. De brandmarker gaat terug naar de voorraad. Elke brandmarker kost een eigen actie.

Repareren. Een kapotte safariwagen kan de eigen gids repareren of een andere gids tijdens diens eigen beurt. Die andere wagen moet dan op hetzelfde vakje staan of op een aangrenzend vakje met vrij uitzicht. Een kapot toegangshek repareer je vanaf het parkingangfiche of vanaf een aangrenzend vakje met vrij uitzicht erop.

Omrijden. Sta je op een parkingangfiche, dan kun je om het park heen naar het parkingangfiche aan de andere kant rijden.

Een gebeurtenis beïnvloeden. Je bekijkt de bovenste twee gebeurteniskaarten. Eén kaart leg je op de aflegstapel, de andere leg je gedekt terug op de stapel. Zo bepaal je welke gebeurtenis de volgende speler treft.

Een extra dierfiche plaatsen. Je gebruikt al je vier acties om de dobbelstenen te gooien en een nieuw dierfiche op het bord te leggen. Het risico van een kruisje of een brand op dat bordstuk blijft bestaan.

Brandstof en proviand uitwisselen

Staan twee of meer safariwagens op hetzelfde vakje of op aangrenzende vakjes met vrij uitzicht op elkaar, dan mogen ze op elk moment brandstof of proviand uitwisselen. Dat kost geen acties. De ene speler zet zijn blokje een aantal stappen omhoog en de andere speler zet het zijne evenveel stappen omlaag.

Houd daarbij drie dingen in de gaten.

  • Staat je brandstofblokje op het onderste vakje, dan kan je safariwagen niet meer rijden. Je bent dan afhankelijk van een medespeler die brandstof komt brengen.
  • Zakt het proviandblokje van een safariwagen naar nul, dan hebben jullie meteen verloren.
  • Je kunt nooit meer brandstof of proviand hebben dan je balk aangeeft.

De gidsen

Elke gids heeft een eigen vaardigheid die van de gewone regels afwijkt.

Jack, de ranger. Jack blust een brand zonder dat het een actie kost. Hij hoeft daarvoor niet naast de brand te staan. Het volstaat dat hij op een van de negen vakjes van hetzelfde bordstuk staat. Valt er een nieuwe brand op het bordstuk waar Jack staat, dan wordt die brandmarker zelfs helemaal niet geplaatst.

David, de monteur. David rijdt zonder extra kosten door struiken heen, al kan hij er niet doorheen kijken. Hij repareert zijn eigen wagen, andere wagens en toegangshekken zonder dat het acties kost. Hij moet dan wel op hetzelfde vakje of op een aangrenzend vakje met vrij uitzicht op de reparatie staan.

Anna, de opzichter. In haar beurt kiest Anna tussen twee dingen. Ze voert zelf één extra actie uit of ze geeft het plus-één-actiefiche aan een andere speler. Die speler gebruikt de extra actie in zijn eigen beurt en geeft het fiche daarna terug aan Anna.

Kate, de spotter. Kate spot dieren op elke afstand en dat kost haar geen actie. Ze kijkt vanaf haar vakje in zes rechte lijnen, één langs elke zijde van het vakje. Het uitzicht moet wel vrij zijn. Staat Kate op een heuvel, dan kijkt ze over bos en struiken heen, maar nooit over bergen.

Sam, de bevoorrader. Sam rijdt zonder extra actie een heuvel op en heeft een langere balk voor brandstof en proviand. Proviand en brandstof aanvullen kost hem geen acties. Bij een proviandfiche zet Sam zijn gele blokje vier stappen omhoog in plaats van twee. Brandstof vult hij net als de andere gidsen helemaal bij.

Gebeurteniskaarten

Aan het begin van elke beurt trek je een gebeurteniskaart. Moet je daarbij dobbelen, dan gelden de gewone dobbelsteenregels. Is de stapel op, dan schud je de aflegstapel en maak je er een nieuwe trekstapel van.

Brand (11 kaarten). Gooi de dobbelstenen en plaats een brandmarker op het aangewezen vakje.

Dier (8 kaarten). Gooi de dobbelstenen en plaats een nieuw dierfiche op het aangewezen vakje. Zijn de dierfiches op, dan leg je de kaart ongebruikt af. Je trekt geen vervangende kaart.

Kudde gnoes (3 kaarten) en giraf (2 kaarten). Je komt onderweg een kudde gnoes of een giraf tegen en krijgt deze beurt extra acties. De gnoes geven er één, de giraf geeft er twee.

Verloren maaltijd (2 kaarten) en gestolen maaltijd (3 kaarten). Je proviand daalt met het aantal stappen dat op de kaart staat.

Oververhitte motor (4 kaarten) en lekkende motor (2 kaarten). Je brandstof daalt met het aantal stappen dat op de kaart staat.

Staan er op een van deze vier soorten kaarten meerdere safariwagens afgebeeld, dan geldt het verlies voor alle wagens in het spel en niet alleen voor die van jou.

Hevige regenval (3 kaarten). Een ronde lang kan geen enkele safariwagen een rivier oversteken. Je legt de kaart bij je spelersbord. Zodra je weer aan de beurt bent, leg je de kaart aan het begin van je beurt af en zijn de rivieren weer begaanbaar.

Kudde nijlpaarden (3 kaarten). Nijlpaarden versperren de rivier. Je kunt deze beurt zelf geen rivier oversteken.

Lekke band (2 kaarten). Je safariwagen kan tot je volgende beurt niet rijden en ook niet worden gerepareerd. Je legt de kaart bij je spelersbord. Vanaf je volgende beurt kun je de band zelf repareren voor 3 acties. Je kunt ook wachten tot een andere safariwagen naast je of op jouw vakje staat en de band tijdens zijn beurt repareert. Met David kost die reparatie geen acties. Pas na de reparatie leg je de kaart af.

Kapot toegangshek (2 kaarten). Een van de twee toegangshekken is kapot. Houd de kaart recht voor je. Het hek aan de kant waar de pijl naar wijst, is het kapotte hek. Zit je zelf aan een van de uiteinden van het bord, dan gaat het om het hek dat het dichtst bij jou staat. Leg de kaart op die parkingang.

Zolang het hek kapot is, kan niemand een safariwagen repareren. Krijgt een wagen in die tijd een lekke band, dan staat hij stil tot het hek weer heel is. Een van jullie moet dus naar het kapotte hek rijden, eventueel door om te rijden vanaf de andere parkingang. Je repareert het hek voor 3 acties vanaf het parkingangfiche of vanaf een aangrenzend vakje met vrij uitzicht erop. Voor David kost dat geen acties. Daarna leg je de kaart af.

Einde van het spel

Heeft elke safariwagen alle vijf de dieren van de Big Five gespot, dan winnen jullie samen.

Jullie verliezen samen zodra een van deze situaties zich voordoet.

  • Een diersoort is volledig verdwenen. Van de leeuw, de luipaard, de olifant en de neushoorn zitten elk drie dierfiches in het spel. Liggen alle drie de fiches van een soort open naast het bord terwijl een van de gidsen die soort nog niet heeft gespot, dan is het potje meteen verloren. De buffel valt hier niet onder, want die kun je altijd blijven spotten.
  • Iemand heeft geen proviand meer. Zakt het gele blokje van een safariwagen naar nul, dan verliezen jullie meteen. Dat geldt ook als die speler zelf al alle dieren had gespot.
  • Niemand kan nog rijden. Een wagen zonder brandstof staat stil tot een andere wagen brandstof komt brengen. Staan alle wagens tegelijk zonder brandstof of kan om een andere reden geen enkele wagen meer bewegen, dan kan niemand de anderen nog helpen en hebben jullie verloren.

Variant voor een korter potje

Wil je sneller spelen, haal dan de dierfiches van één of twee diersoorten uit het spel. Elke speler neemt van elke verwijderde soort meteen het Big Five-fiche en legt het op zijn spelersbord. Daarna speel je volgens de gewone regels.

Avatar foto
Pieter-Jan van Zwieten is het gezicht achter BRDGMZ en werkt als Communications & Media Professional. Als gepassioneerde bordspelliefhebber verdiept hij zich graag in slimme spelmechanieken, verrassende thema’s en de verhalen die spellen kunnen vertellen. Zijn liefde voor wetenschap en geschiedenis voeden die nieuwsgierigheid, waardoor hij bordspellen niet alleen als ontspanning ziet, maar ook als een middel om mensen te verbinden en de geest te scherpen. Dankzij zijn achtergrond in communicatie weet hij complexe ideeën helder te verwoorden en toegankelijk te maken. In zijn reviews combineert hij spelplezier met inhoud — scherp, eerlijk en altijd met oog voor detail.

Laat een Reactie Achter

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd.Verplichte velden zijn gemarkeerd *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie gegevens worden verwerkt.

Lost Password

Meld je aan voor de BRDGMZ nieuwsbrief en ontvang elke maand een compact overzicht van de nieuwste spellen en reviews in je mailbox. Als abonnee blijf je gelijk ook op de hoogte van het laatste nieuws en exclusieve winacties!