Hieronder lees je hoe je Pesten speelt. Omdat Pesten een traditioneel kaartspel is, bestaat er geen officieel spelregelboek of vaste uitgever. Deze uitleg volgt daarom de regels die in Nederland het meest gespeeld worden. Je speelt met een gewoon spel kaarten inclusief twee jokers en met twee tot ongeveer acht spelers. Het spel is verwant aan Mau-Mau en het Amerikaanse Crazy Eights.
Bijna elke familie of vriendengroep heeft eigen huisregels. Spreek daarom voor het eerste potje af welke regels jullie aanhouden. Onderaan deze pagina vind je de bekendste varianten.
Doel van het spel
Je probeert als eerste al je kaarten kwijt te raken. Dat doe je door ze een voor een op de aflegstapel te leggen. Met de pestkaarten maak je het je tegenspelers ondertussen lastig, zodat zij langer met hun kaarten blijven zitten.
Voorbereiding
- Neem een spel van 52 kaarten met twee jokers. Speel je met zes spelers of meer, schud dan twee spellen door elkaar.
- Kies een deler. De deler schudt de kaarten en geeft iedere speler zeven kaarten. Je bekijkt je eigen kaarten, maar laat ze niet aan de anderen zien.
- Leg de overige kaarten gedekt midden op tafel. Dit is de trekstapel.
- Draai de bovenste kaart van de trekstapel om en leg hem ernaast. Daarmee begint de aflegstapel. Is die eerste kaart een pestkaart, stop hem dan onder in de trekstapel en draai een nieuwe kaart om.
- Spreek af welke huisregels jullie gebruiken.
- De speler links van de deler begint. Je speelt met de klok mee.
Spelverloop
Een kaart opgooien
In je beurt leg je een kaart uit je hand op de aflegstapel. Die kaart moet dezelfde kleur of dezelfde waarde hebben als de bovenste kaart. Ligt er een hartenvijf, dan mag je elke hartenkaart opgooien of een vijf van een andere kleur. Daarna is de volgende speler aan de beurt.
Als je niet kunt
Heb je geen kaart die past, dan pak je een kaart van de trekstapel. Past die kaart wel, dan mag je hem meteen opgooien. Past hij niet, dan houd je hem in je hand en is je beurt voorbij.
De trekstapel is op
Raakt de trekstapel leeg, dan laat je de bovenste kaart van de aflegstapel liggen. De rest van de aflegstapel schud je opnieuw en die leg je gedekt neer als nieuwe trekstapel.
De pestkaarten
Aan de pestkaarten dankt het spel zijn naam. Zodra je zo’n kaart opgooit, heeft dat gevolgen voor jezelf of voor de volgende speler. Ook een pestkaart moet in kleur of waarde passen op de bovenste kaart. Alleen de boer en de joker mag je op elke kaart leggen.
Twee: pak er twee
Gooi je een twee op, dan pakt de volgende speler twee kaarten van de trekstapel. Na het pakken is de beurt van die speler voorbij. De volgende speler kan de straf ook doorschuiven met een eigen twee of joker. Hoe dat werkt, lees je bij Optellen.
Zeven: zeven kleven
Na een zeven ben je meteen nog een keer aan de beurt. Je moet dan een kaart van dezelfde kleur opgooien of nog een zeven. Lukt dat niet, dan pak je een kaart van de trekstapel.
Acht: acht wacht
Na een acht slaat de volgende speler een beurt over. Speel je met z’n tweeën, dan ben je dus zelf meteen weer aan de beurt.
Aas: keer
Een aas draait de speelrichting om. Ging het spel met de klok mee, dan gaat het vanaf dat moment tegen de klok in. Met twee spelers heeft omdraaien geen effect. In dat geval ben je na een aas zelf nog een keer aan de beurt.
Boer: kies een kleur
Een boer mag je op elke kaart leggen. Daarna noem je de kleur waarmee verder gespeeld wordt. Je kiest uit harten, ruiten, klaveren en schoppen. De volgende speler gooit een kaart van die kleur op, een andere boer of een joker.
Joker: pak er vijf
Ook een joker mag je op elke kaart leggen. De volgende speler pakt vijf kaarten van de trekstapel, tenzij die zelf een twee of een joker opgooit. Na het pakken is de beurt van die speler voorbij. De speler daarna mag elke kaart op de joker leggen.
Optellen
Moet je pakken door een twee of een joker, dan mag je die straf doorschuiven door zelf een twee of een joker op te gooien. Het aantal strafkaarten telt dan op en gaat door naar de volgende speler. Gooit speler A een joker op en legt speler B daar een twee bovenop, dan moet speler C zeven kaarten pakken. Tenzij speler C zelf ook een twee of een joker heeft, want dan schuift de straf weer verder.
Laatste kaart
Heb je na het opgooien nog maar een kaart in je hand, dan zeg je hardop “laatste kaart” of klop je op tafel. Vergeet je dat en merkt een andere speler het op voordat de volgende speler een kaart heeft opgegooid, dan pak je twee strafkaarten. Roep je “laatste kaart” terwijl je nog meer kaarten hebt, dan pak je ook twee strafkaarten.
Niet uitgaan op een pestkaart
Je mag je laatste kaart niet kwijtraken met een pestkaart. Gooi je toch een pestkaart op als laatste kaart, dan pak je twee strafkaarten en speel je gewoon verder.
Einde van het spel en puntentelling
Het potje is afgelopen zodra een speler zijn laatste kaart heeft opgegooid. Die speler wint.
Speel je meerdere potjes achter elkaar, dan kun je strafpunten bijhouden. Na elk potje telt iedere speler hoeveel kaarten hij nog in zijn hand heeft en schrijft dat aantal op. Na het afgesproken aantal potjes wint de speler met de minste strafpunten.
Bekende varianten
De regels hierboven vormen de meest gespeelde basis. Hieronder staan huisregels die je vaak tegenkomt. Kies er vooraf een paar uit, zodat iedereen weet waar hij aan toe is.
Heer: heertje nog een keertje
Na een heer ben je nog een keer aan de beurt, op dezelfde manier als bij een zeven. Sommige spelers gebruiken de heer in plaats van de aas om de speelrichting om te draaien. Gebruik dan niet allebei die kaarten voor hetzelfde effect.
Vijf: vijf blijf
Na een vijf mag je nog een kaart opgooien. Een oudere variant is dat de volgende speler na een vijf een vrouw moet opgooien. Heeft die speler geen vrouw, dan pakt hij kaarten tot hij er een heeft. Omdat iemand zo de hele trekstapel kan moeten pakken, laten veel spelers die regel weg.
Tien: tien wasmachien
Na een tien geeft iedere speler een kaart gedekt door aan de volgende speler in de speelrichting. In een strengere versie schuift iedereen zijn hele hand door. Een andere variant met de tien is dat de volgende speler zijn kaarten open op tafel moet laten zien.
Strengere boer
De boer mag alleen op een kaart van dezelfde kleur, net als een gewone kaart. Soms moet je bovendien een andere kleur kiezen dan de kleur die op dat moment geldt.
Boer als redding
Moet je pakken door een twee of een joker, dan kun je de straf ontlopen door een boer op te gooien. Je pakt dan niets en kiest een nieuwe kleur.
Keerkaart op een pakkaart
Moet je pakken door een twee of een joker, dan mag je een aas opgooien. De speelrichting draait om, waardoor de straf terugkeert naar de speler die de pakkaart opgooide.
Pokerjoker
Na een joker kun je je alleen vrijspelen met een twee en niet met een andere joker. Komt de reeks weer uit bij de speler die de joker opgooide, dan moet die speler alle opgetelde kaarten pakken, ook als hij zelf nog een twee heeft.
Inbreken
Gooit een speler een kaart op die jij ook in je hand hebt, met dezelfde kleur en waarde, dan mag je die meteen opgooien. Dat mag ook als je niet aan de beurt bent. Het spel gaat daarna verder bij de speler na jou.
Geen opgooien na pakken
Pak je een kaart omdat je niet kunt, dan mag je die kaart niet meteen opgooien. Je beurt is dan altijd voorbij.
Zwaardere straffen
Sommige groepen geven vijf strafkaarten in plaats van twee, bijvoorbeeld als je vergeet “laatste kaart” te zeggen of als je uitgaat op een pestkaart.