Sushi Go! – Spelregels en Speluitleg

Sushi Go!

Koop Spel
8

Erg goed

7.4

Gebruikers Gemiddelde

Sushi Go! – Spelregels en Speluitleg

Hieronder lees je hoe je Sushi Go! speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van White Goblin Games. Sushi Go! is een vlot kaartspel voor 2 tot 5 spelers van ontwerper Phil Walker-Harding, waarin je kaart voor kaart een sushimaaltijd bij elkaar kiest die zoveel mogelijk punten oplevert.

Doel van het spel

Je speelt drie rondes en verzamelt in elke ronde sushikaarten. Elke soort sushi levert op een eigen manier punten op. Sommige kaarten zijn pas iets waard als je er een set van hebt, bij andere gaat het erom wie er de meeste van verzamelt. Na de derde ronde volgt nog het toetje, want dan tellen de puddingen mee die je het hele spel hebt bewaard. De speler met de meeste punten wint.

Spelmateriaal

Sushi Go! bestaat uit 108 kaarten:

  • 14 tempura
  • 14 sashimi
  • 14 dumplings
  • 12 maki rolls met twee symbolen
  • 8 maki rolls met drie symbolen
  • 6 maki rolls met één symbool
  • 10 zalm nigiri
  • 5 inktvis nigiri
  • 5 ei nigiri
  • 10 pudding
  • 6 wasabi
  • 4 eetstokjes

Voorbereiding

  1. Schud alle kaarten goed.
  2. Deel iedere speler een hand kaarten. Hoeveel dat er zijn, hangt af van het aantal spelers:
    • 2 spelers krijgen elk 10 kaarten
    • 3 spelers krijgen elk 9 kaarten
    • 4 spelers krijgen elk 8 kaarten
    • 5 spelers krijgen elk 7 kaarten
  3. Neem je kaarten in je hand en houd ze geheim voor de andere spelers.
  4. Leg de overige kaarten als gedekte trekstapel in het midden van de tafel.
  5. Pak pen en papier en spreek af wie de punten bijhoudt.

Spelverloop

Een beurt spelen

Iedereen speelt zijn beurt tegelijk. Je kiest uit je hand één kaart die je wilt houden en legt die gedekt voor je neer. Zodra alle spelers een kaart hebben gekozen, draait iedereen zijn kaart tegelijk om. Daarna geef je de kaarten die nog in je hand zitten gedekt door aan de speler links van je. Je pakt de kaarten op die je van je rechterbuurman krijgt en begint met die kleinere hand aan de volgende beurt.

Dit kiezen en doorgeven heet drafting. Elke hand gaat de tafel rond en wordt bij elke speler een kaart kleiner, waardoor je steeds kiest uit wat je tegenspelers hebben laten liggen.

De kaarten die je kiest, blijven open voor je liggen tot de puntentelling aan het einde van de ronde. Leg kaarten van dezelfde soort bij elkaar, dan houd je makkelijk overzicht.

Wasabi gebruiken

Ligt er al een wasabikaart voor je en kies je een inktvis, zalm of ei nigiri, dan leg je die nigiri bovenop de wasabi. Die nigiri is daarmee in wasabi gedoopt en levert drie keer zoveel punten op. Dat is niet optioneel. Zodra je een nigiri kiest en er ligt een lege wasabi voor je, gaat de nigiri erop.

Wasabi werkt alleen op een nigiri die je na de wasabi kiest. Een nigiri die al voor je ligt, kun je achteraf niet meer op een wasabikaart leggen. Je mag meerdere wasabikaarten voor je hebben liggen, maar op elke wasabikaart past maar één nigiri.

Eetstokjes gebruiken

Heb je een eetstokjeskaart voor je liggen, dan mag je in een latere beurt twee kaarten uit je hand nemen in plaats van één. Je kiest eerst zoals gewoonlijk een kaart en legt die gedekt neer. Voordat iedereen zijn kaarten omdraait, roep je “Sushi Go!” en leg je een tweede kaart uit je hand gedekt bij de eerste. Daarna draaien alle spelers hun kaarten om.

Voor je je hand doorgeeft, neem je de eetstokjeskaart terug in je hand. Zo gaat die mee met de rest van de kaarten en kan een andere speler hem later opnieuw kiezen en gebruiken. Je mag meerdere eetstokjeskaarten voor je hebben liggen, maar je gebruikt er per beurt maximaal één.

Einde van een ronde

Op het laatste moment van de ronde heeft iedere speler nog één kaart in zijn hand. Die geef je door zoals altijd. De kaart die je zelf krijgt, leg je meteen open bij je verzamelde kaarten. Vaak heb je weinig aan die laatste kaart, al kan het gebeuren dat een tegenspeler je zo toch nog iets waardevols moet geven. Daarna tellen jullie de punten van deze ronde.

Puntentelling per kaartsoort

Aan het einde van elke ronde tel je de punten van alle kaarten die voor je liggen. Alleen de puddingen tellen nog niet mee, want die bewaar je tot het einde van het spel.

Maki rolls

Bovenaan elke makikaart staan één, twee of drie maki roll symbolen. Je telt alle symbolen op je makikaarten bij elkaar op. De speler met de meeste symbolen krijgt 6 punten. De speler met het op één na hoogste aantal symbolen krijgt 3 punten.

Hebben meerdere spelers samen het hoogste aantal, dan verdelen zij de 6 punten gelijk. Punten die daarbij overblijven, vervallen. In dat geval krijgt niemand punten voor de tweede plaats. Delen meerdere spelers de tweede plaats, dan verdelen zij de 3 punten op dezelfde manier.

Voorbeeld. Anouk heeft 6 makisymbolen, Bram en Cas hebben er elk 4 en Daan heeft er 1. Anouk krijgt 6 punten. Bram en Cas delen de tweede plaats en krijgen elk 1 punt, want het overgebleven punt vervalt. Daan krijgt niets.

Tempura

Twee tempurakaarten samen leveren 5 punten op. Een losse tempurakaart levert niets op. Je mag in één ronde meerdere sets van twee verzamelen, dus met vier tempura heb je 10 punten.

Sashimi

Drie sashimikaarten samen leveren 10 punten op. Heb je er maar één of twee, dan krijg je er niets voor. Je mag in één ronde meerdere sets van drie verzamelen, al lukt dat zelden.

Dumplings

Hoe meer dumplings je hebt, hoe meer punten ze samen opleveren.

Aantal dumplings12345 of meer
Punten1361015

Vanaf vijf dumplings blijft de score op 15 punten staan.

Nigiri en wasabi

Elke nigiri levert een vast aantal punten op. Ligt de nigiri op een wasabikaart, dan is hij drie keer zoveel waard.

NigiriZonder wasabiOp wasabi
Inktvis nigiri3 punten9 punten
Zalm nigiri2 punten6 punten
Ei nigiri1 punt3 punten

Een wasabikaart zonder nigiri erop levert niets op.

Eetstokjes

Een eetstokjeskaart levert zelf geen punten op.

Een nieuwe ronde beginnen

  1. Geef je punten van de vorige ronde door aan de speler die de score bijhoudt.
  2. Leg al je verzamelde kaarten open naast de trekstapel. Je puddingkaarten houd je apart, want die blijven voor je liggen tot het einde van het spel.
  3. Deel iedere speler van de trekstapel evenveel kaarten als in de vorige ronde.

Einde van het spel en pudding

Het spel eindigt nadat de punten van de derde ronde zijn geteld. Er blijven dan nog kaarten in de trekstapel over. Die doen niet meer mee. Daarna tellen jullie de puddingkaarten.

Pudding

De speler met de meeste puddingkaarten krijgt 6 punten. De speler met de minste puddingkaarten verliest 6 punten, ook als dat een speler zonder pudding is. Delen meerdere spelers de eerste of de laatste plaats, dan verdelen zij die punten gelijk. Punten die daarbij overblijven, vervallen. Heeft iedereen precies evenveel puddingkaarten, dan krijgt of verliest niemand punten.

Voorbeeld. Anouk heeft 3 puddingkaarten, Bram heeft er 2 en Cas en Daan hebben er geen. Anouk krijgt 6 punten. Cas en Daan delen de laatste plaats en verliezen elk 3 punten. Bram krijgt en verliest niets.

Speel je met twee spelers, dan verliest niemand punten voor pudding. Alleen de speler met de meeste puddingkaarten krijgt de 6 punten.

Winnaar

De speler met de meeste punten na drie rondes wint. Bij een gelijke stand wint de speler met de meeste puddingkaarten.

Varianten

Doorgeven in twee richtingen

Met deze variant verandert de manier waarop je op je buren let. In de eerste en de derde ronde geef je je hand door naar links. In de tweede ronde geef je je hand door naar rechts.

Variant voor twee spelers

In deze variant speel je met een derde, denkbeeldige speler. Jullie besturen die dummyspeler om de beurt.

  1. Deel drie handen van negen kaarten.
  2. Leg de hand van de dummyspeler als gedekte stapel tussen jullie in.
  3. Spreek af wie als eerste de dummyspeler bestuurt.

Bestuur je de dummyspeler, dan trek je de bovenste kaart van de dummystapel en voeg je die toe aan je hand. Daarna kies je één kaart voor jezelf en één kaart voor de dummyspeler. Je tegenspeler kiest gewoon één kaart voor zichzelf. Jullie draaien de gekozen kaarten om en ruilen daarna van hand. De dummystapel blijft in het midden liggen.

In de volgende beurt bestuurt je tegenspeler de dummyspeler. Hij trekt de bovenste kaart van de dummystapel en kiest één kaart voor zichzelf en één voor de dummyspeler. Zo wisselen jullie af tot alle kaarten gespeeld zijn. Je speelt drie rondes en telt de punten volgens de gewone regels.

Avatar foto
Pieter-Jan van Zwieten is het gezicht achter BRDGMZ en werkt als Communications & Media Professional. Als gepassioneerde bordspelliefhebber verdiept hij zich graag in slimme spelmechanieken, verrassende thema’s en de verhalen die spellen kunnen vertellen. Zijn liefde voor wetenschap en geschiedenis voeden die nieuwsgierigheid, waardoor hij bordspellen niet alleen als ontspanning ziet, maar ook als een middel om mensen te verbinden en de geest te scherpen. Dankzij zijn achtergrond in communicatie weet hij complexe ideeën helder te verwoorden en toegankelijk te maken. In zijn reviews combineert hij spelplezier met inhoud — scherp, eerlijk en altijd met oog voor detail.

Laat een Reactie Achter

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd.Verplichte velden zijn gemarkeerd *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie gegevens worden verwerkt.

Lost Password

Meld je aan voor de BRDGMZ nieuwsbrief en ontvang elke maand een compact overzicht van de nieuwste spellen en reviews in je mailbox. Als abonnee blijf je gelijk ook op de hoogte van het laatste nieuws en exclusieve winacties!