LEGO: NINJAGO – Destiny’s Bounty Adventures – Spelregels en Speluitleg

LEGO: NINJAGO – Destiny’s Bounty Adventures

Koop Spel
7

Goed

7.2

Gebruikers Gemiddelde

LEGO: NINJAGO – Destiny’s Bounty Adventures – Spelregels en Speluitleg

Hieronder lees je hoe je LEGO: NINJAGO – Destiny’s Bounty Adventures speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van Asmodee. Het is een coöperatief gezinsspel voor twee tot vier spelers vanaf acht jaar, uitgebracht onder het label Dotted Games in samenwerking met de LEGO Group. Je speelt samen als de ninja’s Kai, Nya, Cole en Zane en verdedigt het schip Destiny’s Bounty tegen een invasie van schurken.

Doel van het spel

Jullie winnen of verliezen samen. Het schip bestaat uit twaalf ruimtes en daar arriveren steeds nieuwe schurken die richting de belangrijkste plekken van de Bounty trekken, zoals de controlekamer, de ruimte met de spelcomputer en de meditatieruimte van Wu. In een spel met vier spelers hoort ook de trap naar de machinekamer daarbij.

Naast het bord liggen twee sporen. Op het overwinningspad leg je verslagen schurken en verzamelde vaardigheidsfiches. Op het schurkenpad komen de schurken terecht die hun doel op het schip hebben bereikt. Raakt het overwinningspad als eerste vol tot aan de overwinningsmarker, dan winnen de ninja’s. Loopt het schurkenpad eerder vol tot aan de slangenkop, dan verliezen jullie samen.

Voorbereiding

De eerste keer dat je het spel speelt, sorteer je eerst de LEGO-onderdelen. Op het aparte montageblad staat hoe je de vier ninja’s en de Spinjitzu-tornado’s in elkaar zet. Je vouwt de vier ninjakisten, de ficheskist en de avonturenkist, en legt in elke ninjakist één ninja, vier Spinjitzu-tornado’s, de LEGO-onderdelen van die ninja en zijn zes krachtkaarten. De onderdelen voor de ficheskist zijn de zestig schurkfiches, de zestien vaardigheidsfiches, de overwinningsmarker en de slangenkop. In de avonturenkist bewaar je de avontuurkaarten en de acht avontuurfiches.

Daarna zet je het spel als volgt op.

  1. Leg het spelbord in het midden van de tafel. Beide borddelen zijn dubbelzijdig, dus kies eerst de kanten die passen bij jullie aantal spelers en schuif de twee helften tegen elkaar.
  2. Leg de schurkfiches gedekt naast het bord, met de zwarte kant naar boven.
  3. Leg de vaardigheidsfiches naast het bord.
  4. Elke speler kiest een ninja en pakt de bijbehorende ninjakist met de minifiguur, de uitrusting en de zes krachtkaarten.
  5. Zet je ninja met twee Spinjitzu-tornado’s op zijn basisplaat en plaats hem in een van de twee centrale ruimtes van het schip.
  6. Kies een van de zes avonturen. Het nummer staat linksboven op de kaarten. Voor je eerste partij is avontuur 1 de beste keuze.
  7. Leg de avontuurkaarten van het gekozen avontuur in alfabetische volgorde gedekt naast elkaar, beginnend bij kaart A. Het aantal kaarten verschilt per avontuur.
  8. Draai avontuurkaart A om en lees de tekst hardop voor. Volg de opstelling op de kaart, waarbij je de overwinningsmarker en de slangenkop op de aangegeven vakken van het overwinningspad en het schurkenpad zet en de eerste schurken op het bord plaatst. Zijn er avontuurfiches nodig, dan staat dat er ook bij.
  9. Schud de zes actiekaarten en leg ze gedekt in een stapel bovenop avontuurkaart B.

De speler die als laatste een kopje thee heeft gedronken, begint. Daarna gaat het spel met de klok mee verder.

De zes avonturen

Elk avontuur geeft de partij een andere setting en een eigen verhaal. De moeilijkheidsgraad loopt op van training via makkelijk en gemiddeld naar het zwaarste niveau. Je mag alle avonturen meerdere keren spelen en in willekeurige volgorde. De avontuurkaarten vormen samen één grote afbeelding die het verhaal van dat avontuur toont.

Spelverloop

Spelers spelen om de beurt. Een beurt bestaat uit drie fasen die je in deze volgorde uitvoert.

A. Actiekaart omdraaien

Je draait de bovenste actiekaart van de stapel om, volgt de instructie erop en legt de kaart open bovenop de stapel. Er zijn zes actiekaarten en daarop staan drie soorten symbolen, soms gecombineerd.

Schurken arriveren. Pak schurkfiches van de stapel en leg een schurk gedekt op elk gouden pad bij de ingangen met het symbool dat op de kaart staat, een wolk of een maan. In een spel met twee of drie spelers is er een ingang met een dubbel symbool en die telt als beide symbolen. Moet je bij beide symbolen plaatsen, dan komen daar twee schurken te liggen.

Schurken gaan vooruit. Alle schurken op het bord zetten één stap richting de gouden plek met het bijbehorende symbool. Bereikt een schurk die plek, dan haal je hem van het bord en leg je hem gedekt op de eerste beschikbare plek van het schurkenpad.

Plaats vaardigheidsfiches. Leg een vaardigheidsfiche in de ruimte met een theepot en in de ruimte met een stripboek. In één ruimte kunnen meerdere vaardigheidsfiches komen te liggen. Thee drinken met je sensei of een stripboek lezen levert net zoveel op als het verslaan van een schurk.

Een paar keer tijdens het spel draai je een avontuurkaart om in plaats van een actiekaart. Ook op die kaarten kunnen bovenstaande symbolen staan.

B. Ninja verplaatsen

Nu verplaats je je eigen ninja van ruimte naar ruimte om schurken op te zoeken. Het aantal stappen dat je mag zetten is gelijk aan het aantal Spinjitzu-tornado’s op je basisplaat. Aan het begin van het spel betekent dat nul, één of twee stappen, want verplaatsen is nooit verplicht.

Je beweegt alleen naar aangrenzende ruimtes. Een ruimte is aangrenzend als er een open deur tussen zit, dus door muren lopen mag niet. Betreed je een ruimte waarin een schurk staat, dan moet je daar stoppen. Begin je je beurt al in een ruimte met een schurk, dan mag je gewoon doorlopen naar een andere ruimte.

C. Ruimte ontruimen

Sta je stil, dan maak je de ruimte leeg waarin je ninja zich bevindt. Je verzamelt vaardigheidsfiches en verslaat schurken als je sterk genoeg bent. Dit gaat in vier stappen.

1. Vraag ninja’s om hulp. Je mag een of meer ninja’s die één stap van jouw ruimte vandaan staan, vragen om naar je toe te komen. Zo verslaan jullie samen zwaardere schurken en kom je sneller over het bord. Dat mag ook als er helemaal geen schurken in de ruimte staan. Andere spelers mogen de schurken vervolgens ook zelf verslaan.

2. Tel je kracht. De kracht van een ninja is gelijk aan het aantal Spinjitzu-tornado’s op zijn basisplaat. Krachtkaarten die extra kracht geven, tel je daarbij op. Tel daarna de kracht van alle ninja’s in de ruimte bij elkaar op.

3. Kies welke schurken je wilt verslaan. De kracht van een schurk loopt van 2 tot 5. Je mag elke combinatie van schurken in de ruimte verslaan, zolang de totale kracht van de aanwezige ninja’s gelijk is aan of hoger is dan de totale kracht van die schurken. Verslaan mag dus meerdere schurken tegelijk betreffen. Schurken die je niet verslaat, blijven in de ruimte liggen. Ze kunnen de ninja’s nooit iets aandoen.

4. Voeg fiches toe aan het overwinningspad. Verslagen schurken leg je open op de eerstvolgende beschikbare plek van het overwinningspad. Liggen er vaardigheidsfiches in de ruimte, dan verzamel je die en leg je ze eveneens op de eerstvolgende plekken. Je mag vaardigheidsfiches altijd meenemen, ook als je geen schurk hebt verslagen en ook als er geen schurken in de ruimte staan. Vul het overwinningspad steeds van links naar rechts.

Daarna begint de speler links van je aan zijn beurt en draait de volgende actiekaart open.

Schurken onthullen

Schurken liggen altijd gedekt op het spelbord. Zodra een ninja een ruimte betreedt waarin een of meer schurken liggen, draai je die schurken om zodat hun kracht zichtbaar wordt. Eenmaal omgedraaide schurken blijven open liggen tot ze het bord verlaten.

Lichaam, hart en geest

Schurken zijn rood, paars of blauwgroen. Die kleuren staan voor de drie aspecten van een ninja die in balans moeten zijn om zijn ware potentieel te bereiken, namelijk lichaam, hart en geest. De kleur van een schurk vertelt voor welk aspect hij het meest kwetsbaar is. Charme en slimme tactieken zijn soms effectiever dan brute kracht.

Spinjitzu-tornado’s

Op het overwinningspad staat een vakje met het symbool van een Spinjitzu-tornado. Zodra je dat vakje bedekt met een fiche, krijgen alle ninja’s een extra Spinjitzu-tornado op hun basisplaat. Daarmee stijgt zowel hun kracht als het aantal stappen dat ze per beurt mogen zetten. Een ninja met drie tornado’s zet dus drie stappen en heeft kracht 3. Iedere ninja kan in totaal vier tornado’s krijgen.

Krachtkaarten

Op het overwinningspad staat ook een vakje met het symbool van een krachtkaart. Bedek je dat vakje, dan verdient elke ninja een krachtkaart. Krachtkaarten geven extra kracht of een bijzondere vaardigheid, zoals door muren verplaatsen. Zo werkt het.

  1. Kies een van de zes krachtkaarten van je eigen ninja. Overleggen met de andere spelers over welke kaart het beste past, mag en is aan te raden.
  2. Upgrade je ninja. Haal je minifiguur van het bord, onthoud goed in welke ruimte hij stond en wie aan de beurt is, en bouw de uitrusting op je ninja. Op de achterkant van de gekozen krachtkaart staat een voorbeeld van hoe je het bijbehorende wapen of onderdeel kunt bouwen. Elke ninja heeft ook een LEGO-onderdeel dat je op zijn rug klikt om wapens aan vast te maken.
  3. Leg de gekozen krachtkaart met de titel naar boven voor je neer.

Een krachtkaart blijft de rest van het spel van kracht. Staat er een regel op de kaart die afwijkt van de gewone spelregels, dan heeft de kaart voorrang voor die specifieke ninja. Speel je voor het eerst, dan is het handig om te kiezen uit de drie krachtkaarten met het speciale aanbevolen symbool.

Avontuurkaarten

De avontuurkaarten verdelen het spel in hoofdstukken en introduceren de grote gebeurtenissen. Kaart A vertelt het verhaal en de opzet, de volgende kaarten brengen nieuwe wendingen. Je volgt simpelweg de instructies op de kaart. Voert een kaart een nieuwe regel in, dan geldt die regel voor de rest van dat avontuur.

Het ritme werkt zo. Bij het begin van het eerste hoofdstuk schud je de zes actiekaarten en leg je ze gedekt op avontuurkaart B. Zijn na zes beurten alle actiekaarten omgedraaid, dan draait de volgende speler avontuurkaart B om in plaats van een actiekaart. Daarna schud je de zes actiekaarten opnieuw en leg je ze op avontuurkaart C, en zo werk je alle avontuurkaarten af. Avontuur 1 bestaat uit drie kaarten en avontuur 6 uit vijf kaarten, de rest zit daartussen.

Is het spel nog niet beslist nadat de laatste avontuurkaart is omgedraaid, dan leg je de stapel actiekaarten rechts van de avontuurkaarten en speel je verder met alleen de actiekaarten.

Einde van het spel

Het spel eindigt zodra een van de twee sporen vol is.

  • Bedekken de ninja’s het laatste vakje van het overwinningspad tot aan de overwinningsmarker, dan hebben jullie de Destiny’s Bounty gered en winnen jullie samen.
  • Vullen de schurken eerder het schurkenpad tot aan de slangenkop, dan verliezen de ninja’s en is het schip in handen van de vijand.

Er is geen puntentelling. Je wint of verliest als team, waarna je een nieuw avontuur kunt kiezen of hetzelfde avontuur nog eens met andere ninja’s en andere krachtkaarten kunt proberen.

Extra uitdagingen

Wil je het spel zwaarder maken, dan biedt de uitgever aanvullende uitdagingen aan op de officiële website van het spel. Je vindt er algemene varianten die je bij elk avontuur kunt gebruiken en uitdagingen per avontuur, plus uitlegvideo’s en de NINJAGO-soundtrack. De extra uitdagingen staan op de website van Dotted Games en zijn ook als pdf te downloaden.

Avatar foto
Pieter-Jan van Zwieten is het gezicht achter BRDGMZ en werkt als Communications & Media Professional. Als gepassioneerde bordspelliefhebber verdiept hij zich graag in slimme spelmechanieken, verrassende thema’s en de verhalen die spellen kunnen vertellen. Zijn liefde voor wetenschap en geschiedenis voeden die nieuwsgierigheid, waardoor hij bordspellen niet alleen als ontspanning ziet, maar ook als een middel om mensen te verbinden en de geest te scherpen. Dankzij zijn achtergrond in communicatie weet hij complexe ideeën helder te verwoorden en toegankelijk te maken. In zijn reviews combineert hij spelplezier met inhoud — scherp, eerlijk en altijd met oog voor detail.

Laat een Reactie Achter

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd.Verplichte velden zijn gemarkeerd *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie gegevens worden verwerkt.

Lost Password

Meld je aan voor de BRDGMZ nieuwsbrief en ontvang elke maand een compact overzicht van de nieuwste spellen en reviews in je mailbox. Als abonnee blijf je gelijk ook op de hoogte van het laatste nieuws en exclusieve winacties!