Hieronder lees je hoe je Gwent speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van MNKY Entertainment, de uitgever van de Nederlandse editie. Gwent is een kaartspel voor twee spelers waarin twee legers het op het slagveld tegen elkaar opnemen. Het spel begon als minigame in de videogame The Witcher 3: Wild Hunt. CD PROJEKT RED en Gabriel Raymond-Dufresne maakten er een tafelversie van ter ere van het tienjarig jubileum van die game.
Doel van het spel
Je speelt in elke ronde kaarten op het slagveld om zoveel mogelijk sterkte te verzamelen. Heb je aan het eind van de ronde minder sterkte dan je tegenstander, dan lever je een van je twee edelstenen in. Ben je allebei je edelstenen kwijt, dan verlies je het potje en wint je tegenstander. Een potje duurt daardoor twee of drie rondes.
Voorbereiding
- Kies allebei een factie. Er zijn vijf facties: Monsters, Nilfgaard, Northern Realms, Scoia’tael en Skellige. Elke factie heeft een eigen kleur, een eigen passieve eigenschap en een eigen speelstijl.
- Stel je deck samen met kaarten in de kleur van je factie. Je deck bestaat uit 1 leiderkaart, minstens 22 troepenkaarten en hooguit 10 speciale kaarten. Je mag meer dan 22 troepenkaarten gebruiken, maar hoe groter je deck is, hoe kleiner de kans dat je je beste kaarten trekt. Speel je voor het eerst, gebruik dan de vaste startdecks uit de variant voor beginners verderop.
- Leg het spelbord tussen jullie in. Leg je leiderkaart open op het leidervak aan jouw kant.
- Neem 2 edelstenen, de 2 hulpkaarten van je factie en 2 scorefiches. Leg de edelstenen bij je scorespoor en de hulpkaarten op hun vakken naast het bord.
- Hoort er bij jouw kaarten een secundair deck (bijvoorbeeld bij de Berserkers van Skellige), leg die kaarten dan apart naast het spelbord.
- Gooi de munt op om te bepalen wie begint. Speelt iemand met Scoia’tael, dan kiest die speler wie de startspeler wordt. Ook een leiderkaart kan dat soms bepalen.
- Schud je deck en trek 10 kaarten.
- Je mag nu tot 2 kaarten uit je hand ruilen. Dat doe je kaart voor kaart, dus je legt er één weg, trekt een nieuwe kaart en beslist daarna of je er nog één ruilt. Schud de weggelegde kaarten terug in je deck.

Het spelbord
Elke speler heeft een eigen kant van het spelbord met drie gevechtsrijen. Vlak bij het midden ligt de rij voor infanterie, daarachter de rij voor boogschutters en helemaal achteraan de rij voor artillerie. Naast elke rij ligt een vak voor de Commander’s Horn. Aan de zijkant liggen je deck, je aflegstapel, je hulpkaarten, je leiderkaart en je scorespoor met de edelstenen. Het gebied voor weerkaarten delen jullie samen.
Spelverloop
Je hand moet het hele potje mee
Met de tien kaarten die je bij de voorbereiding trekt, speel je in principe alle rondes. Je trekt tijdens het spel alleen nieuwe kaarten als een eigenschap dat toestaat, zoals een Spy of de factie-eigenschap van de Northern Realms. Elke kaart die je in de eerste ronde speelt, heb je in de latere rondes dus niet meer. Daarom is het soms slimmer om een ronde los te laten en te passen.
Een beurt
De startspeler begint en daarna spelen jullie om de beurt. Tijdens je beurt kies je een van deze drie mogelijkheden.
- Een kaart spelen. Je legt één kaart uit je hand op het slagveld.
- De actieve eigenschap van je leider gebruiken. Dat kan maar één keer per potje.
- Passen. Je doet die ronde niet meer mee. Je tegenstander mag daarna nog kaarten blijven spelen, één per beurt, tot ook die past.
Een kaart spelen
Een troepenkaart leg je altijd in de gevechtsrij die past bij het positiesymbool onder de sterkte van de kaart. Speciale kaarten zoals Decoy leg je op de gevechtsrij waar het effect moet gelden. Eigenschappen van troepenkaarten en speciale kaarten gaan meteen in zodra de kaart ligt. Wat een eigenschap precies doet, lees je op je hulpkaart en verderop in deze uitleg. Als het mogelijk is, moet je alle effecten van een kaart uitvoeren.
Verlaat een kaart het slagveld, dan gaat die naar de aflegstapel van de speler die de kaart op dat moment in zijn bezit heeft. Dat geldt ook voor een Spy die bij je tegenstander ligt.
Sterkte bijhouden
Elke troepenkaart telt met haar sterkte mee voor je totaal. Dat totaal hou je bij op je eigen scorespoor met twee scorefiches. Het fiche op de bovenste rij geeft de tientallen aan en het fiche op de onderste rij de eenheden. Bij 34 punten ligt het bovenste fiche dus op 30 en het onderste op 4. Kom je boven de 100, draai het fiche van de tientallen dan om naar de kant met 100 en tel verder zoals eerst.
Einde van een ronde
Een ronde is voorbij zodra jullie allebei hebben gepast. Jullie tellen dan de sterkte van alle eigen kaarten op het slagveld. De speler met de laagste sterkte legt een edelsteen af. Is de sterkte gelijk, dan leggen jullie allebei een edelsteen af, tenzij er iemand met Nilfgaard speelt.
Daarna leggen jullie alle kaarten op het slagveld af op je eigen aflegstapel, ook de speciale kaarten. Monsters en Skellige hebben een factie-eigenschap die hier een uitzondering op maakt. De winnaar van de ronde begint de volgende ronde.
Gouden regel
Spreekt de tekst op een kaart de spelregels tegen, dan volg je de kaart.

De kaarten
Leiderkaarten
Je leiderkaart kies je voor het potje begint. Je herkent haar aan het factiesymbool linksboven. Een leider heeft een passieve of een actieve eigenschap. Een passieve eigenschap (herkenbaar aan het symbool P) werkt het hele potje door. Een actieve eigenschap gebruik je één keer per potje in plaats van een kaart te spelen.
Troepenkaarten en helden
Een troepenkaart toont linksboven haar sterkte. Daaronder staan de positie op het slagveld en eventuele eigenschappen. Onderaan zie je het factiesymbool.
Sommige troepenkaarten zijn helden. Je herkent ze aan het woord HERO boven hun naam en aan een sterkte in de kleur van de factie. Helden zijn immuun voor elk effect, of het nu van een speciale kaart, een troepenkaart of een leiderkaart komt. Ook weerkaarten en Commander’s Horn veranderen hun sterkte dus niet.
Speciale kaarten
Speciale kaarten zoals weerkaarten, Decoy en Scorch hebben zelf geen sterkte. Ze hebben een eigenschap die vaak de sterkte van troepen op het slagveld verandert. Het symbool van die eigenschap staat linksboven.
Secundair deck
Sommige kaarten veranderen in een andere kaart of roepen een kaart op. Die kaarten zitten niet in je deck, maar liggen in een apart secundair deck naast het spelbord. Je pakt ze daar alleen als een eigenschap erom vraagt.
Eigenschappen van de facties
- Monsters. Aan het eind van elke ronde blijft er één troepenkaart van jou op het slagveld liggen. Schud daarvoor al je troepenkaarten op het slagveld (zonder helden) en trek er blind één uit. Die kaart blijft liggen en de rest leg je af.
- Nilfgaard. Bij een gelijke stand win jij de ronde.
- Northern Realms. Na elke ronde die je wint, trek je een kaart van je deck.
- Scoia’tael. Jij beslist aan het begin van het potje wie de startspeler is.
- Skellige. Aan het begin van de derde ronde schud je je aflegstapel en trek je er zonder te kijken twee troepenkaarten uit (geen helden). Die leg je meteen op het slagveld.
Eigenschappen van troepenkaarten
- Agile. Je mag deze kaart in de rij voor infanterie of in de rij voor boogschutters leggen. Daarna mag je haar niet meer verplaatsen.
- Commander’s Horn. Verdubbelt de sterkte van alle andere troepenkaarten in deze rij. Ligt er in die rij al een kaart die de sterkte verdubbelt, dan heeft deze geen effect.
- Medic. Kies een troepenkaart uit je aflegstapel (geen held) en speel die meteen.
- Morale Boost. Alle andere troepen in deze rij krijgen 1 sterkte erbij.
- Muster. Zoek in je hand en in je deck alle kaarten die op deze kaart staan aangegeven en speel ze meteen. Schud daarna je deck.
- Tight Bond. Vermenigvuldig de sterkte van deze kaart met het aantal kaarten met dezelfde naam op het slagveld. Liggen er drie kaarten met Tight Bond en sterkte 4, dan heeft elk van die kaarten sterkte 12.
- Scorch. Heeft je tegenstander in de rij tegenover deze kaart samen 10 of meer sterkte, dan legt die speler de troepenkaart met de hoogste sterkte in die rij af. Zijn er meerdere even sterk, dan gaan ze allemaal weg. Helden blijven liggen.
- Spy. Je legt deze kaart aan de kant van je tegenstander, zodat de sterkte meetelt voor je tegenstander. In ruil daarvoor trek je zelf twee kaarten van je deck.
- Summon. Wordt deze kaart om welke reden ook afgelegd, ook aan het eind van een ronde, dan vervang je haar door de bijbehorende kaart uit het secundaire deck.
- Berserker. Speel de aangegeven kaart uit het secundaire deck. De Berserker zelf gaat uit het spel en komt dus niet op je aflegstapel.
- Mardroeme. Alle Berserkers in deze rij veranderen in hun sterkere versie.
Speciale kaarten
- Commander’s Horn. Leg deze kaart in het hornvak van een van je rijen. De sterkte van alle troepenkaarten in die rij verdubbelt. Per rij mag er maar één Commander’s Horn liggen.
- Decoy. Ruil een van je eigen troepenkaarten op het slagveld (geen held) om voor deze kaart. De troepenkaart neem je terug in je hand. Decoy zelf heeft sterkte 0.
- Mardroeme. Leg deze kaart in een gevechtsrij. Alle Berserkers in die rij veranderen in hun sterkere versie.
- Scorch. Kijk welke troepenkaart op het hele slagveld de hoogste sterkte heeft en leg die af. Bij een gelijke stand gaan alle kaarten met die sterkte weg. Dit werkt aan beide kanten van het bord, dus ook je eigen kaarten kunnen sneuvelen. Helden blijven liggen. Daarna leg je Scorch zelf af.
Weerkaarten
Een weerkaart leg je open in het gedeelde weergebied. Het effect geldt voor jullie allebei en blijft liggen tot iemand Clear Weather speelt of de ronde eindigt. Er mogen meerdere weerkaarten tegelijk actief zijn.
- Biting Frost. Alle troepen in de rij voor infanterie hebben sterkte 1.
- Impenetrable Fog. Alle troepen in de rij voor boogschutters hebben sterkte 1.
- Torrential Rain. Alle troepen in de rij voor artillerie hebben sterkte 1.
- Skellige Storm. Alle troepen in de rijen voor boogschutters en artillerie hebben sterkte 1.
- Clear Weather. Leg alle weerkaarten op het slagveld af, zodat hun effect verdwijnt. Leg daarna ook deze kaart af.
Zo werken effecten samen
- Weerkaarten, Tight Bond, Morale Boost, Commander’s Horn en Mardroeme blijven werken zolang ze op het slagveld liggen.
- Gelden er meerdere effecten op de sterkte van een kaart, reken dan in deze volgorde. Eerst het weer, dan Tight Bond, dan Morale Boost en als laatste Commander’s Horn.
- De Scorch van de Clan Dimun Pirate volgt dezelfde regels als de speciale kaart Scorch. Het effect geldt dus voor het hele slagveld.
- Eredin Bringer of Death laat je een troepenkaart of speciale kaart naar keuze uit je aflegstapel terugnemen.
- Emhyr var Emreis The Relentless laat je een troepenkaart of speciale kaart naar keuze uit het deck van je tegenstander nemen. Daarna schud je je deck.
Einde van het spel
Het potje is voorbij zodra een speler zijn laatste edelsteen verliest. De andere speler wint. Verliezen jullie allebei tegelijk je laatste edelsteen, dan eindigt het potje gelijk.
Spelvarianten
Variant voor beginners
Elke factie heeft een kant-en-klaar startdeck. Je herkent die kaarten aan een witte ster linksonder. Zoek alle kaarten met een witte ster van jouw factie bij elkaar en je deck is klaar. Skellige-kaarten met een zwarte ster vormen samen het bijbehorende secundaire deck.
Elke factie speelt in dit startdeck op een eigen manier.
- Monsters halen met Muster in één beurt een hele groep kaarten naar het slagveld.
- Nilfgaard werkt met Spy en Medic om op een listige manier een voorsprong te nemen.
- Northern Realms hebben veel troepen met Tight Bond die elkaar sterker maken.
- Scoia’tael hebben veel Agile-kaarten die je zowel bij de infanterie als bij de boogschutters kwijt kunt.
- Skellige hebben Berserkers die in sterkere kaarten veranderen.
Gevorderd
In deze variant zijn de regels voor je deck strenger, zodat de decks dichter bij elkaar liggen. Je deck bestaat uit 1 leiderkaart, minstens 22 troepenkaarten, hooguit 5 speciale kaarten, hooguit 2 Spy-kaarten en hooguit 2 Medic-kaarten. De sterkte van alle troepen in je deck mag samen niet hoger zijn dan 130.
Toernooi
In een toernooi stelt elke speler drie decks samen uit drie verschillende facties. Voor elk deck gelden dezelfde beperkingen als bij de variant Gevorderd. Een held mag maar in één van je drie decks zitten.
Je wint het toernooi door twee van de drie potjes te winnen. Gooi voor het eerste potje de munt op om te bepalen wie als eerste een deck kiest. Voor het tweede en derde potje kiest de winnaar van het vorige potje eerst. De verliezer beslist daarna of die met hetzelfde deck verder speelt of een ander deck neemt. Met een deck waarmee je al een potje gewonnen hebt, mag je niet opnieuw spelen.
Free For All (3 tot 5 spelers)
Met drie tot vijf spelers speel je tegelijk tegen elkaar. De gewone regels blijven gelden, met deze aanpassingen.
- Er is geen vast aantal rondes. Jullie spelen met de klok mee om de beurt een kaart. Een ronde eindigt pas als iedereen heeft gepast.
- Aan het eind van elke ronde scoor je 1 punt voor elke tegenstander met minder sterkte dan jij. Bij gelijke sterkte scoor je niets, tenzij je met Nilfgaard speelt.
- Je wint zodra je evenveel punten hebt als het aantal spelers plus één. Met drie spelers heb je dus 4 punten nodig, met vier spelers 5 punten en met vijf spelers 6 punten.
- In de eerste ronde bepalen jullie willekeurig wie begint. In de rondes daarna begint de speler die in de vorige ronde de meeste punten haalde.
Een paar eigenschappen werken in deze variant net iets anders.
- Spy. Jij kiest bij welke tegenstander je de Spy legt.
- Scorch op een troepenkaart. Het effect geldt voor elke tegenstander apart.
- Nilfgaard. Spelen twee spelers met Nilfgaard en eindigen ze gelijk, dan scoren ze elk 1 punt.
- Northern Realms. Je trekt een kaart als je meer sterkte hebt dan minstens twee tegenstanders.
- Scoia’tael. Spelen twee spelers met Scoia’tael, bepaal dan willekeurig wie van hen de startspeler mag kiezen.
2 tegen 2
In deze variant spelen twee teams tegen elkaar. De gewone regels blijven gelden, met deze uitzonderingen voor de spelers in hetzelfde team.
- Jullie spelen niet met dezelfde factie.
- Jullie mogen elkaars hand bekijken.
- Jullie delen één kant van het spelbord, één aflegstapel en samen 2 edelstenen.
- Elke kaart die een van jullie speelt, telt mee voor de sterkte van het hele team.
De beurten wisselen tussen de teams en de spelers. Vormen A1 en A2 een team tegen B1 en B2 en begint A1, dan is de volgorde A1, B1, A2, B2. Past een speler, dan mag de teamgenoot gewoon doorspelen en verandert de volgorde verder niet. Past B1, dan wordt de volgorde A1, A2, B2, A1 en zo verder.
Een paar eigenschappen werken in deze variant anders.
- Medic haalt een troep terug uit de gedeelde aflegstapel van het team.
- Commander’s Horn geldt voor de troepen van het hele team in die rij.
- Decoy mag je gebruiken op een troep van jezelf of van je teamgenoot.
- Monsters. De kaart die blijft liggen, moet een Monsterkaart of een Spy van de tegenstander zijn.
- Nilfgaard. Spelen beide teams met Nilfgaard, dan vervalt de factie-eigenschap.
- Scoia’tael. Spelen beide teams met Scoia’tael, gooi dan de munt op om te bepalen welke Scoia’tael-speler de startspeler kiest.
- Skellige. De kaarten die terugkomen in het spel, moeten Skellige-kaarten of Spy-troepen van de tegenstander zijn.
- Emhyr var Emreis The White Flame blokkeert de eigenschappen van alle leiders.
Gwent Solo
Deze solovariant is bedacht door Martin Montreuil. Je speelt tegen een tegenstander die je zelf bestuurt volgens vaste regels.
Voorbereiding
- Kies een factie voor jezelf en een factie voor je tegenstander.
- Jullie spelen allebei met alle kaarten van je factie in één deck. De secundaire decks leg je apart.
- Haal uit je eigen deck alle weerkaarten behalve Clear Weather en schud het daarna.
- Schud het deck van je tegenstander en leg het gedekt aan diens kant van het bord.
- Kies je eigen leider en leg die op je leidervak. Schud alle leiderkaarten van je tegenstander en leg ze als gedekte stapel op diens leidervak.
- Jullie krijgen allebei twee edelstenen zoals in het gewone spel. Trek je eigen hand zoals gewoonlijk.
Spelverloop
Jij volgt alle gewone regels. Je tegenstander heeft geen hand, maar speelt elke beurt de bovenste kaart van zijn deck. Trekt je tegenstander een weerkaart, voer dan het effect uit en speel meteen een volgende beurt voor hem. Er is geen grens aan het aantal kaarten dat je tegenstander zo in één beurt kan spelen. Je speelt de kaarten van je tegenstander altijd op de manier die voor hem het meeste oplevert.
Je tegenstander begint elke ronde en speelt na elke beurt van jou ook een beurt, ook als jij past. Na jouw pas krijgt je tegenstander dus nog één beurt en daarna is de ronde voorbij. Jullie tellen de sterkte zoals gewoonlijk en de verliezer legt een edelsteen af.
Deckbouwvariant
Je kunt de solovariant ook spelen met de gewone regels voor het samenstellen van je deck. Weerkaarten mag je dan nog steeds niet gebruiken.
Leidervariant
Win je aan het eind van een ronde op sterkte, draai dan de bovenste leiderkaart van je tegenstander om en voer het effect zo gunstig mogelijk voor hem uit. Heb je daarna nog altijd meer sterkte, dan win je de ronde.
Eigenschappen van je tegenstander
- Commander’s Horn. Leg de kaart in de rij waar ze het meeste oplevert. Leveren meerdere rijen evenveel op, kies dan de rij met de meeste kaarten.
- Scorch. Het effect geldt alleen voor jouw kant van het slagveld.
- Muster. Zoek de eerste aangegeven kaart in het deck van je tegenstander, speel die en schud het deck.
- Spy. De kaart komt aan jouw kant te liggen. Je tegenstander trekt meteen twee kaarten en speelt ze.
- Agile. Wordt een andere rij gunstiger, bijvoorbeeld door een weerkaart of een Commander’s Horn, dan verplaatst de kaart zich tijdens de beurt van je tegenstander als gratis extra actie.
- Medic. Je tegenstander neemt de troepenkaart uit zijn aflegstapel die de meeste sterkte oplevert (geen held). Let daarbij goed op Tight Bond, weerkaarten en Commander’s Horn.
- Decoy. Decoy ruilt geen kaart om. Schuif de bovenste kaart van het deck van je tegenstander gedekt onder de Decoy. Die kaart en haar effecten gaan pas aan het eind van de ronde in.
Factie-eigenschappen in de solovariant
- Northern Realms. Wint je tegenstander met de Northern Realms een ronde, dan speelt hij in de eerste beurt van de volgende ronde een extra kaart.
- Scoia’tael. Speel jij met Scoia’tael, dan begin jij de eerste ronde en elke ronde na een ronde die je gewonnen hebt.
Leidereigenschappen van je tegenstander
Monsters
- Eredin Destroyer of Worlds. Je tegenstander trekt een kaart en speelt die meteen.
- Eredin King of the Wild Hunt. Zoek de eerste weerkaart in het deck van je tegenstander, speel die meteen en schud het deck.
- Eredin Bringer of Death. Zoek in de aflegstapel van je tegenstander de kaart die hem het meeste oplevert en speel die meteen. Het mag geen held zijn.
Nilfgaard
- Emhyr var Emreis Invader of the North. Trek blind een troepenkaart (geen held) uit de aflegstapel van je tegenstander en speel die meteen.
- Emhyr var Emreis the Emperor of Nilfgaard. Jij legt een kaart naar keuze uit je hand af.
- Emhyr var Emreis the Relentless. Kies uit jouw aflegstapel de kaart die je tegenstander het meeste oplevert en speel die meteen aan zijn kant.
- Emhyr var Emreis the White Flame. Jouw leider verliest voor de rest van het potje zijn eigenschap.
Scoia’tael
- Francesca Findabair Daisy of the Valley. Je tegenstander trekt een kaart en speelt die meteen.
- Francesca Findabair Hope of the Aen Seidhe. Alle Agile-troepen van je tegenstander krijgen 1 sterkte erbij.
Skellige
- Arnjolf the Patricide. Zoek in het deck van je tegenstander de kaart met Tight Bond die de grootste sterktebonus oplevert. Speel die meteen en schud daarna het deck.
- Harald an Craite the Cripple. Zoek een Mardroeme in het deck van je tegenstander en speel die meteen in de rij waar ze de meeste sterkte oplevert.
- King Bran. De troepen van je tegenstander verliezen door weerkaarten maar de helft van hun sterkte.