Hieronder lees je hoe je Wingspan: Azië speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van 999 Games. Het spel van Elizabeth Hargrave is een opzichzelfstaand spel voor één of twee spelers, maar kan ook als uitbreiding met het basisspel en de andere uitbreidingen worden gecombineerd. In deze uitleg staat de duetmodus voor twee spelers centraal.
Doel van het spel
In Wingspan: Azië bouw je je eigen natuurgebied op door vogels te spelen in drie leefomgevingen: het bos, de weide en het moeras. Het spel duurt vier ronden. Na afloop tel je de punten van je gespeelde vogels, je bonuskaart, de rondedoelen, je eieren, je bewaarde voedselfiches en je weggestopte kaarten bij elkaar op. In de duetmodus scoort daarnaast je grootste aaneengesloten groep duetfiches op de duetplattegrond. De speler met de meeste punten wint.
Voorbereiding
Schud alle vogelkaarten en leg ze als gedekte stapel naast de vogelhouder. Draai de bovenste drie kaarten open en leg die in de vogelhouder. Leg alle voedselfiches en eiminiaturen als algemene voorraad op tafel en werp de vijf voedseldobbelstenen op het tableau met het vogelhuisje. Schud daarna de bonuskaarten en leg ze als gedekte stapel klaar.
Voor de duetmodus leg je de duetplattegrond in het midden van de tafel. Schud de doeltegels voor de duetmodus, herkenbaar aan de rode hoeken, en leg er willekeurig vier op de velden onder de plattegrond. Iedere speler legt bovendien op alle vijftien vogelvelden van zijn spelertableau een duetfiche van zijn eigen kleur.
Iedere speler krijgt verder:
- 1 spelertableau
- 8 actiestenen van 1 kleur
- 2 bonuskaarten
- 5 vogelkaarten
- 5 voedselfiches, van elke soort één
Van je vijf vogelkaarten en vijf voedselfiches houd je er in totaal vijf, in een combinatie die je zelf kiest. Daarna bekijk je je twee bonuskaarten en houd je er één. Loot wie startspeler wordt en geef die speler het startspelerfiche.
Speel je voor het eerst, dan kun je de snelstart voor de duetmodus gebruiken. Die geeft aan met welke kaarten en voedselfiches beide spelers beginnen en leidt je stap voor stap door je eerste beurten.

Verloop van een beurt
In je beurt voer je precies één van vier acties uit.
1. Een vogel uit je hand spelen. Linksboven op elke vogelkaart zie je in welke leefomgevingen de vogel mag worden gespeeld en welk voedsel hij kost. Je legt een actiesteen boven de kolom waar de vogel komt te liggen en betaalt de eikosten die daar staan aangegeven. De eerste kolom is gratis, voor kolom twee en drie betaal je één ei en voor kolom vier en vijf twee eieren. Daarna lever je het gevraagde voedsel in bij de algemene voorraad. Kom je een voedselsoort tekort, dan mag je twee willekeurige voedselfiches inwisselen voor één fiche naar keuze. Heeft de vogel een witte eigenschap, dan voer je die direct eenmalig uit. In de duetmodus leg je bij het spelen van een vogel ook een duetfiche op de plattegrond.
2. Voedsel pakken. Je legt een actiesteen op het meest linkse vrije veld in de bosrij en pakt het aangegeven aantal dobbelstenen uit het vogelhuisje. Voor elke gekozen dobbelsteen neem je het bijbehorende voedselfiche uit de voorraad.
3. Eieren leggen. Je legt een actiesteen op het meest linkse vrije veld in de weiderij en legt het aangegeven aantal eieren. Je verdeelt de eieren naar keuze over je vogels, maar elke vogel heeft een eilimiet die je nooit mag overschrijden.
4. Vogelkaarten trekken. Je legt een actiesteen op het meest linkse vrije veld in de moerasrij en trekt het aangegeven aantal kaarten. Je kiest per kaart uit de drie open kaarten in de vogelhouder of de bovenste kaart van de gedekte stapel.
Bij de acties voedsel pakken, eieren leggen en kaarten trekken beweegt je actiesteen daarna van rechts naar links door de rij. Elke vogel met een bruine eigenschap die je onderweg tegenkomt, mag je activeren. Alle eigenschappen zijn optioneel. Hoe meer vogels er in een rij liggen, hoe sterker die actie dus wordt. Op sommige velden mag je bovendien eenmalig iets bijkopen, bijvoorbeeld een kaart afleggen voor extra voedsel of een ei inleveren voor een extra kaart.

De duetplattegrond
Het hart van de duetmodus is de gezamenlijke duetplattegrond. Elke keer dat je een vogel speelt, leg je het duetfiche van dat veld op een nog vrij veld van de plattegrond dat bij die vogel past.
Een veld past bij de vogel als aan twee voorwaarden is voldaan. Het veld ligt in het gebied van de leefomgeving waar je de vogel daadwerkelijk hebt gespeeld. En het symbool op het veld komt overeen met de gespeelde vogel. Dat kan de nestsoort zijn, een voedselsoort die je voor de vogel hebt betaald, de vleugelwijdte van meer of minder dan 50 centimeter, of de richting waarin de snavel wijst. Een jokernest telt daarbij als elke nestsoort.
Sommige velden bevatten een bonus. Toont het veld een ei, kaart of dobbelsteen, dan pak je dat voorwerp direct. Elk veld kan maar door één speler worden gebruikt. Kun of wil je geen fiche leggen, dan leg je het op het veld links onder de plattegrond. In een latere beurt mag je dat fiche op elk moment tijdens je beurt weghalen om de vogelhouder of het vogelhuisje opnieuw samen te stellen.
Einde van een ronde
Een ronde is afgelopen als beide spelers al hun actiestenen hebben gebruikt. Voer eerst de blauwgroene “einde ronde”-eigenschappen van je vogels uit en kijk dan naar de doeltegel van de geëindigde ronde. In de duetmodus verwijzen alle doelen naar de duetplattegrond. Alleen de speler die het doel het beste haalt, legt een actiesteen boven de doeltegel en krijgt de aangegeven punten. De andere speler legt zijn actiesteen onder de tegel, krijgt nul punten, maar ontvangt wel het startspelerfiche voor de volgende ronde. Bij een gelijke stand krijgen beide spelers de punten en gaat het startspelerfiche naar de speler die het deze ronde niet had.
Haal daarna alle actiestenen van je tableau, leg de open kaarten in de vogelhouder af en vul de houder met drie nieuwe kaarten aan. Omdat je elke ronde één actiesteen gebruikt om je score aan te geven, heb je steeds minder beurten: acht in ronde één, zeven in ronde twee, zes in ronde drie en vijf in ronde vier.
Einde van het spel en puntentelling
Na ronde vier voer je eerst de gele “einde spel”-eigenschappen uit. Daarna noteer je per speler op het scoreblok:
- de punten van elke vogelkaart op je tableau
- de punten van je bonuskaart
- de punten van de rondedoelen
- 1 punt voor elk ei op je vogels
- 1 punt voor elk voedselfiche dat op een vogel is bewaard
- 1 punt voor elke kaart die onder een vogel is weggestopt
In de duetmodus zoek je daarnaast je grootste aaneengesloten groep duetfiches op de plattegrond. Twee velden zijn aaneengesloten als ze met een lijn zijn verbonden. Voor elk fiche in die groep krijg je 1 punt.
De speler met de meeste punten wint. Bij een gelijke stand wint de speler met de meeste ongebruikte voedselfiches. Is ook dat gelijk, dan delen de spelers de winst.

Zwermmodus voor 6 of 7 spelers
Combineer je Wingspan: Azië met het basisspel, dan kun je via de zwermmodus met zes of zeven spelers spelen. De spelers worden in twee groepen verdeeld, elk met een eigen vogelhouder en vogelhuisje, en er zijn steeds twee spelers tegelijk aan de beurt. De beurtvolgordeschijf houdt bij wie er aan zet zijn. Zo blijft de speelduur ondanks het grote aantal spelers behapbaar. De doelen aan het einde van een ronde gelden voor de hele tafel, en ook eigenschappen die andere spelers beïnvloeden, werken over de groepen heen.
Solomodus
Wingspan: Azië bevat ook een solomodus waarin je het tegen de Automa opneemt. Deze modus heeft een eigen los regelboekje met alle benodigde uitleg.