Hieronder lees je hoe je Cluedo speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van Hasbro. Cluedo is een detectivespel voor 2 tot 6 spelers vanaf 8 jaar, waarin je door een Tudorlandhuis trekt om een moord op te lossen. Anthony E. Pratt bedacht het spel in de jaren veertig. Deze uitleg volgt de editie uit 2016, met aanwijzingskaarten en het personage Dr. Li-La.
Doel van het spel
De gastheer van het landhuis is vermoord tijdens het feest voor zijn dertigste verjaardag. In de moordenvelop zitten drie kaarten die samen het antwoord geven op de vraag wie het deed, met welk wapen en in welke kamer. Je loopt van kamer naar kamer en spreekt vermoedens uit, zodat je medespelers je kaarten laten zien die je kunt wegstrepen. Zodra je denkt dat je de oplossing kent, doe je een beschuldiging. Klopt die, dan win je het spel.
Voorbereiding
- Zet alle zes pionnen op hun eigen startvakje op het spelbord. Ook als je met minder dan zes spelers speelt, doen alle pionnen mee. Iedere speler kiest een personage.
- Verdeel de zes wapens willekeurig over de kamers, met één wapen per kamer.
- Haal de 29 aanwijzingskaarten uit de kaartenstapel. Schud ze en leg ze gedekt naast het bord.
- Sorteer de overige kaarten in drie stapels met verdachten, wapens en kamers. Schud elke stapel apart en leg ze gedekt neer.
- Neem van elke stapel de bovenste kaart en stop die in de moordenvelop zonder dat iemand ze ziet. Leg de envelop in het midden van het bord, op de trap naar de kelder.
- Schud de resterende 18 kaarten door elkaar en deel ze uit aan alle spelers. Het maakt niet uit als de een een kaart meer heeft dan de ander.
- Iedere speler krijgt een detectiveblaadje uit het blok en een eigen potlood. Potloden zitten niet in de doos.
- Bekijk je eigen kaarten en streep op je blaadje de verdachten, wapens en kamers af die je in handen hebt. Die kunnen niet in de envelop zitten. Houd je kaarten en je blaadje de hele tijd voor jezelf.
Speel je met twee spelers of in teams, dan verloopt stap 6 net iets anders. Dat lees je verderop bij Spelen met twee spelers of in teams.

Spelverloop
Wie begint
Rosa Roodhart begint altijd. Daarna gaat het spel met de klok mee. Speelt niemand met Rosa Roodhart, dan begint de speler met het eerstvolgende personage in die richting.
Dobbelen en aanwijzingskaarten
Je beurt begint met een worp met beide dobbelstenen. Op de dobbelstenen staat naast de gewone ogen ook een vergrootglas. Voordat je je pion verplaatst, kijk je of je dat vergrootglas gegooid hebt. In dat geval trek je een aanwijzingskaart, lees je die hardop voor en voer je uit wat erop staat. Bij twee vergrootglazen trek je twee kaarten. Wordt er door zo’n kaart een verdachte, wapen of kamer onthuld, streep die dan meteen af op je blaadje. Gebruikte aanwijzingskaarten gaan onder op de stapel terug.
Je pion verplaatsen
Na de aanwijzingskaarten kies je hoe je je pion verplaatst. Meestal zet je hem zoveel vakjes vooruit als je gegooid hebt, waarbij een vergrootglas telt als een één. Je loopt alleen horizontaal of verticaal en dus nooit schuin. Binnen een beurt mag je geen vakje twee keer betreden. Een vakje waar al een andere pion staat, kun je niet passeren en ook niet als eindpunt nemen.
In plaats van te lopen kun je ook een geheime gang nemen als je beurt begint in een hoekkamer met zo’n gang. Je pion verhuist dan in één keer naar de kamer in de tegenoverliggende hoek, zonder te dobbelen. De derde mogelijkheid is dat je gewoon blijft staan in de kamer waar je pion al staat.
Een vermoeden uitspreken
Sta je aan het eind van je verplaatsing in een kamer, omdat je er net binnengelopen bent of er al stond, dan mag je een vermoeden uitspreken. Je noemt daarbij een verdachte, een wapen en de kamer waarin je pion op dat moment staat. Een kamer waar je niet bent, kun je dus niet noemen. Stel dat je met Rosa Roodhart in de zitkamer staat. Dan kun je bijvoorbeeld zeggen dat je vermoedt dat Dominee Groenewoud het deed met het touw in de zitkamer.
Bij je vermoeden zet je de genoemde verdachte en het genoemde wapen in jouw kamer. Ze blijven daar staan en gaan na je beurt niet terug naar hun oude plek. In een kamer mogen zoveel pionnen en wapens staan als er toevallig terechtkomen.
Daarna controleren je medespelers hun kaarten. De speler links van je begint. Heeft die speler een van de drie kaarten die je noemde, dan laat hij die alleen aan jou zien. Heeft hij er meer dan één, dan kiest hij zelf welke hij toont. Heeft hij er geen enkele, dan zegt hij dat en is de volgende speler aan de beurt om te kijken. Zo gaat het rond tot iemand je een kaart heeft laten zien. Zodra dat gebeurd is, stopt het rondje. Het kan ook dat niemand een van de kaarten heeft.
Je detectiveblaadje bijwerken
Met wat je te zien kreeg, werk je je blaadje bij. Een kaart die je getoond werd, zit niet in de envelop en streep je af. Laat niemand je iets zien, dan is dat ook informatie, want de genoemde kaarten die je niet zelf in handen hebt, heeft dan geen enkele medespeler. Daarna is je beurt voorbij en gaat het spel verder bij de speler links van je.
Het blad heeft kolommen voor jezelf en je medespelers. Door daarin ook bij te houden welke speler welke kaart liet zien, zie je in de loop van het potje steeds beter wat er nog open ligt.
Bewegen over het bord
Dobbel je om te lopen, dan zet je je pion vakje voor vakje. Een kamer kom je alleen binnen via een deur. Heb je meer gegooid dan je nodig hebt om binnen te komen, dan vervallen de overige stappen, want je verplaatsing eindigt zodra je in een kamer staat. Blokkeert de pion van een andere speler een deur, dan kun je daar niet door. Dat geldt zowel wanneer je naar binnen wilt als wanneer je de kamer uit wilt. In een kamer zelf mogen meerdere pionnen tegelijk staan.
Geheime gangen
De kamers in tegenoverliggende hoeken van het huis zijn met elkaar verbonden door een geheime gang. De keuken staat in verbinding met de studeerkamer en de serre met de zitkamer. Begin je je beurt in een van die kamers, dan mag je de gang gebruiken. Je dobbelt die beurt dan niet om te lopen.
Als jouw pion verplaatst wordt
Het kan gebeuren dat een medespeler jouw personage noemt in een vermoeden en je pion naar zijn kamer verhuist. Je begint je volgende beurt dan vanuit die nieuwe kamer. Je kunt ervoor kiezen om te dobbelen en weg te lopen, maar je mag ook blijven staan en meteen in die kamer een vermoeden uitspreken.
Verdachten, wapens en kamers
In het spel zitten 21 kaarten waarmee je de moord oplost. Het gaat om zes verdachten, zes wapens en negen kamers.
De wapens zijn de dolk, het touw, de Engelse sleutel, de kandelaar, de revolver en de loden pijp.
De kamers zijn de keuken, de eetkamer, de zitkamer, de studeerkamer, de hal, de bibliotheek, de biljartkamer, de serre en de muziekkamer.
De verdachten
Elke verdachte heeft een eigen achtergrondverhaal en een reden om de gastheer iets kwalijk te nemen. Die verhalen hebben geen invloed op de regels, maar geven het landhuis wat kleur.
Rosa Roodhart groeide samen met de gastheer op, maar hun vriendschap bekoelde in de loop der jaren. Hij verdenkt haar ervan dat ze zijn oom tot een investering overhaalde. Toen de uitnodiging kwam, dacht zij dat alles vergeven was.
Kolonel van Geelen is voor de buitenwereld een oorlogsheld, al gaan er geruchten over verraad en louche beurszaken. Hij betaalt al lange tijd een afperser om die geheimen stil te houden en vermoedt dat de gastheer achter die chantage zit. Hij komt naar het landhuis om bewijs te zoeken.
Mevrouw Blaauw van Draet heeft haar leeftijd altijd geheimgehouden. Haar drie echtgenoten stierven allemaal plotseling. De oom van de gastheer overleed kort voordat hij haar vierde man zou worden. Ze deed veel moeite om een uitnodiging voor het feest te krijgen.
Dominee Groenewoud is een oplichter die zich eerder voordeed als prins, piloot, arts en advocaat. Toen zijn bedrog uitkwam, verstopte hij zich achter het gewaad van een dominee. Hij denkt dat alleen de oom van de gastheer zijn ware identiteit kende. Daarom schrikt hij flink van de uitnodiging.
Professor Pimpel is een archeoloog die steeds op zoek is naar tombes, beelden en verloren steden. De oom van de gastheer betaalde zijn expedities tot een ruzie een einde maakte aan hun samenwerking. Zonder nieuwe opgravingen verveelde hij zich, dus hij kwam als eerste aan op het feest.
Dr. Li-La werd als tiener geadopteerd door de gastheer. Na een vergiftigingsincident op een Zwitserse kostschool kreeg ze thuis les van een gouvernante. Tijdens haar promotieonderzoek naar giftige planten ontdekte ze een plant met bijzondere geneeskrachtige eigenschappen. Die ontdekking wil ze met niemand delen en met haar adoptievader al helemaal niet.
Aanwijzingskaarten
De 29 aanwijzingskaarten komen in het spel via het vergrootglas op de dobbelstenen. Elke kaart heeft een eigen opdracht die je hardop voorleest en meteen uitvoert. Leidt die opdracht ertoe dat je een verdachte, wapen of kamer te zien krijgt, dan streep je die af op je blaadje. Na gebruik schuif je de kaart onder de stapel.
Wil je Cluedo spelen zoals het vroeger ging, laat de aanwijzingskaarten dan in de doos. Alle andere regels blijven gelijk en het vergrootglas telt gewoon als een één.
Spelen met twee spelers of in teams
Met twee spelers of in teams gelden de gewone regels, met een kleine aanpassing bij de voorbereiding en bij het binnenlopen van kamers.
- Volg de stappen 1 tot en met 5 van de gewone voorbereiding.
- Schud de overgebleven verdachten, wapens en kamers door elkaar en pak de bovenste vier kaarten.
- Leg die vier kaarten gedekt in vier kamers naar keuze, in elke kamer één kaart.
- Maak de voorbereiding daarna op de gewone manier af en deel de rest van de kaarten uit.
Kom je tijdens het spel een kamer binnen waar zo’n kaart ligt, dan bekijk je die stiekem en streep je hem af op je blaadje. Daarna spreek je zoals altijd je vermoeden uit. Leg je de vier kaarten in de vier hoekkamers, dan gaat het potje sneller, omdat je die kamers via de geheime gangen snel bereikt.
In teams spelen is een handige manier om een jonge speler samen met een volwassene aan tafel te laten meedoen.
Einde van het spel
De beschuldiging
Denk je te weten welke drie kaarten in de moordenvelop zitten, dan mag je een beschuldiging doen. Dat kan alleen in je eigen beurt, bijvoorbeeld direct nadat je een vermoeden hebt uitgesproken. Je pion moet in een kamer staan, maar dat hoeft niet de kamer te zijn die je noemt. Je hoeft ook niet eerst opnieuw te dobbelen. Elke speler mag maar één keer per potje een beschuldiging doen.
Je noemt hardop de dader, het wapen en de kamer. Daarna kijk je in de envelop zonder dat de anderen de kaarten kunnen zien.
Goed of fout
Zitten alle drie de kaarten die je noemde in de envelop, dan heb je de moord opgelost en win je het spel. Je laat de kaarten aan iedereen zien en het potje is afgelopen.
Klopt een van de drie kaarten niet, dan stop je ze onopvallend terug in de envelop. Je speelt vanaf dat moment geen beurten meer, spreekt geen vermoedens meer uit en kunt dus niet meer winnen. Je blijft wel meedoen als het gaat om kaarten laten zien. Spreekt een medespeler een vermoeden uit waarvan jij een kaart hebt, dan moet je die nog steeds tonen. Je pion blijft op het bord staan. De anderen mogen hem bij een vermoeden nog steeds naar hun kamer halen.
Het spel gaat door tot iemand een juiste beschuldiging doet. Doen alle spelers een foute beschuldiging, dan ontsnapt de moordenaar en wint niemand. Cluedo kent geen puntentelling.