De Crew – Spelregels en Speluitleg

De Crew

BRDGMZ Essential
Koop Spel
9

Geweldig

8.5

Gebruikers Gemiddelde

De Crew – Spelregels en Speluitleg

Hieronder lees je hoe je De Crew: Op weg naar de 9e planeet speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van 999 Games. De Crew is een coöperatief slagenspel van Thomas Sing voor 2 tot 5 spelers, waarin je als bemanning van een ruimteschip samen 50 missies probeert te volbrengen op zoek naar een onbekende planeet.

Doel van het spel

In De Crew win of verlies je samen. Elke missie uit het logboek geeft jullie een opdracht, meestal in de vorm van speelkaarten die bepaalde spelers in een slag moeten binnenhalen. Lukt het iedereen om zijn opdrachten te vervullen, dan is de missie geslaagd en ga je door naar de volgende. Mislukt één opdracht, dan heeft de hele crew die poging verloren en begin je opnieuw.

De missies vormen samen een verhaal en worden steeds moeilijker. Je hoeft ze niet in één keer uit te spelen. De eerste missies duren vaak maar een paar minuten, zodat je het avontuur makkelijk over meerdere avonden verdeelt. Je mag missies ook in een andere volgorde of opnieuw spelen.

Spelmateriaal

  • 40 grote speelkaarten, namelijk 36 kleurenkaarten in vier kleuren (roze, blauw, groen en geel) met waarde 1 tot en met 9 en 4 rakettenkaarten met waarde 1 tot en met 4
  • 5 herinneringskaarten
  • 36 kleine opdrachtkaarten
  • 10 opdrachtfiches
  • 5 communicatiefiches
  • 1 noodsignaalfiche
  • 1 commandantfiguur
  • Spelregels met logboek

Elke kleur heeft ook een eigen symbool op de kaarten. Zo kun je de kleuren uit elkaar houden als je ze moeilijk onderscheidt.

Voorbereiding

Je bereidt elke missie (en elke nieuwe poging) opnieuw voor.

  1. Schud de 40 grote speelkaarten en verdeel ze gedekt over alle spelers. Speel je met drie, dan heeft één speler een kaart meer dan de anderen. Die kaart blijft na de laatste slag over.
  2. Elke speler legt een communicatiefiche met de groene kant naar boven voor zich neer, samen met een herinneringskaart.
  3. Leg het noodsignaalfiche met de lege kant naar boven op tafel.
  4. Schud de opdrachtkaarten en leg ze als gedekte stapel klaar. Leg de opdrachtfiches ernaast.
  5. Zoek de missie op in het logboek en lees welke opdrachten en speciale regels erbij horen.
  6. Bekijk je handkaarten. De speler met rakettenkaart 4 zegt dat hardop. Hij is tijdens deze missie de commandant en krijgt de commandantfiguur. De commandant speelt verder als een gewoon crewlid, maar heeft een paar extra taken.

Spelverloop

Opdrachten verdelen

In het logboek zie je bij elke missie hoeveel opdrachten jullie moeten vervullen. Neem zoveel opdrachtkaarten van de stapel en leg ze open in het midden van de tafel. Elke opdrachtkaart is een kleine versie van een speelkaart, bijvoorbeeld de roze 1.

De commandant kiest als eerste een opdrachtkaart en legt die open voor zich neer. Daarna kiezen de andere spelers met de klok mee om de beurt een opdracht, tot alle kaarten verdeeld zijn. Zo kan één speler meerdere opdrachten hebben terwijl een ander er geen heeft. Tijdens het kiezen mag je niets vertellen over de kaarten in je hand.

Je vervult een opdracht als jij de slag wint waarin de bijbehorende speelkaart ligt. Draai de opdrachtkaart dan om. In één slag kun je meerdere opdrachten tegelijk vervullen. Wint een andere speler de slag met jouw opdrachtkaart, dan is de missiepoging mislukt.

Sommige missies werken zonder opdrachtkaarten. Ook dan speelt de commandant de eerste kaart van de eerste slag.

Een slag spelen

De commandant komt uit met de eerste kaart van de eerste slag. Daarna speelt elke speler met de klok mee één kaart uit zijn hand. Samen vormen die kaarten de slag.

Je moet de kleur van de eerst gespeelde kaart volgen als je kunt. Heb je geen kaart in die kleur, dan mag je een willekeurige kaart spelen. Van de kaarten die de gevraagde kleur volgen, wint de hoogste de slag. Een kaart in een andere kleur kan de slag dus niet winnen, ook al is de waarde hoger.

Je bent nooit verplicht een slag te winnen. Ook als je een hogere kaart in de gevraagde kleur hebt, mag je een lagere spelen.

De speler die de slag wint, legt de kaarten gedekt voor zich neer en komt uit met de volgende slag. Alleen de laatst gespeelde slag mag je nog eens bekijken.

Rakettenkaarten

De rakettenkaarten zijn troef. Ligt er een rakettenkaart in de slag, dan wint die de slag, welke kleur er ook gevraagd werd. Liggen er meerdere rakettenkaarten in, dan wint de hoogste. Rakettenkaart 4 wint dus altijd.

Je mag een rakettenkaart alleen bijspelen als je de gevraagde kleur niet kunt volgen. Komt iemand uit met een rakettenkaart, dan moeten de anderen een rakettenkaart spelen als ze er een hebben.

Communicatie

Je mag tijdens het spel niets zeggen over je handkaarten en ze ook niet laten zien. Toch kun je één keer per missiepoging iets over je hand vertellen met je communicatiefiche. Dat mag pas nadat de opdrachten verdeeld zijn en alleen vóór een slag, nooit midden in een slag.

Zo communiceer je:

  1. Leg één kleurenkaart uit je hand open voor je neer. De kaart blijft bij je hand horen en je speelt hem later gewoon uit. Het verschil is dat iedereen hem nu kan zien.
  2. Leg je communicatiefiche met de groene kant naar boven op de kaart. De plek van het fiche vertelt iets over die kaart.
    • Bovenaan: dit is je hoogste kaart in die kleur.
    • In het midden: dit is je enige kaart in die kleur.
    • Onderaan: dit is je laagste kaart in die kleur.
  3. Neem je herinneringskaart in je hand. Die heeft een andere achterkant, zodat de anderen zien dat er nog een open kaart van jou op tafel ligt.

Je mag alleen een kaart tonen die aan een van deze drie voorwaarden voldoet. Over rakettenkaarten communiceer je nooit.

Verandert je hand in de loop van het spel, dan laat je het fiche liggen waar het ligt. Een kaart die je als hoogste liet zien, kan later je enige kaart in die kleur worden zonder dat je iets aanpast. Zodra je de getoonde kaart speelt, leg je de herinneringskaart weg en draai je je communicatiefiche om naar de rode kant. Dan weet iedereen dat jij in deze poging al gecommuniceerd hebt.

Missie geslaagd of mislukt

Hebben alle spelers hun opdrachten vervuld, dan is de missie geslaagd. Noteer in het logboek hoeveel pogingen jullie nodig hadden en ga door naar de volgende missie.

Mislukt de poging, dan begin je de missie opnieuw. Schud alle speelkaarten, deel ze opnieuw uit en verdeel nieuwe opdrachtkaarten. Ook je communicatiefiche mag je weer gebruiken.

Noodsignaal

Loopt een missie steeds mis, dan kun je hulp vragen aan het controlecentrum op aarde. Dat beslis je samen aan het begin van een missie, nadat de speelkaarten en opdrachtkaarten verdeeld zijn en voordat iemand communiceert.

  1. Draai het noodsignaalfiche om naar de actieve kant met de satelliet.
  2. Kleur het noodsignaalveld van deze missie in het logboek in.
  3. Spreek samen af of jullie naar links of naar rechts doorgeven. Elke speler geeft één handkaart aan zijn buurman in die richting. Rakettenkaarten mag je niet doorgeven.

Daarna speel je de missie volgens de gewone regels. Het noodsignaal blijft actief tot de missie geslaagd is. Bij elke nieuwe poging mag je dus opnieuw een kaart doorgeven, al hoeft dat niet. Pas bij een nieuwe missie draai je het fiche terug.

Heb je het noodsignaal gebruikt, dan tel je bij het noteren van de pogingen er één extra bij. Alle missies zijn ook zonder noodsignaal te halen.

Symbolen in het logboek

Opdrachtfiches

Bij veel missies krijgen opdrachtkaarten een opdrachtfiche. Dat fiche bepaalt in welke volgorde de opdrachten vervuld moeten worden.

  • 1 tot en met 5: deze opdracht moet als eerste, tweede, derde, vierde of vijfde vervuld worden.
  • Omega (Ω): deze opdracht moet als laatste vervuld worden.
  • Eén pijl: deze opdracht moet vóór de opdracht met twee pijlen vervuld worden.
  • Twee pijlen: deze opdracht moet na de opdracht met één pijl vervuld worden.
  • Drie pijlen: deze opdracht moet na de opdracht met twee pijlen vervuld worden.
  • Vier pijlen: deze opdracht moet na de opdracht met drie pijlen vervuld worden.

De cijferfiches leggen een vaste volgorde vast. Met de pijlfiches heb je meer vrijheid, want je hoeft alleen de onderlinge volgorde van de opdrachten met pijlen aan te houden. Opdrachten zonder fiche kun je op elk moment vervullen, zolang de volgorde van de andere opdrachten klopt.

Fiche 1 betekent niet dat de opdracht in de eerste slag gehaald moet worden. Het betekent alleen dat geen andere opdracht eerder vervuld mag zijn. Vervult één speler in dezelfde slag twee opdrachten die direct op elkaar volgen, zoals 1 en 2, dan telt dat als goed, ongeacht in welke volgorde de kaarten in de slag lagen.

Zo bouw je een missie met opdrachtfiches op:

  1. Leg de opdrachtfiches die in het logboek staan open naast elkaar in het midden van de tafel.
  2. Trek de opdrachtkaarten en leg ze van links naar rechts open, te beginnen bij het eerste fiche. Bij elk fiche ligt hooguit één kaart. Overige kaarten liggen zonder fiche.
  3. Verdeel de opdrachten zoals gewoonlijk. Kies je een kaart met een fiche, dan neem je het fiche mee.

Wordt de voorwaarde van een opdrachtfiche niet gehaald, dan is de missie direct mislukt.

Zendschaduw

Bij dit symbool kun je maar beperkt communiceren. Je legt zoals gewoonlijk een kaart open die je hoogste, enige of laagste kaart in die kleur is. Je communicatiefiche leg je er echter niet op. Draai het meteen om naar de rode kant en leg het naast de kaart. De andere spelers moeten zelf inschatten wat je met die kaart bedoelt.

Storing

Bij dit symbool staat een getal. Pas vanaf die slag mag er gecommuniceerd worden. Staat er een 3, dan mag niemand communiceren tijdens de eerste twee slagen. Vanaf het begin van de derde slag gelden de gewone regels.

Commandantenbesluit

Bij dit symbool leg je het aangegeven aantal opdrachtkaarten gedekt in het midden. Nadat iedereen zijn handkaarten heeft bekeken, vraagt de commandant elke speler afzonderlijk of hij de missie ziet zitten. Daarna wijst de commandant één speler aan die alle opdrachten moet vervullen. Hij mag zichzelf niet kiezen. Pas dan draai je de opdrachtkaarten open. De missie slaagt als de aangewezen speler alle opdrachten vervult.

Commandantenverdeling

Bij dit symbool verdeelt de commandant de opdrachten. Leg de opdrachtkaarten nog niet open. De commandant draait er één om en vraagt iedere speler om de beurt of hij die opdracht wil hebben. Je antwoordt alleen met “ja” of “nee”. Daarna beslist de commandant wie de opdracht krijgt. Dat mag ook hijzelf zijn. Zo ga je door tot alle opdrachten verdeeld zijn.

De commandant moet de opdrachten gelijkmatig verdelen. Niemand mag uiteindelijk twee of meer opdrachten meer hebben dan een andere speler. Horen er opdrachtfiches bij de missie, dan legt de commandant die zoals gewoonlijk bij de opdrachtkaarten, dus het eerste fiche bij de eerste kaart die hij omdraait.

Spelen met vijf spelers

Met vijf spelers gelden dezelfde regels, maar de missies worden later in het avontuur een stuk lastiger. Daarom komt er vanaf missie 25 een extra regel bij voor missies met opdrachtkaarten. Je herkent die missies aan de gouden vijfhoek rond het missienummer.

Nadat de handkaarten en opdrachten verdeeld zijn en voor de eerste slag mag één speler één van zijn opdrachten aan een andere speler geven. Jullie beslissen samen wie een opdracht afstaat en wie hem overneemt, maar je mag daarbij niets over je handkaarten verraden. Het totale aantal opdrachten blijft gelijk, dus je mag geen opdracht terugleggen. Voor het gebruik van deze regel hoef je geen extra poging te noteren. Je mag deze regel ook in missie 27 en 37 gebruiken.

Spelen met twee spelers

De Crew werkt het best vanaf drie spelers, maar met twee speel je samen met een derde crewlid, de kunstmatige intelligentie JARVIS.

Voorbereiding met twee spelers

  1. Leg rakettenkaart 4 apart.
  2. Schud de overige 39 speelkaarten. Leg er 7 gedekt in een rij naast elkaar en leg op elke gedekte kaart een open kaart. Die dubbele rij van 14 kaarten is JARVIS.
  3. Voeg rakettenkaart 4 toe aan de resterende kaarten, schud ze en geef elke speler 13 kaarten.
  4. Elke speler legt een communicatiefiche met de groene kant naar boven en een herinneringskaart voor zich neer.
  5. Leg het noodsignaalfiche klaar.
  6. Leg de opdrachtkaarten als gedekte stapel klaar en leg de opdrachtfiches ernaast.

JARVIS besturen

De speler met rakettenkaart 4 is ook nu de commandant. Hij kiest als eerste een opdracht, speelt de eerste kaart van de eerste slag en voert de speciale regels van een missie uit.

Daarnaast bestuurt de commandant JARVIS. Jullie behandelen JARVIS als een derde speler en bepalen samen waar hij aan tafel zit. Is JARVIS aan de beurt om een opdracht te kiezen, dan beslist de commandant welke opdracht JARVIS neemt. Is JARVIS aan de beurt in een slag, dan kiest de commandant welke open kaart van JARVIS gespeeld wordt. Hij mag daarover niet overleggen met de andere speler.

De commandant kan alleen de open kaarten van JARVIS spelen. Na afloop van de slag draai je de gedekte kaart om die onder de gespeelde kaart lag. Dat doe je nooit tijdens de slag.

Varianten

Uitdaging voor drie spelers

Wil je het met drie spelers moeilijker maken, leg dan tijdens de voorbereiding rakettenkaart 1 en alle groene kleurenkaarten en groene opdrachtkaarten terug in de doos. Verder speel je volgens de gewone regels en gelden alle speciale regels uit het logboek. Alleen missie 13 en 44 veranderen door deze variant. In die missies hoef je geen slag te winnen met rakettenkaart 1.

Eigen missies

Heb je alle 50 missies uitgespeeld, dan kun je met het materiaal zelf nieuwe missies bedenken. Combineer een aantal opdrachten en opdrachtfiches, bedenk eventueel speciale regels en schrijf er een kort verhaal bij.

Einde van het spel

Een missiepoging eindigt zodra alle opdrachten vervuld zijn of zodra een opdracht niet meer gehaald kan worden. Zijn alle kaarten gespeeld en staan er nog opdrachten open, dan is de poging ook mislukt.

De Crew kent geen puntentelling. Het avontuur is voorbij als jullie alle 50 missies volbracht hebben. In het logboek houd je per missie bij hoeveel pogingen jullie nodig hadden en of jullie het noodsignaal gebruikten, zodat je achteraf ziet hoe de reis naar de negende planeet verliep.

Avatar foto
Pieter-Jan van Zwieten is het gezicht achter BRDGMZ en werkt als Communications & Media Professional. Als gepassioneerde bordspelliefhebber verdiept hij zich graag in slimme spelmechanieken, verrassende thema’s en de verhalen die spellen kunnen vertellen. Zijn liefde voor wetenschap en geschiedenis voeden die nieuwsgierigheid, waardoor hij bordspellen niet alleen als ontspanning ziet, maar ook als een middel om mensen te verbinden en de geest te scherpen. Dankzij zijn achtergrond in communicatie weet hij complexe ideeën helder te verwoorden en toegankelijk te maken. In zijn reviews combineert hij spelplezier met inhoud — scherp, eerlijk en altijd met oog voor detail.

Laat een Reactie Achter

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd.Verplichte velden zijn gemarkeerd *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie gegevens worden verwerkt.

Lost Password

Meld je aan voor de BRDGMZ nieuwsbrief en ontvang elke maand een compact overzicht van de nieuwste spellen en reviews in je mailbox. Als abonnee blijf je gelijk ook op de hoogte van het laatste nieuws en exclusieve winacties!