The Two Towers – Trick-Taking Game – Spelregels en Speluitleg

The Lord of the Rings: The Two Towers – Trick-Taking Game

Koop Spel
9

Geweldig

8.8

Gebruikers Gemiddelde

The Two Towers – Trick-Taking Game – Spelregels en Speluitleg

Hieronder lees je hoe je The Lord of the Rings: The Two Towers – Trick-Taking Game speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van Asmodee. Het is een coöperatief slagenspel voor 1 tot 4 spelers van ontwerper Bryan Bornmueller, waarin je in achttien hoofdstukken het tweede boek van Tolkien doorloopt. Het spel is een vervolg op The Fellowship of the Ring: Trick-Taking Game, maar je kunt het ook zonder dat eerste deel spelen. De hoofdstukken zijn daarom genummerd van 19 tot en met 36.

Doel van het spel

Je speelt samen tegen het spel. Elk hoofdstuk bepaalt welke karakters meedoen en iedere speler neemt één karakter met een eigen doel. Dat doel kan bijvoorbeeld zijn om een bepaald aantal kaarten van één symbool te winnen of om juist een tijd lang geen slagen te pakken. Halen alle spelers aan het einde van de ronde hun doel, dan hebben jullie het hoofdstuk gewonnen en ga je door naar het volgende. Mist ook maar één speler zijn doel, dan verliest de hele groep en speel je het hoofdstuk opnieuw.

De hoofdstukken mag je in elke volgorde spelen, maar het spel is gemaakt om ze op volgorde te doorlopen. Een hoofdstuk duurt ongeveer twintig minuten. Met de linten in de doos houd je bij waar je gebleven bent, zodat je een volgende keer verder kunt.

Belangrijke begrippen

  • Slag: elke speler speelt één kaart. Eén speler wint de slag en neemt de kaarten.
  • Ronde: alles wat je speelt met één keer delen. Een ronde bestaat uit een reeks slagen.
  • Hoofdstuk: een scenario uit het verhaal met eigen karakters, speciale regels en een overwinningsvoorwaarde.
  • Symbool: de soort van een kaart. In de basisstapel zijn dat Heuvel, Berg, Bos en Schaduw.
  • Rang: het getal op een kaart.
  • Vrije kaart: een kaart die open naast de hoofdstukkaart ligt en voor iedereen zichtbaar is.

De kaarten

Speelkaarten. De basisstapel telt 37 kaarten: de symbolen Heuvel, Berg, Bos en Schaduw met elk de rangen 1 tot en met 8, een Witte Toren, een Zwarte Toren en drie Orks.

Karakterkaarten. Op elke karakterkaart staan de naam en een korte omschrijving van het karakter, een doel (aangegeven met een ster) en soms een voorbereidingsactie (aangegeven met een hamer). Sommige karakterkaarten hebben een zijde voor drie spelers en een zijde voor vier spelers.

Hoofdstukkaarten. Een hoofdstukkaart toont het nummer en de titel van het hoofdstuk, de karakters die meedoen en de overwinningsvoorwaarde. Een karakter met een sterretje achter de naam moet in die ronde altijd gekozen worden.

Nieuwe kaarten. De kaarten voor de hoofdstukken 20 tot en met 36 zitten in vaste volgorde in twee afgesloten secties van de doos. Rechtsonder op elke kaart staat een nummer, waarmee je alles later weer op volgorde legt. Die nummers lopen door vanaf het eerste spel, dat de nummers 1.01 tot en met 3.48 gebruikt.

Voorbereiding (hoofdstuk 19)

De eerste keer begin je met hoofdstuk 19, Het heengaan van Boromir. Latere hoofdstukken bereid je op dezelfde manier voor, maar dan met de karakters en kaarten die op de nieuwe hoofdstukkaart staan.

  1. Leg de hoofdstukkaart van hoofdstuk 19 open in het midden van de tafel, samen met de karakterkaarten van Aragorn, Boromir, Legolas en Gimli.
  2. Leg een sterfiche bij elk karakter met een sterretje achter de naam. In dit hoofdstuk zijn dat Aragorn en Boromir.
  3. Schud de 37 speelkaarten en leg de bovenste kaart open naast de hoofdstukkaart als vrije kaart. Is dat een Toren, pak dan een nieuwe kaart en schud de Toren terug in de stapel.
  4. Deel de overige kaarten gedekt uit. Met drie spelers krijgt iedereen 12 kaarten en met vier spelers 9 kaarten. Voor twee spelers deel je zoals bij drie spelers (zie Spelen met twee spelers). Je mag je eigen kaarten bekijken, maar houdt ze geheim.
  5. De speler met de Witte Toren in de hand wordt Aragorn en neemt de Witte Toren-figuur. De Witte Toren blijft in de hand van die speler.
  6. Te beginnen links van Aragorn kiest iedereen om de beurt een karakter. Boromir moet gekozen worden, maar niet per se door de eerste speler die kiest. Leg Legolas en Gimli met de juiste zijde voor jullie spelersaantal. Zodra iedereen een karakter heeft, gaan de sterfiches van tafel.
  7. Te beginnen links van Aragorn voert iedereen met een voorbereidingsactie die actie uit.
  8. Aragorn leidt de eerste slag.

Kijk bij het kiezen van een karakter goed naar je hand. Kies het karakter waarvan je denkt dat je het doel met jouw kaarten kunt halen.

Voorbereidingsactie: ruilen

Bij ruilen geef je 1 kaart gedekt aan een van de karakters die op je kaart staan. Die speler bekijkt de kaart, voegt hem aan zijn hand toe en geeft je 1 kaart naar keuze gedekt terug. Dat mag ook de kaart zijn die hij net kreeg. Je kunt alleen ruilen met karakters die deze ronde meedoen. Aragorn mag de Witte Toren niet weggeven.

Voorbereidingsactie: verstoppen

Vanaf hoofdstuk 20 hebben sommige karakters de actie verstoppen. Je kiest dan een kaart uit je hand en legt die gedekt onder je karakterkaart. Die kaart telt niet als handkaart, dus je hoeft hem ook niet te spelen om een symbool te volgen. Voor of na elke slag mag je hem terug in je hand nemen. Is je hand leeg, dan moet je hem terugnemen. Je mag de verstopte kaart altijd bekijken, maar je mag hem niet omwisselen met een andere kaart en niet gebruiken om te ruilen.

Spelverloop

Leiden

De speler die de slag begint, is de leidende speler. Hij speelt een kaart naar keuze en legt die in het midden. Het symbool van die kaart is het leidende symbool van de slag.

Volgen

Daarna speelt iedereen met de klok mee één kaart. Heb je een kaart met het leidende symbool, dan moet je die spelen. Welke van die kaarten je kiest, mag je zelf weten. Heb je het leidende symbool niet, dan mag je elke kaart uit je hand spelen.

Winnen

Zodra iedereen een kaart gespeeld heeft, wint de hoogste kaart van het leidende symbool de slag. De winnaar neemt de kaarten, legt ze gedekt voor zich neer en leidt de volgende slag.

Een voorbeeld: Aragorn leidt met Heuvel 1. Boromir heeft Heuvel 3 en Heuvel 6 en moet dus een Heuvel spelen. Hij kiest Heuvel 3. Gimli heeft geen Heuvels en speelt Bos 8. Omdat Bos niet het leidende symbool is, wint Boromir de slag met zijn Heuvel 3.

De Torens

De Witte Toren en de Zwarte Toren zijn de troeven van het spel. Je mag een Toren alleen in een slag spelen als je het leidende symbool niet kunt volgen. Een Toren wint de slag, ongeacht welke andere kaarten er liggen. Liggen beide Torens in dezelfde slag, dan heffen ze elkaar op. In dat geval wint de hoogste kaart van het leidende symbool, alsof er geen Torens gespeeld zijn.

Je mag ook met een Toren leiden. Een Toren heeft geen symbool, dus de volgende speler mag elke kaart spelen en het symbool van die kaart wordt het leidende symbool. De speler van die kaart telt niet als leider van de slag. Wordt er met een Toren geleid, dan hoef je niet met de andere Toren te volgen.

Zodra je een Toren speelt of laat zien, neem je de bijbehorende figuur. Zo weet iedereen wie welke Toren heeft, wat voor veel karakterdoelen van belang is.

De Orks

Een Ork kan nooit een slag winnen en je mag er nooit mee leiden. Je mag een Ork alleen spelen als je het leidende symbool niet kunt volgen. Ben je aan de beurt om te leiden en heb je alleen nog Orks in je hand, dan verliezen jullie het hoofdstuk meteen. Een Ork spelen in een slag waarin met een Toren geleid is, is wel toegestaan.

Bestaat een slag alleen uit Orks en beide Torens, dan wint niemand. Je legt de slag opzij en dezelfde speler leidt opnieuw.

Communicatie

Je mag niets zeggen over de kaarten in je hand en ze niet laten zien. Ook voorkeuren voor karakters kun je tijdens de voorbereiding beter niet bespreken, omdat dat informatie over je hand verraadt. Wat je wel mag bespreken, is alles wat voor iedereen zichtbaar is. Denk aan de karakterdoelen, de speciale regels, de stand van de doelen en kaarten die open op tafel liggen.

Gewonnen slagen leg je gedekt weg, zodat ze niet door je handkaarten raken. Helpt het, dan mag je kaarten die voor je doel tellen open neerleggen als geheugensteun. Legolas kan bijvoorbeeld zijn Bossen open voor zich leggen.

Karakterdoelen markeren

Heb je je doel gehaald en kan het in deze ronde niet meer mislukken, leg dan een sterfiche op je karakterkaart. Zo zien de anderen dat jij klaar bent.

Hebben alle spelers hun doel veilig gehaald en zijn alle Orks gespeeld, dan mag je de ronde vroegtijdig beëindigen. Staat vast dat een doel niet meer gehaald kan worden, dan mag je ook meteen stoppen en opnieuw beginnen.

Speciale regels in latere hoofdstukken

De gouden regel

Spreekt de tekst op een kaart de spelregels tegen, dan volg je de kaart.

Nieuwe karakters

Elk hoofdstuk brengt nieuwe karakters en uitdagingen mee. Sommige karakters blijven een tijd in het spel, andere verdwijnen en komen later soms terug.

Gebeurteniskaarten

Sommige hoofdstukken hebben gebeurteniskaarten die de regels veranderen. Voer die instructies uit tijdens de voorbereiding of het spel, zoals de kaart aangeeft.

Als Aragorn niet meedoet

In hoofdstukken zonder Aragorn bepaalt een ander karakter of een gebeurtenis wie als eerste een karakter krijgt, bijvoorbeeld de speler met een bepaalde Toren. Daarna kiezen de anderen met de klok mee. De voorbereidingsactie van een karakter vertelt je of dat karakter de eerste slag leidt.

Korte hoofdstukken

Bij een kort hoofdstuk speel je één ronde. Halen alle gekozen karakters hun doel, dan winnen jullie het hoofdstuk. Lukt dat niet, dan speel je het opnieuw.

Lange hoofdstukken

Een lang hoofdstuk bestaat uit meerdere rondes. Haalt een speler het doel van zijn karakter, dan leg je die karakterkaart aan de kant. Zijn nog niet alle karakters behaald, dan schud je de stapel, deel je opnieuw en speel je nog een ronde met dezelfde hoofdstukkaart. Soms staat op de hoofdstukkaart welke karakters niet behaald hoeven te worden.

In een nieuwe ronde mag je een karakter kiezen dat al behaald is. Dat kan handig zijn als je met je hand geen enkel openstaand karakter kunt halen. Karakters met een sterretje gebruik je in elke ronde, ook nadat ze behaald zijn.

Het hoofdstuk is gewonnen als alle vereiste karakters behaald zijn en in die laatste ronde ook alle gekozen karakters hun doel halen. Mist er in een ronde iemand zijn doel, dan verliezen jullie het hoofdstuk. Je kiest dan zelf of je helemaal opnieuw begint of de karakters houdt die jullie al behaald hadden.

Deel 2: vanaf hoofdstuk 29

Vanaf hoofdstuk 29 verplaatst het verhaal zich naar Frodo, Sam en Gollem. De stapel en de voorbereiding veranderen daarbij.

Voorbereiding hoofdstuk 29

  1. Leg de hoofdstukkaart van hoofdstuk 29, Het temmen van Gollem, open in het midden met de karakterkaarten van Frodo, Sam, Gollem en Sméagol.
  2. Leg een sterfiche bij elk karakter met een sterretje achter de naam.
  3. Haal de vier kaarten met rang 8 en de drie Orks uit de stapel. Voeg de vijf Ringen en de twee vermoeidheidskaarten toe. Dit is vanaf nu de basisstapel.
  4. Volg de Toren-gebeurtenis De schaduw van Barad-dûr. Leg de Witte Toren en de Witte Toren-figuur open bij die gebeurteniskaart. Schud daarna de stapel.
  5. Deel de kaarten zoals je gewend bent: 12 kaarten per speler met drie spelers en 9 kaarten met vier spelers. Met twee spelers volg je de regels voor twee spelers.
  6. De speler met de Ene Ring wordt Frodo. Hij neemt het ringfiche met de grijze zijde boven en de vier lastfiches met de waarden 2 tot en met 5. De Ene Ring blijft in zijn hand.
  7. Te beginnen links van Frodo kiest iedereen een karakter. Gollem en Sméagol moeten gekozen worden en starten met de aangegeven zijde boven. Daarna gaan de sterfiches van tafel.
  8. Te beginnen links van Frodo voert iedereen zijn voorbereidingsactie uit.
  9. Frodo leidt de eerste slag.

Lastfiches

Frodo kiest aan het begin van de ronde één lastfiche. De waarde daarvan bepaalt zijn eigen doel en dat van Sam. Leg het gekozen fiche open naast Frodo en leg de andere drie weg.

Ringen

Ringen werken als een vijfde symbool, alleen zijn er vijf Ringen terwijl de andere symbolen nu zeven kaarten hebben. Je mag niet met een Ring leiden tot iemand in een eerdere slag een Ring gespeeld heeft omdat hij niet kon volgen. Dat houd je bij met het ringfiche, dat je op dat moment omdraait van grijs naar gekleurd. Heeft de leidende speler alleen nog Ringen in zijn hand, dan mag hij toch met een Ring leiden.

De Ring met rang 1 is de Ene Ring en de sterkste kaart in het spel. Speel je hem, dan mag je kiezen of je de slag wint. Kies je daarvoor, dan win je de slag, welke kaarten er ook liggen of nog volgen. De Ene Ring wint ook elke slag waar een Toren in zit. Kies je er niet voor, dan telt hij als een gewone Ring met rang 1. Alleen de Ene Ring heeft deze kracht. De Ringen 2 tot en met 5 winnen of verliezen zoals elke andere kaart.

Vermoeidheidskaarten

Een vermoeidheidskaart kan geen slag winnen en mag alleen gespeeld worden om mee te leiden. Hij heeft geen symbool, dus de eerstvolgende kaart met een symbool bepaalt het leidende symbool. Dat mag ook een Ring zijn. De speler van die kaart telt niet als leider. Word je gedwongen een vermoeidheidskaart te spelen zonder ermee te leiden, dan verliezen jullie het hoofdstuk meteen.

Bestaat een slag uit een vermoeidheidskaart en beide Torens, dan wint niemand. Je legt de slag opzij en dezelfde speler leidt opnieuw.

Toren-gebeurtenissen

Elk hoofdstuk in Deel 2 heeft een Toren-gebeurtenis die extra voorwaarden aan de voorbereiding toevoegt. In deze hoofdstukken deel je geen vrije kaart. Alle kaarten die bij een Toren-gebeurtenis horen, worden open gespeeld.

Aandachtspunten per hoofdstuk

De spelregels geven voor veel hoofdstukken extra verduidelijking. Hieronder vind je de belangrijkste.

Hoofdstuk 19. De speler met de Zwarte Toren zegt niet dat hij die heeft, dus Aragorn weet pas wie zijn partner is als de Zwarte Toren gespeeld wordt. Speelt Aragorn zelf de Zwarte Toren, dan moet hij alleen de meerderheid van de slagen winnen. Boromir mag de slag met de Zwarte Toren winnen, maar die telt niet mee voor zijn twee slagen. Wordt de Zwarte Toren opgeheven door de Witte Toren, dan mag Boromir daarna geen slagen meer winnen.

Hoofdstuk 20. Heeft Éomer bij het begin van het spelen twee of meer Orks in zijn hand, dan kan hij zijn doel niet meer halen.

Hoofdstuk 21. Grishnákh en Uglúk moeten evenveel slagen winnen. Heeft Grishnákh bij zijn voorbereiding de Zwarte Toren niet, dan geeft de speler die hem wel heeft de Zwarte Toren aan hem en krijgt een gedekte kaart terug. Uglúk mag de Witte Toren doorgeven als hij dat wil.

Hoofdstuk 22. Bossen en Fangorn-Bossen tellen allebei als Bos, waardoor er Bossen met rang 1 tot en met 16 zijn. Boombaard speelt steeds een slag later dan de anderen. Speelt hij een kaart, dan speelt hij in plaats daarvan de kaart die open onder de Witte Toren-figuur ligt en legt hij de gekozen kaart uit zijn hand daaronder. Leidt hij, dan bepaalt de kaart die hij onder de figuur legt het leidende symbool. Volgt hij, dan moet de kaart die hij onder de figuur legt indien mogelijk het leidende symbool hebben. Boombaard verliest alleen door een Ork als hij leidt en zelf een Ork onder de figuur legt. Hij mag de Witte Toren niet ruilen. Speelt niemand een kaart met het leidende symbool, dan wint niemand de slag en leidt dezelfde speler opnieuw.

Hoofdstuk 23. Haal de Fangorn-Bossen 9 tot en met 16 uit de stapel en voeg Heuvel 1 tot en met 8 weer toe. De twee Oude Man in Wit-karakters liggen gedekt en willekeurig, zodat niemand weet wie Gandalf is en wie Saruman. Ze worden pas omgedraaid als ze allebei minstens één slag gewonnen hebben. Slagen die zij winnen, leg je af. Die tellen niet mee voor het doel van Aragorn. De speler met Gandalf de Witte voert zijn voorbereidingsactie uit voor de volgende slag en moet daarna nog twee slagen winnen. Gandalf houdt aan het einde van de ronde één open kaart over. Zijn de Oude Man in Wit-kaarten aan het einde van de ronde nog niet omgedraaid, dan verliezen jullie.

Hoofdstuk 24. Wint Éowyn een slag met een Toren, dan telt die niet voor haar doel.

Hoofdstuk 25. Dit hoofdstuk duurt altijd vier rondes. Is na de vierde ronde niet elk karakter behaald, dan verliezen jullie. Een gemist karakterdoel kost je het hoofdstuk niet, behalve het doel van Aragorn. De Orks die Legolas onder de kaart van Gimli legt, blijven daar tot Gimli zijn doel gehaald heeft. Daarna schud je ze voor de volgende rondes terug in de stapel. De zes Orks met eigen illustraties werken als gewone Orks en gaan na dit hoofdstuk uit het spel.

Hoofdstuk 26. Vlugstraal en Beukenbot trekken uit dezelfde geschudde stapel Heuvels. Beukenbot haalt zijn doel als het totaal aan Bossen en Fangorn-Bossen dat hij wint gelijk is aan de rang van zijn Heuvel.

Hoofdstuk 27. Haal de Fangorn-Bossen 9 tot en met 16 uit de stapel en voeg Heuvel 1 tot en met 8 weer toe. Het doel van Saruman lukt alleen als zijn Zwarte Toren door de Witte Toren wordt opgeheven.

Hoofdstuk 28. Met twee of drie spelers deel je 9 kaarten per speler en met vier spelers 7, steeds met één vrije kaart. Pepijn trekt geen Schaduwen meer als de Palantír-stapel leeg is.

Hoofdstuk 29. Zodra de Ene Ring gespeeld wordt, kijk je of Gollem meer slagen heeft dan Sméagol. Zo ja, dan heeft hij zijn doel gehaald. Zo niet, dan draai je zijn kaart om en moet hij aan het einde van de ronde minder slagen hebben dan Sméagol. Tegelijk kijk je of Sméagol de minste slagen van alle karakters heeft. Zo ja, dan is zijn doel gehaald. Zo niet, dan draai je zijn kaart om en moet hij aan het einde van de ronde meer slagen hebben dan Gollem. De slag met de Ene Ring telt bij die eerste controle niet mee, maar aan het einde van de ronde wel.

Hoofdstuk 30. De gebeurtenis De Dode Moerassen geldt voor iedereen. Wordt er met een vermoeidheidskaart geleid, dan mag er daarna toch een Schaduw gespeeld worden zonder dat jullie verliezen.

Hoofdstuk 31. Heeft Frodo bij De Zwarte Poort meerdere kaarten met dezelfde hoogste rang, dan kiest hij er zelf een. Een Toren telt hier als de hoogste kaart, de Ene Ring niet. Speelt Frodo bij de Gevleugelde Geesten een Ring nadat er met een Toren of vermoeidheidskaart geleid is, dan bepaalt die Ring het symbool, maar telt dat niet als leiden met een Ring. Met vier spelers gebruik je bij de Gastheren van Sauron een van de Orks uit Helmsdiepte. Torens, Orks en vermoeidheidskaarten hebben geen rang en tellen daarom niet voor het doel van Gollem (Vals).

Hoofdstuk 32. De groepen karakters liggen voor drie en vier spelers vast, maar jullie kiezen zelf de volgorde. De slag met de Zwarte Toren telt niet voor het doel van Faramir. Met Henneth Annûn mag je meerdere keren ruilen.

Hoofdstuk 33. Haal Ring 6 en Ring 7 uit de stapel en voeg de twee vermoeidheidskaarten weer toe. Sméagol (Ellendig) haalt zijn doel als hij voor de Trappen-gebeurtenis wint met een kaart van rang 2.

Hoofdstuk 34. Bij een gelijktijdige ruil geven beide spelers tegelijk een kaart gedekt door en bekijken ze die tegelijk. Je gebruikt zowel de Eerste als de Laatste stapkaart en die moeten door verschillende spelers gekozen worden. Door het doel van Gollem (Dienaar van de Lieveling) moet Sam precies zoveel Heuvels winnen als de waarde van het lastfiche van Frodo.

Hoofdstuk 35. Shelob houdt aan het einde van de ronde één kaart in haar hand. Ze mag kaarten met rang 8 (Berg, Heuvel, Bos en Schaduw) ruilen met Gollem. Het Licht van Eärendil wint van elke kaart, ook van de Ene Ring en de Torens. Jullie zijn niet verplicht het te gebruiken.

Hoofdstuk 36. Sam mag de Ene Ring niet aan een Toren-gebeurtenis geven. Alle spelers, ook Sam, leggen een kaart open. Een overzichtskaart mag je gebruiken om je aan je open kaart te herinneren.

Spelen met twee spelers

Met twee spelers bereid je het spel voor alsof je met drie speelt. Een van de handen van 12 kaarten wordt een open kaartenpiramide die als derde speler meedoet. De piramide ligt tussen jullie in, op de plek van die denkbeeldige derde speler.

De piramide opbouwen

  1. Leg de bovenste rij van drie kaarten: twee open en één gedekt.
  2. Leg daar vier gedekte kaarten overheen die de bovenste rij gedeeltelijk bedekken.
  3. Leg daar vijf open kaarten overheen die de middelste rij gedeeltelijk bedekken.

Spelen met de piramide

De speler die als eerste een karakter toegewezen krijgt, beheert ook de piramide. Hij kiest tijdens de voorbereiding een karakter voor de piramide en speelt tijdens de slagen de kaarten van de piramide. Gebruik de zijde voor drie spelers van dat karakter.

Je kunt alleen kaarten uit de piramide spelen die niet bedekt zijn. Aan het begin van de ronde is dat alleen de onderste rij. Ligt een gedekte kaart aan het einde van een slag niet meer onder andere kaarten, dan draai je hem open.

De piramide kan ruilen en jullie kunnen met de piramide ruilen, maar alleen met de onbedekte kaarten in de onderste rij. Krijgt het karakter van de piramide tijdens de voorbereiding kaarten erbij, dan leg je die open links of rechts naast de onderste rij, zonder andere kaarten te bedekken.

Veel hoofdstukken hebben voor twee spelers een eigen aanpassing. Die staan bij de aandachtspunten per hoofdstuk in de spelregels.

Solovariant

Voorbereiding

  1. Leg de hoofdstukkaart en de karakterkaarten open op tafel.
  2. Leg een sterfiche naast elk karakter met een sterretje achter de naam.
  3. Leg de speciale kaarten apart. In Deel 1 zijn dat de Witte Toren en de Zwarte Toren, in Deel 2 is dat de Ene Ring.
  4. Schud de stapel en leg één kaart open als vrije kaart.
  5. Meng de kaarten die bij de voorbereiding van de karakters horen met willekeurige kaarten uit de stapel tot je vier handen van vier kaarten hebt. De rest van de stapel is je trekstapel.
  6. De hand met de speciale kaart krijgt het bijbehorende karakter.
  7. Te beginnen links van die hand krijgt elke hand een karakter. Karakters met een sterfiche moeten toegewezen worden. Haal het sterfiche weg zodra je dat karakter toegewezen hebt.
  8. Te beginnen bij de hand met de speciale kaart voert elk karakter zijn voorbereidingsactie uit. Per karakter gebruik je per ronde maar één ruilactie.

Spelverloop

Je speelt met vier open handen, die elk om de beurt leiden of meespelen. Na elke slag krijgt iedere hand een nieuwe open kaart van de trekstapel, zolang die nog kaarten heeft. Je moet alle vier de karakterdoelen halen. Verder gelden dezelfde regels als bij het spel met meerdere spelers.

Einde van de ronde en van het hoofdstuk

De ronde is voorbij als iedereen al zijn kaarten gespeeld heeft. Sommige karakters houden aan het einde een kaart in de hand over. Heeft iedere speler het doel van zijn karakter gehaald, dan winnen jullie het hoofdstuk. Leg de hoofdstukkaart weg en pak de volgende hoofdstukkaart uit de doos, samen met de nieuwe kaarten die daarbij horen. Heeft ook maar één speler zijn doel niet gehaald, dan verliezen jullie samen en mag je het hoofdstuk opnieuw spelen.

Bij een lang hoofdstuk speel je zoals hierboven beschreven meerdere rondes tot alle vereiste karakters behaald zijn.

De weg gaat verder eindeloos…

Heb je alle hoofdstukken uitgespeeld, dan kun je doorgaan met een eindeloze variant.

  1. Verzamel alle kaarten met een zwart nummervakje rechtsonder. Kaarten met een wit nummervakje gebruik je niet.
  2. Stel de stapel samen zoals bij hoofdstuk 19.
  3. Gebruik in elke ronde Aragorn (Jager).
  4. Pak willekeurig 8 karakters (twee of drie spelers) of 12 karakters (vier spelers) uit deze lijst: Boromir, Legolas (Jager), Gimli (Jager), Éomer, Merijn, Pepijn, Gandalf de Witte, Saruman, Théoden, Éowyn, Háma, Erkenbrand, Gamling de Oude, Schaduwvacht, Gollem (Vals), Faramir, Sméagol (Ellendig), Gorbag en Shagrat.
  5. Speel dit zoals een lang hoofdstuk.

Heb je ook The Fellowship of the Ring: Trick-Taking Game, dan kun je de karakters uit dat spel toevoegen die de spelregels daarvoor noemen, zoals Bilbo (Eigenaardig), Gandalf (Grijze Tovenaar), Tom Bombadil, Glorfindel, Arwen, Galadriel en Celeborn.

Avatar foto
Pieter-Jan van Zwieten is het gezicht achter BRDGMZ en werkt als Communications & Media Professional. Als gepassioneerde bordspelliefhebber verdiept hij zich graag in slimme spelmechanieken, verrassende thema’s en de verhalen die spellen kunnen vertellen. Zijn liefde voor wetenschap en geschiedenis voeden die nieuwsgierigheid, waardoor hij bordspellen niet alleen als ontspanning ziet, maar ook als een middel om mensen te verbinden en de geest te scherpen. Dankzij zijn achtergrond in communicatie weet hij complexe ideeën helder te verwoorden en toegankelijk te maken. In zijn reviews combineert hij spelplezier met inhoud — scherp, eerlijk en altijd met oog voor detail.

Laat een Reactie Achter

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd.Verplichte velden zijn gemarkeerd *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie gegevens worden verwerkt.

Lost Password

Meld je aan voor de BRDGMZ nieuwsbrief en ontvang elke maand een compact overzicht van de nieuwste spellen en reviews in je mailbox. Als abonnee blijf je gelijk ook op de hoogte van het laatste nieuws en exclusieve winacties!