The Lord of the Rings: The Two Towers – Trick-Taking Game Review

Avatar foto
Koop Spel

Een coöperatief slagenspel dat hoofdstuk na hoofdstuk moeilijker wordt, voor beginnende kaartspelers en doorgewinterde slagenjagers

Boromir ligt gewond tegen een boom, de orks hebben Merijn en Pepijn meegenomen en Frodo is met Sam alleen richting Mordor vertrokken. Precies daar begint The Two Towers: Trick-Taking Game. Het Reisgenootschap is uit elkaar gevallen en dat merk je meteen aan tafel, want de ring is uit de stapel verdwenen. In de plaats daarvan liggen er twee torens en drie orks waar niemand mee wil blijven zitten.

Dit coöperatieve slagenspel van ontwerper Bryan Bornmueller en uitgever Office Dog is het vervolg op The Fellowship of the Ring: Trick-Taking Game en volgt in achttien hoofdstukken het tweede boek van Tolkien. De Nederlandse editie is van Asmodee. In deze review lees je hoe de torens en de orks het spel veranderen, wat er in het tweede deel van de doos op je wacht en of je het eerste spel gespeeld moet hebben.

Twee verhaallijnen in glas-in-lood

Het spel volgt de opbouw van het boek en niet die van de films. Je gaat dus eerst met Aragorn, Legolas en Gimli achter de orks aan, belandt via Fangorn en Rohan bij Helmsdiepte en steekt daarna pas over naar Frodo, Sam en Gollem op weg naar Mordor. Die knip zit ook letterlijk in de doos, want de kaarten voor de hoofdstukken 20 tot en met 36 zitten in twee afgesloten secties die je pas opent als je zover bent. Zo weet je nooit welke personages er nog aankomen. Ken je het boek, dan herken je onderweg ook figuren die de films oversloegen, zoals Vlugstraal, Háma, Erkenbrand en Beukenbot.

De karakterdoelen vertellen dat verhaal na. Boromir moet in het eerste hoofdstuk twee slagen winnen voordat de Zwarte Toren op tafel komt en daarna mag hij er geen enkele meer winnen. Hij vecht en dan is hij weg. Boombaard speelt elke kaart een slag later dan de rest, omdat een Ent nu eenmaal niets overhaast doet. Gollem en Sméagol hebben allebei een kaart met twee zijden en zodra de Ene Ring gespeeld wordt, bepaalt de stand van de slagen welke kant er bovenkomt. Frodo kiest aan het begin van elke ronde een lastfiche met een getal van 2 tot 5 en hoe hoger dat getal, hoe meer Ringen hij moet winnen. De last van de ring wordt op die manier een keuze die je zelf maakt. Zulke regels lees je op de kaart en begrijp je meteen, omdat ze precies doen wat de personages in het boek doen.

De vormgeving ondersteunt dat. Elke kaart is getekend als een glas-in-loodraam met dikke zwarte lijnen en diepe kleuren. Op de karakterkaarten van Merijn en Pepijn staat telkens de ander op de achtergrond, een detail dat je pas opvalt als je de twee naast elkaar legt. De twee houten torenfiguren gaan naar de speler die de bijbehorende kaart speelt of onthult, zodat iedereen aan tafel ziet welke troef al weg is. In de doos zit een kaarthouder met drie vakken en linten waarmee je markeert waar je gebleven bent, zodat je een volgende avond zonder zoeken verder kunt spelen. De vertaling volgt de Nederlandse boekvertaling, met Merijn, Pepijn, Boombaard, Slangtong en Gollem. Daar moet je even aan wennen als je de namen alleen uit de films kent, maar het past bij een spel dat zo dicht bij het boek blijft.

Spelmateriaal

  • 37 speelkaarten (Heuvel, Berg, Bos en Schaduw 1 tot en met 8, Witte Toren, Zwarte Toren en 3 Orks)
  • 4 karakterkaarten voor hoofdstuk 19 (Aragorn, Boromir, Legolas en Gimli)
  • 1 hoofdstukkaart voor hoofdstuk 19
  • 96 kaarten voor de hoofdstukken 20 tot en met 36, in vaste volgorde in twee afgesloten secties
  • 6 overzichtskaarten
  • 1 Witte Toren-figuur en 1 Zwarte Toren-figuur (hout)
  • 4 sterfiches (hout)
  • 1 ringfiche en 4 lastfiches (hout, voor Deel 2)
  • Kaarthouder met linten om je voortgang bij te houden
  • Spelregels

Opzet van het spel

De opzet hieronder geldt voor hoofdstuk 19, het eerste hoofdstuk in de doos. Latere hoofdstukken werken op dezelfde manier, maar de hoofdstukkaart vertelt je telkens welke karakters en extra kaarten je nodig hebt.

  1. Leg de hoofdstukkaart van hoofdstuk 19 en de karakterkaarten van Aragorn, Boromir, Legolas en Gimli open in het midden van de tafel.
  2. Leg een sterfiche bij elk karakter dat op de hoofdstukkaart een sterretje achter de naam heeft. In hoofdstuk 19 zijn dat Aragorn en Boromir. Deze karakters moeten in deze ronde gekozen worden.
  3. Schud de 37 speelkaarten en draai de bovenste kaart open naast de hoofdstukkaart. Dit is de vrije kaart. Is het een Toren, trek dan een andere kaart en schud de Toren terug in de stapel.
  4. Deel de rest van de kaarten uit. Met drie spelers krijgt iedereen 12 kaarten, met vier spelers 9 kaarten.
  5. De speler met de Witte Toren in de hand wordt Aragorn en krijgt de Witte Toren-figuur.
  6. Vanaf de speler links van Aragorn kiest iedereen om de beurt een karakterkaart. Let bij Legolas en Gimli op de juiste zijde voor drie of vier spelers. Zodra iedereen een karakter heeft, gaan de sterfiches weer weg.
  7. Vanaf de speler links van Aragorn voert iedereen de voorbereidingsactie van zijn karakter uit. In hoofdstuk 19 is dat meestal ruilen: je geeft een kaart gedekt aan een aangegeven karakter en krijgt er een kaart voor terug.
  8. Aragorn leidt de eerste slag.

Deel 2 (vanaf hoofdstuk 29): haal de vier kaarten met rang 8 en de drie Orks uit de stapel en voeg de vijf Ringen en de twee vermoeidheidskaarten toe. Elk hoofdstuk kent nu een Toren-gebeurtenis die de Witte Toren apart legt. De speler met de Ene Ring in de hand wordt Frodo, krijgt het ringfiche en kiest een lastfiche.

Met twee spelers: een van jullie beheert naast de eigen hand een open kaartenpiramide van 12 kaarten die als derde speler meedoet. Alleen de onbedekte kaarten in de onderste rij zijn speelbaar.

Solo: je speelt met vier open handen van elk vier kaarten en vult die na elke slag aan uit een trekstapel. Alle vier de karakterdoelen moeten gehaald worden.

Hoe speel je The Two Towers: Trick-Taking Game?

Elk hoofdstuk geeft ieder karakter een eigen doel, zoals zes of meer Bergen winnen of samen met een geheime partner de meerderheid van de slagen pakken. Halen alle spelers hun doel aan het einde van de ronde, dan is het hoofdstuk gewonnen en pak je de volgende hoofdstukkaart uit de doos. Mist er ook maar één iemand zijn doel, dan verliest iedereen en probeer je het opnieuw.

Een slag verloopt zoals je dat van een klassiek slagenspel kent. De leidende speler legt een kaart in het midden en het symbool van die kaart (Heuvel, Berg, Bos of Schaduw) is het leidende symbool. De anderen moeten met de klok mee dat symbool volgen als ze kunnen. Kun je niet volgen, dan mag je elke kaart spelen. De hoogste kaart van het leidende symbool wint de slag. De winnaar van de slag legt de kaarten gedekt voor zich neer en leidt de volgende slag.

De Witte Toren en de Zwarte Toren zijn de enige troeven en die mag je alleen spelen als je niet kunt volgen. Een Toren wint altijd de slag, tenzij beide Torens in dezelfde slag liggen. Dan heffen ze elkaar op en wint gewoon de hoogste kaart van het leidende symbool. Die regel maakt de Torens tot een wapen dat ook tegen je gebruikt kan worden. Zodra iemand een Toren speelt, krijgt hij de bijbehorende figuur voor zich, zodat iedereen weet wie welke troef al kwijt is.

De drie Orks doen het omgekeerde. Een Ork wint nooit een slag en je mag er niet mee leiden. Je raakt ze alleen kwijt door ze weg te gooien op een slag waarin je niet kunt volgen. Zit je aan het einde van de ronde nog met een Ork in de hand op het moment dat je moet leiden, dan is het hoofdstuk meteen verloren. In de praktijk kijk je daardoor de hele ronde met een schuin oog naar die kaarten en probeer je slagen te verliezen die je anders zou willen winnen.

Praten over je hand mag niet. Je mag elkaar wel herinneren aan de karakterdoelen, aan de figuren op tafel en aan de vrije kaart die open ligt, maar wat je zelf vasthoudt, blijft geheim. De enige manier om informatie door te geven zit in de voorbereidingsacties, zoals ruilen of een kaart verstoppen onder je karakterkaart. Daardoor kies je je karakter niet op basis van wat je leuk vindt, maar op basis van de kaarten die je net gedeeld kreeg.

Hoofdstukken komen in twee soorten. Bij een kort hoofdstuk speel je één ronde en moet iedereen zijn doel halen. Bij een lang hoofdstuk speel je meerdere rondes na elkaar en leg je karakters die hun doel gehaald hebben aan de kant, tot alle vereiste karakters klaar zijn. Sommige hoofdstukken voegen gebeurteniskaarten toe die de regels tijdelijk omgooien.

Vanaf hoofdstuk 29 verandert de stapel. De Orks verdwijnen, de rang 8 gaat eruit en er komen vijf Ringen en twee vermoeidheidskaarten bij. Met een Ring mag je pas leiden zodra iemand er een gespeeld heeft, wat je bijhoudt met het ringfiche. De Ene Ring is de sterkste kaart in het spel, want als je hem speelt mag je zelf beslissen of je de slag wint, ongeacht wat er verder op tafel ligt. Een vermoeidheidskaart mag je alleen uitspelen als je zelf leidt. Word je gedwongen hem anders te spelen, dan verlies je het hoofdstuk.

De volledige speluitleg is terug te lezen in de spelregels. Of bekijk de video met speluitleg hieronder.

Torens, Orks en een stapel die halverwege verandert

Je speelt The Two Towers: Trick-Taking Game met één tot vier spelers en een hoofdstuk duurt een minuut of twintig. De hele campagne van achttien hoofdstukken kost je daardoor meerdere avonden, zeker als je een hoofdstuk een paar keer moet overdoen. De doos geeft tien jaar aan als minimumleeftijd, maar een kind dat een hand van twaalf kaarten kan overzien en snapt wat volgen betekent kan prima meedoen. Moeilijker is het spel in het begin niet. Ken je hartenjagen, De Crew of Wizard, dan leg je de basis in vijf minuten uit en verschijnen de nieuwe regels daarna hoofdstuk voor hoofdstuk, zodat je nooit veel tegelijk hoeft te onthouden.

Die opbouw hapert één keer, bij hoofdstuk 29. De stapel gaat dan op de schop en je krijgt Ringen, vermoeidheidskaarten en Toren-gebeurtenissen in één klap. Het is een logische breuk, want het verhaal springt hier naar Frodo en Sam, maar reken die avond op wat meer uitleg dan je gewend bent.

Het denkwerk begint al voordat de eerste kaart gespeeld is. Je kijkt naar je hand en bepaalt welk karakter je daarmee het beste kunt halen. Heb je veel Bossen, dan ligt Legolas voor de hand. Zit de Zwarte Toren bij je, dan weet je dat Aragorn op jou rekent zonder dat hij dat zelf al weet. Tijdens de slagen draait het om timing. Wanneer speel je de Toren, wanneer gooi je een Ork weg en welke slag moet je bewust verliezen zodat een ander hem kan winnen? Omdat niemand iets over zijn hand mag zeggen, lees je die informatie af aan wat er gespeeld wordt en aan wat er niet gespeeld wordt.

Geluk speelt ondertussen een flinke rol. De kaarten worden gedeeld en soms staat na de eerste gezichtsuitdrukkingen van iedereen al vast dat het niet gaat lukken. Start Éomer in hoofdstuk 20 met twee Orks in zijn hand, dan kan hij zijn doel al niet meer halen. De spelregels zeggen dat zelf ook en raden aan om dan meteen te stoppen en opnieuw te delen. Dat kost je een minuut, dus het is minder vervelend dan je zou denken. Lastiger wordt het bij de lange hoofdstukken, waar de rondes zich opstapelen en een misser in ronde drie of vier voelt als terug naar af. Je mag de karakters houden die je al behaald hebt, maar zo’n hoofdstuk ligt daardoor wel een stuk langer op tafel dan een kort hoofdstuk.

Aan tafel is iedereen de hele tijd betrokken bij het spel, omdat elke slag om een kaart van jou vraagt en het doel van een ander net zo goed jouw probleem is. De interactie zit in de dingen die je niet mag zeggen. Je ziet iemand een Bos afleggen terwijl hij Legolas speelt en trekt daar je conclusies uit. Je hoopt dat de speler met de Witte Toren hem bewaart tot jouw Zwarte Toren op tafel ligt, zodat ze elkaar opheffen. Op het moment dat dat lukt, juicht iedereen en geeft het een enorm gevoel van voldoening.

Na de achttien hoofdstukken houdt het niet op. Elk hoofdstuk kun je opnieuw spelen en de doos bevat een eindeloze variant waarin je telkens willekeurige karakters uit de hele doos combineert, eventueel aangevuld met de karakters uit het eerste spel. Door de solovariant en de tweespelerpiramide kun je dit spel ook buiten je reguliere spelavond om spelen.

Voor wie is dit spel?

Lees je In de Ban van de Ring elk jaar opnieuw, dan is dit spel voor jou gemaakt. Het volgt het boek op de voet en laat je personages spelen die de films nooit gehaald hebben. Maar je hoeft geen Tolkienkenner te zijn. Als je van slagenspellen houdt en benieuwd bent wat een ontwerper daar nog mee kan doen, vind je hier achttien hoofdstukken vol nieuwe ideeën. Ook als gezin met kinderen vanaf een jaar of tien kun je ermee uit de voeten, zolang iemand aan tafel de nieuwe regels per hoofdstuk wil voorlezen.

Speel je liever een spel waarin je alles zelf in de hand hebt, dan zit je hier verkeerd. Je bent afhankelijk van wat er gedeeld wordt en van wat je medespelers stilzwijgend beslissen. Vond je The Fellowship of the Ring: Trick-Taking Game niets, dan gaat dit vervolg je niet overtuigen, want de basis is dezelfde. Andersom geldt hetzelfde. Speelde je het eerste spel graag, dan krijg je hier dezelfde kwaliteit met andere puzzels.

Het spel is op zijn best met drie of vier spelers, omdat je dan het meeste uit de karakterdoelen haalt. Met twee spelers werkt de piramide prima, maar de speler die hem beheert heeft daardoor dubbel werk. Solo speel je het als een puzzel met open kaarten, wat leuk is om een lastig hoofdstuk te doorgronden.

Vergelijkbare spellen

De meest voor de hand liggende vergelijking is The Fellowship of the Ring: Trick-Taking Game, het eerste deel uit deze reeks. Daar zijn de Ringen vanaf het begin de troef en ontbreken de Torens en de Orks. Je hoeft het niet gespeeld te hebben, maar wil je het verhaal in volgorde beleven, dan begin je daar. De Crew van 999 Games is het bekendste coöperatieve slagenspel met missies. Het speelt kaler en zakelijker met opdrachtkaarten in plaats van personages. Daar staat tegenover dat je er met een fiche één keer per missie iets over je hand mag zeggen.

Conclusie

The Two Towers: Trick-Taking Game doet precies wat een goed vervolg moet doen. De basis van het eerste spel blijft staan, maar de twee Torens die elkaar opheffen en de Orks die je kwijt moet zien te raken geven elke ronde een andere spanning. Daar komen halverwege de Ringen en de vermoeidheidskaarten bij. De karakterdoelen vertellen het boek na en de glas-in-loodkaarten zien er prachtig uit. Daar staat tegenover dat de geluksfactor bij het delen van de kaarten sterk aanwezig is en de lange hoofdstukken taai kunnen zijn, al helpt het dat opnieuw delen snel gaat. Voor liefhebbers van slagenspellen en van Tolkien is dit een absolute aanrader.

Toegankelijkheid: ★★★★☆
Ken je een klassiek slagenspel, dan zit je binnen vijf minuten in het eerste hoofdstuk.

Tactiek: ★★★★☆
Je karakterkeuze en de timing van Torens en Orks bepalen of je de opdracht haalt.

Geluk: ★★★☆☆
Het delen van kaarten bepaalt veel en soms is het direct al duidelijk dat een ronde niet te halen valt.

Interactie: ★★★★☆
Je mag niets over je hand zeggen, dus elke kaart die je speelt is een boodschap aan de anderen.

BRDGMZ ontving van de uitgever een recensie-exemplaar van The Two Towers: Trick-Taking Game. Dit heeft geen invloed op ons oordeel. Lees er meer over in ons reviewbeleid.

Positief

  • De karakterdoelen vertellen het verhaal van het boek na
  • Elke slag draait om twee Torens die elkaar opheffen en Orks die je kwijt moet
  • Achttien hoofdstukken voegen stap voor stap nieuwe regels toe
  • De glas-in-loodkaarten en houten torens zien er prachtig uit
  • Je kunt het spelen zonder het eerste deel te kennen

Negatief

  • Een slechte deling maakt een ronde soms bij voorbaat onhaalbaar
  • Na een misser in een lang hoofdstuk voelt het als opnieuw beginnen
  • Bij Deel 2 komen er in één keer veel nieuwe regels bij
9

Geweldig

Avatar foto
Pieter-Jan van Zwieten is het gezicht achter BRDGMZ en werkt als Communications & Media Professional. Als gepassioneerde bordspelliefhebber verdiept hij zich graag in slimme spelmechanieken, verrassende thema’s en de verhalen die spellen kunnen vertellen. Zijn liefde voor wetenschap en geschiedenis voeden die nieuwsgierigheid, waardoor hij bordspellen niet alleen als ontspanning ziet, maar ook als een middel om mensen te verbinden en de geest te scherpen. Dankzij zijn achtergrond in communicatie weet hij complexe ideeën helder te verwoorden en toegankelijk te maken. In zijn reviews combineert hij spelplezier met inhoud — scherp, eerlijk en altijd met oog voor detail.

Lost Password

Meld je aan voor de BRDGMZ nieuwsbrief en ontvang elke maand een compact overzicht van de nieuwste spellen en reviews in je mailbox. Als abonnee blijf je gelijk ook op de hoogte van het laatste nieuws en exclusieve winacties!