Hieronder lees je hoe je Qwinto speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van White Goblin Games. Qwinto is een dobbelspel van Uwe Rapp en Bernhard Lach en hoort bij de familie van Qwixx. Iedere speler vult op een eigen scoreblad getallen in, ook als een ander de dobbelstenen gooit.
Doel van het spel
Je probeert op je scoreblad zoveel mogelijk getallen in te vullen in de drie gekleurde rijen. Elk ingevuld getal levert punten op, maar een volledig gevulde rij brengt meestal veel meer op. Daarbovenop verdien je bonuspunten als je de kolommen met een bonusveld helemaal vult. De speler met de meeste punten aan het einde van het potje wint.
Voorbereiding
- Iedere speler neemt een scoreblad en een potlood.
- Leg de drie dobbelstenen (oranje, geel en paars) klaar in het midden van de tafel.
- Spreek af wie het potje begint. Die speler is als eerste de actieve speler.

Het scoreblad
Je scoreblad heeft drie rijen in de kleuren oranje, geel en paars. In elke rij zit één veld dat in de kleur van die rij is ingekleurd. Dat veld blijft het hele potje leeg en telt nergens voor mee.
De drie rijen staan iets verschoven onder elkaar. Daardoor vormen de velden kolommen van twee of van drie velden. Er zijn vijf kolommen van drie velden en in elk daarvan zit één veld in de vorm van een vijfhoek. Dat is het bonusveld van die kolom. Onderaan het scoreblad vind je vier vakjes voor mislukte worpen en de vakjes voor de eindtelling.
Getallen invullen
Je bent vrij in de volgorde waarin je de velden invult. Je kunt eerst rechts in de gele rij beginnen, daarna in het midden van de paarse rij schrijven en vervolgens helemaal links in de oranje rij. Je houdt je daarbij wel altijd aan twee regels.
Regel 1: in een rij lopen de getallen op
Binnen een rij moeten de getallen van links naar rechts steeds hoger worden. Hetzelfde getal kan daardoor nooit twee keer in één rij staan. Tussen twee ingevulde getallen mag je gerust velden openlaten om ze later in te vullen, zolang het nieuwe getal hoger is dan het getal links ervan en lager dan het getal rechts ervan. Staat er bijvoorbeeld een 6 met direct daarna een 7 en zit daartussen nog een leeg veld, dan past daar geen enkel getal meer in. Dat veld blijft dan de rest van het potje leeg. Dat mag, al kost het je wel een plek.
Regel 2: in een kolom komt geen getal dubbel voor
Binnen een kolom mag elk getal maar één keer voorkomen. Dat geldt voor de kolommen van twee velden en voor de kolommen van drie velden. In welke volgorde de getallen in een kolom staan, maakt niet uit.
Verloop van een beurt
De actieve speler gooit de dobbelstenen. Daarna mag iedereen aan tafel het resultaat gebruiken. Een beurt verloopt in deze stappen.
Dobbelstenen kiezen
Als actieve speler kies je of je met één, twee of drie dobbelstenen gooit. Gooi je met één of twee dobbelstenen, dan kies je zelf welke kleuren je neemt. Je kunt dus bijvoorbeeld met de gele en de paarse dobbelsteen gooien en de oranje laten liggen.
Gooien en eventueel opnieuw gooien
Je gooit de gekozen dobbelstenen. Ben je tevreden met de uitkomst, dan houd je die. Ben je niet tevreden, dan mag je één keer opnieuw gooien. Je gooit dan wel alle dobbelstenen die je gekozen had opnieuw en niet maar een deel ervan. Daarna tel je de ogen van alle gegooide dobbelstenen bij elkaar op en noem je het totaal hardop.
Het totaal invullen
Alle spelers mogen het genoemde totaal invullen in één veld op hun eigen scoreblad, ook de actieve speler. Je bent daar niet toe verplicht. Je mag het getal alleen kwijt in een rij met dezelfde kleur als een van de dobbelstenen die gegooid zijn. Heeft de actieve speler met de gele en de paarse dobbelsteen gegooid, dan schrijf je het totaal dus in de gele of in de paarse rij en nooit in de oranje rij. Binnen die rijen kies je zelf het veld, zolang je je aan de twee regels voor het invullen houdt.
Mislukte worp
Kan of wil je als actieve speler het totaal nergens invullen, dan is dat een mislukte worp. Je kruist dan het eerstvolgende vakje voor mislukte worpen aan. Voor de andere spelers geldt dit niet. Zij mogen een worp zonder gevolgen laten passeren.
Daarna is de speler links van je aan de beurt. Die wordt de nieuwe actieve speler en doorloopt dezelfde stappen.
Elkaar controleren
Nadat iedereen een getal heeft ingevuld, kijken de spelers bij elkaar of alle regels goed zijn gevolgd. Terwijl je zelf iets opschrijft, mag je je scoreblad met je hand afschermen. Na het invullen mag iedereen weer meekijken.
Ontdek je meteen een fout, dan herstel je die. De speler die de fout maakte, mag het getal dan alsnog ergens anders invullen of het helemaal niet gebruiken. Wordt de fout pas in een latere beurt ontdekt, dan gum je het getal uit en zet je een kruis in dat veld. In dat veld mag je de rest van het potje geen getal meer schrijven.
Einde van het spel
Het potje eindigt direct zodra een speler twee rijen volledig heeft ingevuld. Het eindigt ook direct zodra een speler zijn vierde mislukte worp aankruist. Daarna volgt de puntentelling.
Puntentelling
Iedere speler telt eerst de punten voor zijn drie rijen.
- Is een rij niet volledig gevuld, dan krijg je één punt voor elk ingevuld veld in die rij.
- Is een rij wel volledig gevuld, dan krijg je zoveel punten als het getal dat helemaal rechts in die rij staat.
Daarna kijk je naar de vijf kolommen met een bonusveld.
- Staat er in alle drie de velden van zo’n kolom een getal, dan krijg je het getal uit het bonusveld als bonuspunten.
- Is de kolom niet volledig gevuld, dan levert hij geen bonuspunten op.
Tel de punten van de rijen en de bonuspunten bij elkaar op. Voor elke mislukte worp gaan er vervolgens vijf punten af. De speler met de hoogste score wint het potje.
Rekenvoorbeeld
In de oranje rij heb je vijf getallen ingevuld, maar de rij is niet vol. Dat levert 5 punten op. De gele rij is helemaal vol en eindigt rechts op een 17, dus die rij is 17 punten waard. In de paarse rij staan zeven getallen zonder dat de rij vol is, goed voor 7 punten. Twee van je bonuskolommen zijn helemaal gevuld, met een 8 en een 14 in het bonusveld. Dat zijn samen 22 bonuspunten. Je hebt één mislukte worp aangekruist en die kost je 5 punten. Je eindscore is dan 5 + 17 + 7 + 22 − 5 = 46 punten.