Hieronder lees je hoe je River of Gold speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van White Goblin Games. River of Gold is een tactisch bordspel voor 2 tot 4 spelers, ontworpen door Keith Piggott, waarin je als handelaar van een samoeraiclan een handelsimperium opbouwt langs een rivier in het rijk Rokugan. Je bouwt gebouwen aan de oever, vaart met je schepen stroomafwaarts en levert handelsgoederen aan invloedrijke klanten.
Doel van het spel
Je verdient punten door gebouwen te bouwen, over de rivier te varen, aan klanten te leveren en invloed op te bouwen in de zes regio’s langs de rivier. Aan het einde tel je alles bij elkaar op. Wie de meeste punten heeft, wint het spel.
Voorbereiding
- Leg het speelbord in het midden van de tafel.
- Leg op elk van de zes regio-invloedsporen één willekeurige regioscoretegel. Draai elke tegel naar de kant die hoort bij jullie spelersaantal.
- Schud de zes heerschappijkaarten en leg er drie open naast het bord, opnieuw met de juiste spelersaantalkant boven. De overige kaarten gaan terug in de doos.
- Schud de klantkaarten en leg ze gedekt naast het bord. Leg de koku en de handelsgoederen (zijde, rijst en porselein) ernaast als algemene voorraad.
- Leg de drie keizerlijke markttegels willekeurig op de drie keizerlijke marktvelden van het bord.
- Schud de zes starttegels en leg er één op elk oeverveld dat is gemarkeerd met jullie spelersaantal. Met twee spelers gebruik je zes starttegels, met drie spelers drie en met vier spelers geen. De rest gaat terug in de doos.
- Leg het gebouwbord naast het speelbord. Schud de era 1-gebouwtegels en leg het aantal dat hoort bij jullie spelersaantal op het era 1-veld, dus 12 bij twee spelers, 14 bij drie spelers en 16 bij vier spelers. Doe hetzelfde met de era 2-tegels, waarvan je er 9, 11 of 13 gebruikt. Alle overige tegels gaan terug in de doos.
- Draai de bovenste vier era 1-tegels om en vul daarmee de gebouwenrij.
Persoonlijke voorbereiding
- Kies een startspeler.
- Elke speler kiest een clan en pakt het bijbehorende clanbord met twee standaardschepen, één keizerlijk schip, 22 clanschijven, één scorepion, één maanfiche, één zonnesteen, één dobbelsteen en één overzichtskaart in de kleur van die clan.
- Zet je scorepion op veld 0 van het scorespoor en leg één clanschijf aan het begin van elk van de zes regio-invloedsporen.
- Zet één standaardschip op het bovenste rivierstartveld en één op het middelste rivierstartveld. Gooi je dobbelsteen en verplaats je schip op het bovenste startveld dat aantal riviervelden vooruit. Gooi daarna opnieuw en doe hetzelfde met je schip op het middelste startveld.
- Leg je zonnesteen op veld 2 van je goddelijke gunstspoor en je maanfiche tussen 3 en 4. Je maximum staat daarmee op drie goddelijke gunsten.
- Zet je keizerlijk schip naast je clanbord. Dat komt pas later in het spel op het bord.
- Pak één zijde, één rijst en één porselein uit de algemene voorraad en leg ze op de juiste velden van je clanbord.
- Pak twee klantkaarten op hand. Je mag ze op elk moment bekijken.
- Pak koku op basis van je plaats in de spelvolgorde, met de klok mee vanaf de startspeler. De startspeler krijgt 7 koku, de tweede speler 8, de derde 9 en de vierde 10.
- Iedereen gooit zijn dobbelsteen. Dat resultaat gebruik je in je eerste beurt.

Spelverloop
Het spel verloopt met de klok mee. In je beurt voer je vier stappen uit in deze volgorde.
- Betaal goddelijke gunst.
- Voer één actie uit, namelijk bouwen, varen of leveren aan een klant.
- Voltooi heerschappijkaarten.
- Gooi je dobbelsteen en beëindig je beurt.
Goddelijke gunst betalen
De dobbelsteen die voor je ligt, heb je aan het einde van je vorige beurt al gegooid. Bevalt het getal je niet, dan mag je goddelijke gunst betalen om je worp aan te passen. Elke gunst die je uitgeeft, verhoogt of verlaagt het getal met 1. De dobbelsteen loopt daarbij rond. Verhoog je een 6, dan wordt het een 1, en verlaag je een 1, dan wordt het een 6.
Je zonnesteen op het goddelijke gunstspoor laat zien hoeveel gunst je hebt. Je maanfiche geeft je maximum aan. Je zonnesteen komt nooit boven je maanfiche uit, dus gunst die je krijgt terwijl je al op je maximum staat, gaat verloren. Verhoog je je gunstlimiet, dan schuif je je maanfiche één veld verder omhoog.
Bouwen
Het getal op je dobbelsteen bepaalt in welke regio je mag bouwen. Zijn er in die regio geen lege oevervelden meer, dan kun je deze beurt niet bouwen.
- Kies een leeg oeverveld in de regio die overeenkomt met je worp.
- Betaal de koku die op dat veld staat afgebeeld. Heb je niet genoeg koku, dan mag je deze beurt niet bouwen.
- Kies een gebouwtegel uit de gebouwenrij en leg die op het gekozen veld. Kies je de tegel aan het einde van de rij, dan krijg je meteen één goddelijke gunst.
- Leg één van je clanschijven op de bouwbonus van de gebouwtegel en krijg dat aantal invloed op het invloedspoor van de gekozen regio. Verplaats je schijf en pak elke beloning die je bereikt of waar je overheen komt.
- Schuif de resterende tegels in de gebouwenrij langs de pijlen op en leg een nieuwe tegel van het gebouwbord op het eerste veld.
Je hoeft geen schip in de buurt te hebben van het oeverveld waarop je bouwt. Je handelaren kunnen overal in Rokugan aan de slag, ongeacht waar je schepen liggen.
Invloed die je krijgt nadat je het einde van een spoor hebt bereikt, gaat verloren. Beloningen op het invloedspoor pak je ook als er al een schijf van een andere speler op dat veld ligt. De keizerlijke bloem op een spoor levert geen beloning op, want die hoort bij een specifieke heerschappijkaart.
Beloningen op het invloedspoor
- Krijg één van het aangegeven handelsgoed
- Krijg 2 koku
- Krijg één goddelijke gunst
- Krijg 3 punten
- Krijg 3 punten en één handelsgoed naar keuze
Varen
- Kies één van je schepen en verplaats het het aantal riviervelden van je worp stroomafwaarts.
- Krijg de bezoekersbeloning van elk van de vier oevervelden die grenzen aan het rivierveld waar je schip eindigt. Een leeg oeverveld levert 1 koku op.
- De eigenaren van gebouwen op die vier oevervelden krijgen op datzelfde moment hun eigenaarsbeloning. Dat geldt ook als jij zelf de eigenaar bent. Starttegels en keizerlijke markten zijn van niemand en leveren dus nooit een eigenaarsbeloning op.
- Levert een gebouwtegel invloed op aan de bezoeker of de eigenaar, dan geldt die invloed altijd voor de regio waarin het gebouw staat.
Je reis voltooien. Verplaats je je schip voorbij het einde van de rivier, dan zet je het terug op het bovenste rivierstartveld en gebruik je de resterende verplaatsing. Dat heet je reis voltooien. Je krijgt dan 3 koku of één handelsgoed naar keuze, en je legt de tegel aan het einde van de gebouwenrij af. Schuif de overige tegels op en vul de rij aan zoals gebruikelijk. Tel bij het verplaatsen alleen de gouden riviervelden mee, dus niet het veld waarop je je reis voltooit.
Leveren aan klanten
- Kies een klantkaart uit je hand waarvan het regiogetal overeenkomt met je dobbelsteenworp.
- Leg handelsgoederen af die gelijk zijn aan het bestellingsverzoek van die klant. Heb je niet genoeg of niet de juiste goederen, dan mag je deze beurt niet leveren.
- Leg de klantkaart open naast je clanbord en krijg de aflevereigenschap van die klant. Heeft de kaart ook een doorlopende eigenschap, dan blijft die de rest van het spel actief.
- Pak twee kaarten van de klantstapel en leg daarna één klantkaart uit je hand open af. Is de stapel op, schud dan de aflegstapel tot een nieuwe stapel.
Heerschappijkaarten voltooien
Heerschappijkaarten zijn competitieve opdrachten, bijvoorbeeld drie gebouwen van dezelfde soort bezitten of in alle zes regio’s invloed hebben. Voldoe je aan de voorwaarde, dan leg je één van je clanschijven op de hoogste nog niet geclaimde beloning van die kaart en krijg je die punten direct.
Je kunt elke heerschappijkaart maar één keer per spel voltooien, maar je mag in dezelfde beurt wel meerdere verschillende kaarten voltooien.
Handelsgoederen ruilen
Je mag op elk moment ruilen, ook meerdere keren achter elkaar.
- Ruil twee gelijke handelsgoederen voor één ander handelsgoed
- Ruil 5 koku voor één goddelijke gunst
Je bewaart nooit meer dan 25 koku en nooit meer dan zes van hetzelfde handelsgoed. Alles daarboven gaat verloren.
Gebouwsoorten
Er zijn vier soorten gebouwtegels. De soort bepaalt wat een bezoekend schip krijgt. Klanteigenschappen die iets met markten doen, gelden ook voor de keizerlijke markten.
- Havens. Bezoekersbeloningen zijn koku.
- Heiligdommen. Bezoekersbeloningen zijn punten.
- Landhuizen. Bezoekersbeloningen zijn invloed.
- Markten. Bezoekersbeloningen zijn handelsgoederen.
Op elke gebouwtegel staat aan de ene kant de eigenaarsbeloning en aan de andere kant de bezoekersbeloning. Daarnaast staat er een bouwbonus op, die aangeeft hoeveel invloed je krijgt als je de tegel bouwt.

Klanttypes
Er zijn vijf soorten klanten. Elke klantkaart heeft een regiogetal, een bestellingsverzoek en één of meer eigenschappen.
Monniken
- Aflevereigenschap. Verhoog je goddelijke gunstlimiet door je maanfiche één stap omhoog te verplaatsen.
- Doorlopend. Leg een tweede clanschijf op een gebouw in een regio naar keuze. Op de kaart staat of dit je eigen gebouw of dat van een andere speler moet zijn. Is het je eigen gebouw, dan krijg je dubbele eigenaarsbeloningen als er een schip langskomt. Is het een gebouw van iemand anders, dan krijg jij ook de eigenaarsbeloning bij een bezoek.
Iedereen met een schijf op een gebouwtegel geldt als eigenaar, voor eigenaarsbeloningen, heerschappijkaarten en andere effecten. Je mag nooit een schijf leggen op een gebouw waar al twee schijven liggen. Voor het plaatsen van die tweede schijf krijg je geen invloed. Monniken leveren als enige klanttype geen invloed op. In plaats daarvan krijg je twee goddelijke gunsten als je aan ze levert.
Handelaren
- Aflevereigenschap. Krijg 3 invloed in de regio van deze handelaar. Is dit de eerste handelaar aan wie je in dit spel hebt geleverd, leg dan een clanschijf op het handelaarsveld aan het einde van de rivier. Die schijf dient als herinnering.
- Doorlopend. De unieke eigenschap van deze handelaar activeert telkens als één van je schepen zijn reis voltooit. Dit komt bovenop de 3 koku of het handelsgoed dat je dan al krijgt.
- Einde van het spel. Krijg 1 punt per 5 koku die je overhoudt, naar beneden afgerond.
Lever je aan meerdere handelaren, dan activeer je al hun eigenschappen zodra je het einde van de rivier bereikt. Eén clanschijf op het handelaarsveld volstaat als herinnering. Elke handelaar telt zijn eindbonus apart. Heb je bijvoorbeeld 12 koku en twee handelaren, dan levert elke handelaar 2 punten op, dus 4 punten in totaal.
Edelen
- Aflevereigenschap. Is dit de eerste edele aan wie je hebt geleverd, kies dan één van je standaardschepen en vervang dat door je keizerlijk schip. Krijg daarna 2 invloed in de regio van die edele.
- Doorlopend. Je keizerlijk schip krijgt de unieke eigenschap van deze edele.
- Einde van het spel. Krijg 1 punt per gebouw dat je bezit van de aangegeven soort.
Lever je aan meerdere edelen, dan krijgt je keizerlijk schip al hun eigenschappen.
Ambachtsvrouwen
- Aflevereigenschap. Krijg 2 invloed in de regio van deze ambachtsvrouw en leg daarna een clanschijf op het ambachtsvrouwveld in die regio.
- Doorlopend. De rest van het spel betaal je 2 koku minder als je in die regio bouwt.
- Einde van het spel. Krijg 1 punt per 3 handelsgoederen die op je clanbord liggen, naar beneden afgerond.
Elke ambachtsvrouw telt haar eindbonus apart. Heb je bijvoorbeeld 7 handelsgoederen en twee ambachtsvrouwen, dan levert elke ambachtsvrouw 2 punten op.
Oudsten
- Aflevereigenschap. Leg een clanschijf op het oudstenveld in de regio van deze oudste.
- Einde van het spel. Krijg het dubbele aantal punten voor het invloedspoor in de regio van die oudste.
Oudsten hebben als enige klanttype geen leverbonus en geen doorlopende eigenschap. De verdubbeling geldt alleen voor de regioscore aan het einde van het spel, dus niet voor de 3-puntvelden op het spoor.
Het keizerlijke bezoek
Zodra de laatste tegel van de era 1-stapel naar de gebouwenrij verplaatst wordt, activeert het keizerlijke bezoek aan het einde van de beurt van de actieve speler.
Alle spelers krijgen dan de eigenaarsbeloningen van alle gebouwen die ze bezitten, alsof er bij elk gebouw een schip is langsgekomen. Daarna gaat het spel verder met de volgende speler. Vanaf dat moment vul je de gebouwenrij aan met era 2-tegels.
Einde van het spel en puntentelling
Zodra de laatste tegel van de era 2-stapel naar de gebouwenrij verplaatst wordt, luidt de actieve speler aan het einde van zijn beurt het einde van het spel in. Die speler krijgt 5 punten. Elke andere speler krijgt daarna nog één beurt, en dan is het spel voorbij.
Tel vervolgens de volgende punten op.
- Regionale invloed. Verdeel per regio de punten op de scoretegel onder de spelers die eerste, tweede en in sommige regio’s derde staan op het invloedspoor. Spelers zonder invloed in een regio scoren daar niets. Bij een gelijke stand tel je de punten van de betrokken posities bij elkaar op en verdeel je ze onder de gelijkspelende spelers, naar beneden afgerond. Dat geldt ook als meerdere spelers het einde van een spoor hebben bereikt.
- Klanten. Je krijgt punten voor het totale aantal klanten aan wie je hebt geleverd. Eén klant levert 2 punten op, twee klanten 5, drie klanten 9, vier klanten 14, vijf klanten 20 en zes of meer klanten 27 punten.
- Klantbonussen. Handelaren, edelen en ambachtsvrouwen leveren hun eigen eindbonus op, zoals hierboven beschreven bij de klanttypes.
De speler met de meeste punten wint. Bij een gelijke stand wint de speler met de meeste overgebleven goddelijke gunsten. Is er dan nog steeds een gelijke stand, dan delen die spelers de overwinning.
Spelen met twee spelers. Bij twee spelers krijgt de tweede speler de punten van de tweede positie op een regioscoretegel alleen als hij maximaal vijf velden van de eerste speler verwijderd staat op dat invloedspoor.
Mini-uitbreiding clan-beschermheiligen
Ben je bekend met het basisspel, dan kun je spelen met de clan-beschermheiligen. Elke beschermheilige geeft je een krachtige extra eigenschap.
Kies bij de persoonlijke voorbereiding willekeurig één beschermheilige van elk van de vier clans en leg ze open naast het speelbord. De andere beschermheilige van elke clan gaat terug in de doos. Bepaal een startspeler. Beginnend bij de laatste speler en verder tegen de wijzers van de klok in kiest iedereen één beschikbare beschermheilige en pakt het clanbord en het spelmateriaal van die clan. Overgebleven beschermheiligen gaan terug in de doos. Bij de alternatieve voorbereiding krijgt elke speler willekeurig een clan toegewezen en kiest daarna zelf met welke van de twee beschermheiligen van die clan hij speelt.