Hieronder lees je hoe je Keer op Keer 3 speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van 999 Games. Keer op Keer 3 is een dobbel- en invulspel van Inka en Markus Brand waarin iedereen op een eigen speelvel velden aankruist. Ken je de eerdere delen uit de reeks, dan herken je de basis, al werkt het spelverloop op een aantal punten anders.
Doel van het spel
Je kruist velden op je eigen speelvel aan en probeert daarmee zo snel mogelijk kolommen, rijen en scorecategorieën te voltooien. Elke keer dat je op je speelvel een X-symbool bereikt, lever je een van je tien X-fiches in. Wie als eerste al zijn X-fiches kwijt is, brengt het spel naar het einde.
Het speelvel
Voordat je begint, is het handig om te weten wat je voor je hebt liggen.
- Het grote speelveld bestaat uit kolommen A tot en met O en rijen P tot en met V. Kolom H is de startkolom.
- De velden zijn verdeeld in gekleurde blokken van één of meerdere velden.
- Verspreid over het veld liggen diamantvelden en kruispunten, de punten waar vier velden samenkomen.
- Rechts staat je passpoor, met bovenaan een vakje voor je startcombi.
- Onder het speelveld loopt je jokerspoor met uitroeptekens.
- Onderaan staan de drie scorecategorieën voor kleuren, diamanten en kruispunten.
Voorbereiding
- Iedere speler krijgt een speelvel en heeft een stift nodig. Stiften zitten niet in de doos.
- Iedere speler neemt tien X-fiches van één kleur, schudt die goed en legt ze gedekt in een rij boven zijn speelvel.
- Iedere speler dobbelt afzonderlijk met één kleurdobbelsteen en één cijferdobbelsteen. Deze worp is je startcombi. Noteer het resultaat rechtsboven in je passpoor.
- Gooi je daarbij een joker, dan dobbel je opnieuw. Een joker kun je niet als startcombi noteren.
- Leg alle zes dobbelstenen klaar. Wie als laatste iets roze heeft gedragen, wordt de actieve speler en begint.

Spelverloop
Een beurt
Ben je aan de beurt, dan dobbel je eenmaal met alle zes dobbelstenen. Als actieve speler kies je vervolgens één combinatie van één kleurdobbelsteen en één cijferdobbelsteen, legt die bij je neer en kruist op basis daarvan velden aan op je speelvel.
Daarna kiest iedere andere speler een combinatie van één kleur- en één cijferdobbelsteen uit de vier overgebleven dobbelstenen en kruist ook velden aan. Zij halen die dobbelstenen niet weg, waardoor meerdere spelers dezelfde combinatie kunnen kiezen.
Bij de eerste drie worpen geldt een uitzondering. Dan kiest iedere speler uit alle zes geworpen dobbelstenen een combinatie, en mogen meerdere spelers dezelfde keuze maken.
Heeft iedereen gekozen en ingevuld of gepast, dan gaan de dobbelstenen met de klok mee naar de volgende speler. Die wordt de nieuwe actieve speler en dobbelt weer met alle zes dobbelstenen.
Velden aankruisen
De kleurdobbelsteen bepaalt in welke kleur je kruist, de cijferdobbelsteen hoeveel velden. Kies je bijvoorbeeld geel en vier, dan kruis je vier aan elkaar grenzende gele velden aan.
Daarbij gelden de volgende regels.
- Het allereerste kruis van je allereerste worp zet je in startkolom H.
- Alle kruizen van één worp liggen aan elkaar grenzend in één blok van de gekozen kleur.
- Je kruist uitsluitend horizontaal of verticaal grenzend aan minimaal één al aangekruist veld, of je begint in de startkolom. Velden die elkaar alleen diagonaal raken, gelden niet als aangrenzend.
- Je kruist precies zoveel velden aan als de cijferdobbelsteen aangeeft, niet meer en niet minder.
- Een gekleurd blok dat uit meerdere velden bestaat, hoef je niet in één worp volledig te vullen.
- In één worp kruis je nooit meer dan vijf velden aan. De passpoorbonus Blok is daarop de enige uitzondering.
- Je mag de ogen van een dobbelsteenworp niet opdelen om velden in twee verschillende blokken van dezelfde kleur aan te kruisen.
Passen
Je bepaalt zelf of je een worp gebruikt. Wil de actieve speler niets aankruisen, dan mag iedere andere speler een combinatie kiezen uit de zes ongebruikte dobbelstenen.
Iedere speler die past, mag in plaats daarvan velden op zijn passpoor aankruisen. Kijk hoeveel van de zes dobbelstenen de kleur of het cijfer tonen die met jouw startcombi overeenkomen, inclusief de dobbelstenen die bij de actieve speler liggen. Voor elke overeenkomst kruis je van boven naar beneden één leeg veld op je passpoor aan. Kruis je daarbij een donker veld aan, dan krijg je de afgebeelde bonus direct. Toont geen enkele dobbelsteen een overeenkomst, dan mag je alsnog één veld op je passpoor aankruisen.
De jokers
Op de kleurdobbelstenen en de cijferdobbelstenen staan jokersymbolen. Kies je de kleurjoker, dan mag je zelf een kleur bepalen. Kies je de cijferjoker, dan mag je zelf een cijfer van één tot en met vijf bepalen. Een zes kies je nooit, ook niet als er gekleurde blokken met zes velden op je speelvel staan.
Voor elk jokersymbool dat je gebruikt, haal je één zwart uitroepteken op je jokerspoor door. Heb je geen zwarte uitroeptekens meer, dan kun je geen jokersymbolen meer gebruiken. Aan het begin van het spel heb je twee zwarte uitroeptekens. De overige uitroeptekens zijn nog grijs en moet je tijdens het spel vrijspelen.

Bonussen en scoren
De drie bonussymbolen
- Het passpoorsymbool laat je het bovenste lege veld op je passpoor aankruisen.
- Het uitroepteken laat je een grijze joker op je jokerspoor omcirkelen. Die joker is nu vrijgespeeld en werkt vanaf dat moment als een zwarte.
- Het X-symbool laat je één van je X-fiches inleveren.
Roze en witte bonussen
Voor alle scorecategorieën geldt dat de speler die iets als eerste bereikt, zowel de roze omrande bonus als de witte bonus krijgt. Nadat alle spelers hun kruizen hebben geplaatst, noemt die speler de betreffende kolomletter of categorie en kruist beide bonussen aan.
Alle andere spelers halen dan uitsluitend de bijbehorende roze omrande bonus op hun eigen speelvel door. Die kunnen zij niet meer verdienen. De witte bonussen blijven wel voor iedereen bereikbaar, en het maakt daarbij niet uit wanneer je ze verdient. Je hoeft dat dus ook niet meer te roepen.
In één worp kun je meerdere bonussen verdienen. Bereiken meerdere spelers in dezelfde worp als eerste dezelfde bonus, dan krijgen zij allemaal de roze omrande bonus. De actieve speler telt daarbij mee als onderdeel van diezelfde worp.
Kolommen scoren
Lukt het je om een kolom van A tot en met O volledig met kruizen te vullen, dan krijg je de witte bonus die onder die kolom staat. Ben je de eerste, dan krijg je ook de roze omrande bonus en halen alle andere spelers die van deze kolom door. Let op, de kolommen F tot en met J hebben uitsluitend roze bonussen.
Diamanten scoren
Elke keer dat je een veld met een diamant erop aankruist, kruis je ook een diamantsymbool in de diamantencategorie aan. Werk daarbij altijd van links naar rechts en regel voor regel van boven naar beneden. Vul je een hele regel, dan krijg je de witte bonus die ernaast staat. Ben je de eerste, dan krijg je ook de roze omrande bonus en halen de andere spelers die van de betreffende regel door.
Kruispunten scoren
Kruis je alle vier de velden rond één van de twaalf kruispunten aan, dan kruis je ook het meest linkse nog vrije kruispunt met het overeenkomende Romeinse cijfer in de kruispuntencategorie aan. Vul je daarmee een volledige rij of kolom in die categorie, dan krijg je de erbij aangegeven witte bonus. Ben je bij een rij de eerste, dan krijg je ook de roze omrande bonus en halen de andere spelers die van rij I, II of III door.
Kleuren scoren
Kruis je alle velden van één kleur aan, dan kruis je het veld in die kleur in de kleurencategorie aan en krijg je de witte bonus die eronder staat. Ben je de eerste, dan krijg je ook de roze omrande bonus en halen de andere spelers die van deze kolom door.
Anders dan bij de eerdere delen in de reeks eindigt Keer op Keer 3 niet zodra de tweede kleur voltooid is.
Rijen scoren
Lukt het je om een rij van P tot en met V volledig met kruizen te vullen, dan kruis je het symbool aan dat ernaast staat en lever je één van je X-fiches in.

De X-fiches
Inleveren
Elke keer dat je als bonus een X-symbool verdient, kruis je dat aan en draai je jouw meest linkse X-fiche om. Staat er een bonus op dat fiche, dan geef je het aan een andere speler. Die speler mag de bonus vanaf de volgende worp inzetten. Toont het X-fiche geen bonus, dan gaat het terug in de doos.
Geschonken X-fiches inzetten
Heb je een X-fiche gekregen van een andere speler, dan zet je het in op een moment naar keuze en doe je het daarna terug in de doos. Je mag ook meerdere fiches tegelijk inzetten. Er zijn drie soorten bonussen.
- Het uitroepteken laat je een grijze joker op je jokerspoor omcirkelen.
- Met +/-1 verhoog of verlaag je een gedobbelde waarde met één. Die aangepaste waarde geldt uitsluitend voor jou, de andere spelers gebruiken de gedobbelde waarde. Een vijf wordt daardoor nooit een zes.
- Met het dobbelsteensymbool kies je ook als niet-actieve speler een combinatie uit alle zes dobbelstenen.
Bonussen van het passpoor
Kruis je op je passpoor een donker veld aan, dan krijg je direct de afgebeelde bonus.
- Joker. Je omcirkelt een grijze joker op je jokerspoor.
- Blok. Je kruist direct één volledig gekleurd blok aan. Dat blok mag nog helemaal leeg zijn, maar je mag ook een al gestart blok voltooien. Het blok moet aan minimaal één eerder aangekruist veld grenzen. Met deze bonus kruis je zelfs een blok van zes velden in één keer aan.
- Bom. Je laat direct een bom ontploffen en kruist maximaal vier velden aan binnen een gebied van twee bij twee velden, ongeacht de kleuren daarvan. Deze kruizen hoeven niet aan eerder geplaatste kruizen te grenzen en hoeven ook niet in startkolom H te liggen. Later in het spel mag je gewoon grenzend aan de kruizen van de bom verder bouwen. Je mag ook minder dan vier velden aankruisen, zodat eerder aangekruiste velden binnen dat gebied meetellen.
- Drie in een rij. Je kruist direct maximaal drie velden in één rij aan, dus niet in een kolom. Die velden hoeven niet naast elkaar te liggen, maar moeten wel aan eerder geplaatste kruizen grenzen. Deze bonus is vooral handig om rijen af te maken.
- X-fiches. Kom je als eerste aan het einde van je passpoor, dan lever je direct twee X-fiches in. Alle andere spelers halen deze roze omrande bonus door.
Einde van het spel
Het spel eindigt na de worp waarin minimaal één speler het laatste van zijn tien X-fiches inlevert. Lukt dat meerdere spelers in dezelfde worp, dan wint van hen de speler die de meeste diamanten heeft aangekruist. Is het dan nog gelijk, dan wint de speler die meer velden op zijn passpoor heeft aangekruist. Blijft het onbeslist, dan wint de speler die meer kolommen heeft voltooid. Anders delen de betreffende spelers de overwinning.

Solospel
Keer op Keer 3 speel je ook alleen. Je probeert dan zoveel mogelijk X-symbolen te bereiken. De regels passen op de volgende punten aan.
- Je dobbelt met twee kleurdobbelstenen en twee cijferdobbelstenen. De X-fiches heb je niet nodig.
- Na elke worp zet je in één van de lettervelden in de bovenste rij een schuine streep om je beurten bij te houden.
- In elk letterveld komen uiteindelijk twee schuine strepen, één naar rechts en één naar links.
- Het spel is afgelopen zodra na dertig worpen in elk letterveld twee schuine strepen staan.
Bepaal daarna aan de hand van de tabel hoe goed je het hebt gedaan. Het aantal bereikte X-symbolen bepaalt je niveau, en bij elk niveau staat in de spelregels een knipoog naar je prestatie.
| Bereikte X-symbolen | Waardering |
|---|---|
| meer dan 25 | 4 sterren |
| 24 tot 25 | 3,5 sterren |
| 22 tot 23 | 3,5 sterren |
| 20 tot 21 | 3 sterren |
| 18 tot 19 | 2,5 sterren |
| 16 tot 17 | 2,5 sterren |
| 14 tot 15 | 2 sterren |
| 12 tot 13 | 1,5 sterren |
| 10 tot 11 | 1,5 sterren |
| 8 tot 9 | 1 ster |
| 6 tot 7 | halve ster |
| 4 tot 5 | geen ster |
| minder dan 4 | geen waardering |