Hieronder lees je hoe je Carcassonne: Draak & Fee speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van Hans im Glück. De Nederlandse editie is van 999 Games. Draak & Fee is de derde uitbreiding voor Carcassonne van Klaus-Jürgen Wrede. Een hongerige draak trekt door het landschap en jaagt je horigen van het speelveld. Met de fee kun je je horigen beschermen en via een magische poort zet je een horige neer op een plek die je anders niet meer zou bereiken.
Je hebt het basisspel Carcassonne nodig om met deze uitbreiding te spelen. Deze pagina beschrijft alleen wat de uitbreiding toevoegt of verandert. Voor alles wat hier niet aan bod komt, gelden de gewone regels van het basisspel. Je kunt Draak & Fee combineren met andere uitbreidingen voor Carcassonne. In oudere edities verscheen deze uitbreiding als De Draak, de Fee en de Jonkvrouw. Daarin werkte de draak anders en zat er nog een jonkvrouw in het spel.
Doel van het spel
Het doel blijft hetzelfde als in het basisspel. Je legt landtegels, zet je horigen in en probeert aan het einde van het spel de meeste punten te hebben. De draak maakt dat lastiger, omdat hij horigen van het speelveld haalt die op zijn pad staan. Je doet er dus goed aan om vooruit te kijken waar de draak naartoe kan gaan.
Voorbereiding
- Bouw het basisspel op zoals je gewend bent.
- Speel je met de minispeluitbreiding De Rivier, wat de spelregels aanraden, vervang de gewone brontegel dan door de dubbele brontegel. Leg de dubbele meertegel apart. Schud de overige riviertegels gedekt door elkaar, inclusief de meertegel van De Rivier. Die tegels vormen de rivierstapel.
- Speel je zonder De Rivier, sla de vorige stap dan over en leg alle riviertegels terug in de doos. Dat geldt ook voor de dubbele brontegel en de dubbele meertegel.
- Schud de overige nieuwe landtegels door de landtegels van het basisspel. Je herkent de 26 tegels van deze uitbreiding aan het kleine feesymbool.
- Leg daarna vijf willekeurige landtegels gedekt terug in de doos zonder ze te bekijken.
- Zet de draak en de fee naast het speelveld.

Spelverloop
In je beurt doe je nog steeds hetzelfde als in het basisspel. Je legt een landtegel, je mag een horige plaatsen en daarna tel je de punten van alles wat je met die tegel hebt voltooid. De nieuwe onderdelen grijpen op verschillende momenten in die beurt in.
De draak komt in actie zodra iemand een tegel met een drakensymbool trekt. Dat gebeurt nog voordat die speler de tegel legt. Een tegel met een drakenschat bepaalt waar de draak staat. De magische poort geeft je meer vrijheid bij het plaatsen van een horige en de fee kun je pas inzetten na het tellen van de punten.
De nieuwe riviertegels
Deze uitbreiding bevat twee extra riviertegels voor De Rivier. Allebei zijn ze zo groot als twee landtegels naast elkaar en zo tellen ze ook.
De dubbele brontegel
De dubbele brontegel is de nieuwe starttegel. De rivier heeft daardoor twee open uiteinden. Trek je een riviertegel, dan kies je zelf aan welk van die twee uiteinden je hem legt.
Trek je de meertegel van De Rivier, dan mag je die ook aan een van beide uiteinden leggen. Daarmee sluit je dat uiteinde af en kun je riviertegels alleen nog aan het andere uiteinde leggen. Verder gelden de gewone regels voor het leggen van riviertegels. Een rivier mag dus nooit twee keer achter elkaar dezelfde kant op buigen.
De dubbele meertegel
De dubbele meertegel leg je als allerlaatste riviertegel. Je mag vooraf kiezen welke kant je gebruikt, want de tegel is dubbelzijdig. Daarna leg je hem volgens de gewone regels aan.
Na het leggen mag je een horige plaatsen op de helft van de tegel met de bocht in de rivier, bijvoorbeeld als boer of als abt. Op de andere helft staat een drakenschat. Daar zet je daarna de draak neer, zoals beschreven onder De drakenschat.
De drakenschat
Op zes nieuwe landtegels ligt een drakenschat. Leg je zo’n tegel, dan moet je de draak op die tegel zetten. Staat de draak al ergens op het speelveld, dan haal je hem daar weg. Aan het begin van het spel pak je hem van naast het speelveld. Daarna richt je de draak volgens de regels hieronder.
Op een tegel met een drakenschat mag nooit een horige staan. Je mag er geen horige plaatsen en ook geen horige naartoe verplaatsen.
De draak richten
Steeds wanneer de draak een plek krijgt of klaar is met een beweging, draai je hem naar een van de vier richtingen. Die keuze moet aan twee voorwaarden voldoen.
- De draak moet kijken naar een tegel die direct naast hem ligt.
- Staat er een horige recht voor, achter, links of rechts van de draak, dan moet de draak naar een van die horigen kijken. Een gat in het speelveld onderbreekt die rechte lijn. Staat er geen enkele horige in lijn met de draak, dan vervalt deze voorwaarde.
Blijven er daarna meerdere richtingen over, dan kies je er een. Na het leggen van de dubbele meertegel is er vaak maar één richting mogelijk, omdat er dan maar aan één kant een tegel naast de draak ligt.
Het drakensymbool
Op tien nieuwe landtegels staat een drakensymbool. Trek je zo’n tegel terwijl de draak op het speelveld staat, dan onderbreek je het spel even. Voordat je de tegel legt, maakt de draak precies twee bewegingen.
Een beweging van de draak
Je verplaatst de draak in de richting waarin hij kijkt. Je mag hem vooraf niet meer draaien. De draak gaat tegel voor tegel rechtdoor tot er geen tegel meer direct voor hem ligt. Op die laatste tegel stopt de beweging.
Van elke tegel waar de draak op komt, haal je alle horigen weg. Ook de abt telt als horige. De eigenaars krijgen hun horigen terug in hun voorraad.
Aan het einde van de beweging richt je de draak opnieuw volgens de gewone regels. Daarna voer je de tweede beweging op dezelfde manier uit en richt je de draak weer. Pas na die twee bewegingen leg je de tegel met het drakensymbool en speel je je beurt verder zoals altijd.
Staat de draak niet op het speelveld, bijvoorbeeld omdat er nog geen drakenschat ligt of omdat de draak voor een speler staat, dan heeft het drakensymbool geen effect.

De fee
De fee is een neutrale figuur. Ze staat altijd bij een horige en levert de eigenaar van die horige punten en bescherming tegen de draak op.
De fee plaatsen
Je kunt de fee alleen plaatsen na het tellen van de punten in je beurt. Heb je in deze beurt minstens één weg of stad voltooid waarvoor jij zelf geen punten kreeg, dan mag je de fee plaatsen. Het maakt niet uit of een andere speler punten kreeg voor die weg of stad.
Je pakt de fee dan van de plek waar ze op dat moment staat. Aan het begin van het spel ligt ze naast het speelveld. Je zet haar vlak naast een van je eigen horigen, waar dan ook op het speelveld.
Punten met de fee
Telt iemand een weg, stad, klooster of ander gebied waarin je horige met de fee staat, dan krijg je 3 extra punten. Die punten krijg je ook als je voor het gebied zelf niets scoort, bijvoorbeeld omdat een tegenspeler de meerderheid heeft. Staat de fee bij de eindtelling nog bij een van je horigen, dan levert ze je 3 punten op.
De fee staat nooit alleen. Gaat de horige bij wie ze staat van zijn plek, bijvoorbeeld na een telling of door de draak, dan zet je de fee terug naast het speelveld.
Bescherming tegen de draak
Komt de draak tijdens een beweging op de tegel waar de fee staat, dan verjaagt de fee de draak. Je haalt de draak meteen van het speelveld. De fee en de horige bij wie ze staat, blijven staan. Alle andere horigen op die tegel moeten wel weg.
De eigenaar van de beschermde horige zet de draak voor zich neer. Daarmee eindigen de bewegingen van de draak direct, ook als hij zijn tweede beweging nog niet had gemaakt. Het spel gaat daarna gewoon verder.
De draak terugbrengen
Staat de draak aan het begin van je beurt voor jou, dan moet je hem eerst op een drakenschat naar keuze zetten en volgens de gewone regels richten. Daarna trek je zoals altijd een landtegel. Trekt iemand eerder een tegel met een drakenschat, dan gaat de draak naar die nieuwe tegel, ook als hij op dat moment nog voor een speler staat.
De magische poort
Op zes nieuwe landtegels staat een magische poort. Leg je zo’n tegel, dan mag je een horige plaatsen op die tegel zoals gewoonlijk. Je mag hem ook op een willekeurige andere tegel in het speelveld zetten.
Daarvoor gelden de gewone regels voor het plaatsen van een horige. Je zet hem dus alleen op een weg, stad, klooster of weiland waar nog geen horige staat. Een gebied dat al voltooid is, kun je niet kiezen. Een tegel met een drakenschat ook niet. De abt telt bij de magische poort als horige, zodat je hem op dezelfde manier op een andere tegel mag zetten.
Een weiland geldt nooit als voltooid, ook niet als het aan alle kanten is ingesloten door wegen of steden. Je kunt via de magische poort dus altijd een boer in een vrij weiland zetten.
Bijzondere landtegels
Een paar nieuwe tegels hebben een opbouw die je in het basisspel niet tegenkomt. Hieronder lees je hoe je ze behandelt.
Weg door een tunnel
Op deze tegel loopt een weg via een tunnel onder de stad door. Het is één weg die aan geen van beide kanten afgesloten is. De weg verdeelt het weiland aan de onderkant niet in twee delen. Voor het weiland aan de bovenkant geldt hetzelfde.
Stad die tot in de hoek loopt
Op deze tegel loopt de stadsmuur tot in een hoek van de tegel. Daardoor verdeelt de stad het weiland in twee aparte delen.
Einde van het spel en puntentelling
Het spel eindigt zoals in het basisspel, nadat de laatste landtegel gelegd is. Bij de eindtelling let je op de volgende punten:
- Staat de fee bij een van je horigen, dan krijg je 3 punten voor de fee.
- De draak heeft geen invloed op de eindtelling.
De speler met de meeste punten wint het spel.