Keer op Keer 3 gooit het doel van de reeks overboord. Je wint door als eerste je tien X-fiches kwijt te raken en punten spelen geen rol meer. Daardoor kijk je anders naar elke worp en werken veel gewoontes uit de eerdere delen hier tegen je. Met deze Keer op Keer 3 tips leer je hoe je sneller bij die X’en komt.
In deze gids lees je waarom passen ineens een sterke zet is en hoe je het passpoor goed gebruikt. Je ontdekt welke rijen, kolommen en categorieën je het snelst X’en opleveren en wat je doet met de X-fiches die je van anderen krijgt. Ken je de regels nog niet helemaal, lees dan eerst de speluitleg van Keer op Keer 3.
❌ Denk in X’en in plaats van punten
Elke X is een fiche minder
Telkens als je een X als bonus verdient, lever je een X-fiche in. Het spel eindigt na de worp waarin iemand zijn laatste fiche inlevert. Een bonus is voor jou dus alleen interessant als hij je dichter bij een X brengt, nu of een paar worpen later. Weeg bij elke keuze af hoeveel X’en een zet je oplevert.
Jokers kosten je niets
In de eerdere delen leverde een ongebruikte joker aan het einde een punt op. In Keer op Keer 3 is dat voordeel weg, want er worden geen punten geteld. Een joker die je laat liggen, is aan het einde van het potje gewoon verloren. Gebruik je zwarte uitroeptekens dus zodra ze je een X opleveren of je een stap dichter bij een volle rij brengen.
Speel meer jokers vrij
Je begint met maar twee zwarte uitroeptekens. De grijze speel je vrij met de uitroeptekenbonussen van kolommen, het passpoor en sommige X-fiches. Zo’n bonus levert zelf geen X op, maar geeft je wel meer vrijheid in de worpen daarna. Vroeg in het potje zijn ze daarom meer waard dan op het einde.
🛂 Maak van passen een sterke zet
Passen levert altijd iets op
In de eerdere delen was passen een noodgreep. Hier kruis je bij elke pas minstens één veld op je passpoor aan. Je telt hoeveel van de zes dobbelstenen de kleur of het cijfer van je startcombi tonen, ook de dobbelstenen die bij de actieve speler liggen. Voor elke overeenkomst kruis je een veld aan.
Rekenvoorbeeld
Elke dobbelsteen heeft een kans van 1 op 6 om bij je startcombi te passen. Over zes dobbelstenen kom je gemiddeld op één overeenkomst. Omdat je zonder overeenkomst toch één veld krijgt, schuif je per pas gemiddeld zo’n 1,3 veld op. Tonen twee of drie dobbelstenen je kleur of cijfer, dan is passen vaak beter dan een matige combinatie aankruisen.
Let op de donkere velden
De donkere velden op het passpoor geven je meteen een bonus. Het gaat om jokers, een blok, een bom en drie in een rij. Een blok of bom op het juiste moment kan in één keer een rij of kruispunt afmaken. Wie als eerste het einde van het passpoor haalt, levert bovendien meteen twee X-fiches in.
Pas als actieve speler met beleid
Pas jij als actieve speler, dan kiezen alle anderen uit alle zes dobbelstenen. Dat geeft je tegenstanders een betere worp. Pas als actieve speler dus vooral als het passpoor je veel oplevert of als geen enkele combinatie in je plan past.
📏 Rijen zijn de veiligste X’en
Elke volle rij is een X voor iedereen
Vul je een rij van P tot en met V volledig, dan lever je een X-fiche in. Bij rijen is er geen race, want elke speler krijgt die X, ook als iemand anders de rij eerder vol had. Je zeven rijen zijn zo een vaste bron van X’en waar je tegenstanders niets aan kunnen veranderen.
Werk in de breedte
Een rij telt vijftien vakjes, dus je moet van kolom H naar beide randen. Begin daarom vroeg aan beide kanten en laat geen grote gaten achter. Een rij waar nog één vakje in mist, is meestal snel dicht met een 1 of een joker.
Bewaar drie in een rij voor de laatste gaten
De bonus drie in een rij laat je tot drie vakjes in dezelfde rij aankruisen, van elke kleur en niet naast elkaar. Ze moeten wel grenzen aan vakjes die je al hebt. Gebruik hem als een rij nog op drie losse plekken openligt, want dan levert hij meteen een X op.
💎 Pak diamanten en kruispunten mee
Diamanten tellen vanzelf mee
Elk vakje met een diamant dat je aankruist, levert een diamant op in je diamantencategorie. Die vul je van links naar rechts en regel per regel. Een volle regel geeft je een bonus en als eerste krijg je er nog een roze omrande bonus bij. Kies bij twee gelijkwaardige blokken daarom het blok met een diamant, want die extra stap kost je niets.
Een bom past precies op een kruispunt
Een kruispunt is vol als de vier vakjes eromheen zijn aangekruist. Die vier vakjes vormen samen een vierkant van 2 bij 2, net zo groot als het gebied van een bom. Met één bom maak je dus een kruispunt in één keer af, ongeacht de kleuren. Omdat een bom niet aan je andere kruisjes hoeft te grenzen, kun je zo ook een kruispunt ver van je route meepikken.
Werk de Romeinse cijfers gericht af
Voor elk vol kruispunt kruis je het meest linkse vrije symbool met hetzelfde Romeinse cijfer aan. Een volle regel I, II of III levert een bonus op, net als een kolom met één symbool van elk cijfer. Kijk dus welk cijfer je al bijna rond hebt en mik op de kruispunten met dat cijfer.
📊 Kies je kolommen en kleuren
Kolom F tot en met J is een race
Onder elke kolom staat een witte bonus voor iedereen en een roze omrande bonus voor wie als eerste klaar is. De kolommen F tot en met J hebben alleen een roze bonus. Ben je niet de eerste, dan levert zo’n kolom je dus niets op. Steek daar alleen extra moeite in als je duidelijk voorligt op de anderen.
De buitenkolommen geven iedereen iets
Bij de kolommen aan de randen krijg je de witte bonus altijd, ook als je laat bent. Die kolommen zijn een veilige keuze en ze vallen vaak samen met het afmaken van je rijen. Zo werken twee doelen voor jou tegelijk.
Kleuren kosten veel tijd
Een volle kleur geeft een bonus en als eerste krijg je de roze omrande bonus erbij. Anders dan in de eerdere delen eindigt het spel niet na de tweede volle kleur. Kleuren zijn daardoor geen manier meer om het potje af te sluiten. Vul ze vooral als ze toevallig samenvallen met rijen en kolommen die je toch al afmaakt.
🎁 Gebruik de X-fiches van anderen
Een X-fiche kan een cadeau zijn
Lever je een X-fiche in en staat er een bonus op, dan geef je dat fiche aan een andere speler. Die mag de bonus vanaf de volgende worp gebruiken. Geef zo’n fiche bij voorkeur aan de speler die het verst achterligt, want bij hem doet de bonus jou het minst pijn.
Bewaar ontvangen fiches voor het juiste moment
Een fiche dat je krijgt, gebruik je wanneer je wil. Met +/-1 verander je een gedobbeld cijfer voor jezelf met één, al wordt een 5 nooit een 6. Dat is ideaal om met een 2 toch dat ene losse vakje te vullen. Het fiche met zes dobbelstenen laat je als passieve speler uit alle dobbelstenen kiezen, wat vooral nuttig is als de actieve speler net de combinatie wegnam die jij nodig had.
🧩 Voorkom losse vakjes en lees de actieve speler
Een vakje van één vraagt een 1
Je mag een cijfer nooit verdelen over twee blokken. Een los vakje van één kun je dus alleen vullen met een 1, een joker, een bonus of een +/-1-fiche. Laat bij het aankruisen liever restjes van twee of drie vakjes over. Heb je toch een paar losse vakjes bij elkaar, dan is dat een mooi doel voor een bom.
Neem als actieve speler weg wat anderen zoeken
Na de eerste drie worpen kiezen de andere spelers uit de vier dobbelstenen die jij laat liggen. Twijfel je tussen twee combinaties die voor jou ongeveer even goed zijn, neem dan die waar een tegenstander een rij of kolom mee zou afmaken. Zo hou je hem een worp langer bij zijn laatste fiches vandaan.
🏁 Het eindspel
Tel de fiches van je tegenstanders
Het spel eindigt na de worp waarin minstens één speler zijn laatste X-fiche inlevert. Iedereen speelt die worp nog gewoon uit. Hou dus bij hoeveel fiches de anderen nog voor zich hebben liggen. Heeft iemand er nog maar één of twee, dan kan elke worp de laatste zijn.
Zoek de worp met meerdere X’en
In één worp kun je meerdere bonussen tegelijk halen. Een blok van vijf vakjes kan een rij, een kolom en een kruispunt in één keer afmaken. Zet in de laatste fase je speelveld zo klaar dat één goede combinatie je twee of drie X’en oplevert. Daarmee haal je een tegenstander in die al dacht dat hij gewonnen had.
Bewaar je sterkste middelen
Een bom, een +/-1-fiche of een vrijgespeelde joker kan op het einde het verschil maken. Gebruik ze in de laatste worpen pas als ze je minstens één X opleveren. Een joker die je nog over hebt als het spel eindigt, levert je niets meer op.
Weet wie wint bij een gelijke stand
Raken meerdere spelers in dezelfde worp hun laatste fiche kwijt, dan wint de speler met de meeste aangekruiste X’en. Is dat gelijk, dan beslissen eerst het aantal velden op het passpoor en daarna het aantal volle kolommen. Een extra pas in de laatste fase kan dus net de doorslag geven.
⚠️ Veelgemaakte fouten van beginners
- Spelen zoals in de eerdere delen. Punten tellen niet meer. Alleen X’en brengen je dichter bij de overwinning.
- Jokers sparen. Een ongebruikte joker levert in Keer op Keer 3 niets op. Gebruik hem als hij je een X oplevert.
- Passen vermijden. Elke pas levert minstens één veld op het passpoor op en soms meteen een bom of blok.
- Rijen laten liggen. Elke volle rij geeft je een X, ook als je niet de eerste bent. Dat is de meest betrouwbare bron van X’en.
- Te veel moeite steken in kolom F tot en met J. Die leveren alleen iets op voor de eerste speler die ze afmaakt.
- Op het einde van het spel rekenen bij twee kleuren. Het potje eindigt pas als iemand al zijn X-fiches kwijt is.
- Een bom gebruiken zonder plan. Op een kruispunt of tussen een paar losse vakjes levert hij veel meer op dan ergens middenin.
- Een cijfer verdelen over twee blokken. Je kruist altijd precies zoveel vakjes aan als het cijfer aangeeft, in één aaneengesloten blok van één kleur.
❓ Veelgestelde vragen
Hoeveel geluk zit er in Keer op Keer 3?
De dobbelstenen bepalen welke combinaties je kunt kiezen, dus geluk speelt een flinke rol. Het passpoor maakt een slechte worp wel minder erg, want ook als niets in je plan past, schuif je daar vooruit. Spelers die rijen gericht afmaken en hun bommen goed plaatsen, raken over meerdere potjes duidelijk vaker als eerste hun fiches kwijt.
Wat is het grootste verschil met Keer op Keer en Keer op Keer 2?
Punten tellen niet meer mee. Je wint door als eerste tien X-fiches in te leveren. Daar komen het passpoor, de diamanten en de kruispunten bij. Het spel eindigt niet meer na twee volle kleuren en ongebruikte jokers leveren niets meer op.
Wanneer pas je best in Keer op Keer 3?
Als twee of meer dobbelstenen de kleur of het cijfer van je startcombi tonen, of als je met één veld een donker veld op je passpoor bereikt. Ook als geen enkele combinatie in je plan past, is passen meestal beter dan een losse zet. Als actieve speler pas je liever niet, want dan mogen de anderen uit alle zes dobbelstenen kiezen.
Speel je Keer op Keer 3 anders met twee spelers dan met zes?
Met veel spelers is de strijd om de roze omrande bonussen heviger en gaan er meer X-fiches met bonussen rond. Rijen worden dan nog belangrijker, omdat je die X’en niet kunt verliezen aan een snellere speler. Met twee spelers krijgt je tegenstander al jouw bonusfiches. Hou daar rekening mee als je kiest welke bonus je als eerste haalt.
Kun je Keer op Keer 3 alleen spelen?
Ja. Je gooit dan met twee kleurendobbelstenen en twee cijferdobbelstenen en je hebt geen X-fiches nodig. Na 30 worpen tel je hoeveel X’en je hebt bereikt. Met meer dan 25 hoor je volgens het regelboek bij de absolute top.