Spookslot – Spelregels en Speluitleg

Spookslot

Koop Spel
7

Goed

7.2

Gebruikers Gemiddelde

Spookslot – Spelregels en Speluitleg

Hieronder lees je hoe je Spookslot speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van 999 Games. Spookslot is een dobbel- en racespel voor 2 tot 6 spelers in een driedimensionaal kasteel met bewegende valstrikken. Het is de Nederlandse uitgave van Ghost Castle, een vernieuwde versie van een klassiek spel van Marvin Glass en Geoffrey Hayes.

Doel van het spel

Jullie zijn paranormale onderzoekers die in het kasteel per ongeluk de geest van Graaf Spooksalot hebben gewekt. Je probeert je onderzoekers zo snel mogelijk van de bovenverdieping naar het Exitveld te brengen. Speel je met 2 tot 4 spelers, dan win je zodra allebei je pionnen het kasteel uit zijn. Met 5 of 6 spelers wint de speler die als eerste zijn ene pion naar buiten brengt.

Voorbereiding

Eenmalig, voor het eerste potje

  1. Zet de 8 pionnen in hun voetjes.
  2. Schuif de portret/boekenplanktegel met de portretkant naar boven in de opening aan de achterkant van de grijper. De pinnetjes moeten in de gaten van de tegel klikken.
  3. Klik de glijbaan aan de boekenkasttrechter. Vouw daarna de boekenkasttegel om de trechter, druk de haakjes door de zijflappen en zet ze vast door de flappen terug te duwen.
  4. Bevestig de wankele loopbrugtegel met de voetafdrukken naar boven op de loopbrugbasis, zodat het pinnetje in het ronde gat klikt.
  5. Haak de bijlsteun vast aan de ridder op de korte muur.

Het kasteel opbouwen

  1. Haal alles uit de doos, leg de doos open neer en vouw de twee zijflappen uit. De doos is nu het speelbord.
  2. Zet de uiteinden van de korte muur in de gleuven van de zijflappen.
  3. Plaats de lange muur in de middelste gleuf van de korte muur. Laat de haakjes aan de uiteinden in de openingen van de doos klikken.
  4. Haak de trap aan de lange muur bij het laboratorium en druk hem omlaag. De drie gekleurde stippen in de hoek van elke kamer moeten bij elkaar passen.
  5. Vouw de toren tot een vierkante buis en schuif hem over het midden van de muren. De schuine leuning moet achter het uitsteeksel onderaan de trap vallen.
  6. Haak de boekenkast aan de korte muur van de bibliotheek en druk hem omlaag.
  7. Steek de grijper door het middelste gat in de lange muur van de galerij en laat hem zakken tot hij in balans hangt. Bevestig daarna de galerijplank boven de grijper.
  8. Steek de spilpin van de bijl in de bijlsteun en druk tot hij vastklikt. Laat de bijl tegen de torenmuur leunen, in de gleuf onder het torenraam. Steek vervolgens de spilpin van de wankele loopbrug in het sleutelgat op de muur van de doos.
  9. Laat de kogelmixer in de toren zakken, met de glijbanen precies bij de torenramen. Druk het torenplafond op de toren, klik de twee delen van het torendak in elkaar en zet het dak op het plafond.
  10. Steek de ronde uitsteeksels van de bovenverdieping (voetafdrukken naar boven) in de gleuven van de toren. Haak de twee buitenste gleuven vast op de muren van de bibliotheek.
  11. Zet het spook over de metalen kogel en druk het omlaag, zodat de kogel erin blijft zitten. Zet het spook daarna op de schoorsteen van het torendak.

Pionnen kiezen

  1. Speel je met 5 of 6 spelers, dan kies je 1 pion. Met 2, 3 of 4 spelers kies je er 2. Pionnen die niemand kiest, gaan terug in de doos.
  2. Zet alle pionnen achter de witte startlijn op de bovenverdieping.
  3. De oudste speler begint. Daarna gaat de beurt met de klok mee.

Spelverloop

In je beurt gooi je de dobbelsteen. Wat je daarna doet, hangt af van wat de dobbelsteen laat zien.

Je gooit een getal

Je zet één van je pionnen precies zoveel velden vooruit als het getal aangeeft. Elke traptrede en elke voetafdruk op het bord telt als één veld. Je mag de worp niet over twee pionnen verdelen.

Met 4 spelers geldt een extra beperking. Je tweede pion mag pas bewegen als je eerste pion helemaal van de trap af is en op een veld van de laboratoriumverdieping staat. Met 2 of 3 spelers mag je vanaf het begin met beide pionnen naar beneden.

Waar je pion eindigt

  • Een bezet veld: eindigt je pion op een veld waar al een andere pion staat, dan springt hij meteen door naar het eerstvolgende vrije veld.
  • Een geel, blauw of groen veld: je pion staat veilig en je beurt is voorbij.
  • Een rood veld of een traptrede: je pion staat in de gevarenzone. Je laat dan als onderdeel van je beurt de kogel vallen (zie hieronder).

Je gooit het spooksymbool

Je zet geen pion, maar laat in plaats daarvan de kogel vallen. Dat doe je alleen als er minstens één pion in de gevarenzone staat. Dat mag ook je eigen pion zijn. Staat er niemand in de gevarenzone, dan gooi je nog een keer. Gooi je opnieuw het spooksymbool, dan is je beurt voorbij.

Rondlopen rond de tafel

Je mag tijdens het spel opstaan en om de tafel lopen om je pionnen goed te kunnen zien. Je mag het speelbord ook voorzichtig draaien, zolang er geen pionnen verschuiven of omvallen.

De kogel laten vallen

De metalen kogel zit verborgen in het spook. Moet je de kogel laten vallen, dan druk je op de knop op het hoofd van het spook. De kogel valt door de schoorsteen op de kogelmixer in de toren en rolt naar één van de vier valstrikken.

De vier valstrikken

  • Trap: de kogel stuitert van de trap naar beneden, richting het laboratorium.
  • Boekenkast: de boekenkast schiet de kogel over de vloer van de bibliotheek.
  • Portret: het portret in de galerij schiet omhoog en opent de geheime doorgang via de boekenplank in de bibliotheek.
  • Bijl: de bijl slaat neer op de wankele loopbrug in de grote zaal.

Geschrokken van het spook

Gaat een valstrik af, dan gaan alle pionnen in de gevarenzone van die valstrik terug naar het dichtstbijzijnde blauwe veld achter hen. Dat geldt ook voor pionnen die niet zijn omgevallen. Op een blauw veld mogen meerdere pionnen staan, maar alleen als ze daar vanuit een gevarenzone naartoe zijn gestuurd.

Valt of verschuift een pion buiten de gevarenzone door de kogel of door een andere pion, dan zet je hem terug op de plek waar hij stond voordat de kogel viel.

Valstrikken terugzetten

De speler die de kogel liet vallen, stopt hem terug in het spook voordat de volgende speler aan de beurt is. Hij zet ook elke valstrik terug die niet vanzelf in zijn oude stand komt, zoals de bijl. Zit de kogel vast in de bijl, duw hem dan uit de kop van de bijl door de deur naar de galerij en zet de bijl daarna terug.

Routes en de geheime doorgang

Twee routes

In de bibliotheek en in de grote zaal kun je kiezen tussen twee routes. De ene route is langer en veilig, de andere is korter maar loopt door een gevarenzone.

De geheime doorgang

In de bibliotheek liggen twee speciale rode velden met een witte ster. Staat je pion op één van die velden op het moment dat het portret omhoogschiet en de boekenplank opengaat, dan mag je die pion direct naar het groene veld met de witte ster in de galerij zetten. Dat mag ook als je niet aan de beurt bent. Op dat groene sterveld mogen meerdere pionnen staan, maar alleen als ze via de geheime doorgang zijn gekomen.

Ontsnappen via het Exitveld

De uitgang van het kasteel gaat alleen open als je pion zijn zet precies op het Exitveld eindigt. Staat je pion bijvoorbeeld één veld van de uitgang, dan heb je een 1 nodig.

  • Gooi je minder dan nodig en kan je pion naar een vrij veld, dan moet je hem verplaatsen.
  • Je mag het Exitveld niet bereiken door door te springen vanaf een bezet veld.
  • Gooi je niet precies het juiste aantal en is er geen ander vrij veld, dan blijft je pion staan.

Bereikt je pion het Exitveld, dan haal je hem meteen van het bord. Hij is ontsnapt.

Optionele spelregel

Wil je het spel iets moeilijker en langer maken, dan mag een pion zijn zet niet op een geel veld eindigen. Gele velden tellen wel mee als je ze passeert. Zou je pion op een geel veld uitkomen, ook na doorspringen, dan blijft hij staan. Heb je een tweede pion, dan mag je proberen die te verplaatsen. Komen beide pionnen op een geel veld uit, dan is je beurt voorbij.

Einde van het spel

Speel je met 2, 3 of 4 spelers, dan wint de speler die als eerste beide pionnen via het Exitveld uit het kasteel heeft gebracht. Met 5 of 6 spelers wint de speler die als eerste zijn pion op het Exitveld zet.

Avatar foto
Pieter-Jan van Zwieten is het gezicht achter BRDGMZ en werkt als Communications & Media Professional. Als gepassioneerde bordspelliefhebber verdiept hij zich graag in slimme spelmechanieken, verrassende thema’s en de verhalen die spellen kunnen vertellen. Zijn liefde voor wetenschap en geschiedenis voeden die nieuwsgierigheid, waardoor hij bordspellen niet alleen als ontspanning ziet, maar ook als een middel om mensen te verbinden en de geest te scherpen. Dankzij zijn achtergrond in communicatie weet hij complexe ideeën helder te verwoorden en toegankelijk te maken. In zijn reviews combineert hij spelplezier met inhoud — scherp, eerlijk en altijd met oog voor detail.

Laat een Reactie Achter

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd.Verplichte velden zijn gemarkeerd *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie gegevens worden verwerkt.

Lost Password

Meld je aan voor de BRDGMZ nieuwsbrief en ontvang elke maand een compact overzicht van de nieuwste spellen en reviews in je mailbox. Als abonnee blijf je gelijk ook op de hoogte van het laatste nieuws en exclusieve winacties!