Vier letters op een dobbelsteen, dertig kaarten op tafel en iedereen tegelijk aan het speuren. Iemand roept “Ahrbol!”, wijst een pinguïn aan en de rest zucht omdat ze die zelf ook al hadden gezien. Zo verloopt Ahrbol het grootste deel van de tijd, kort en met veel gewijs naar de kaarten op tafel.
Ahrbol is een kaartspel van de Belgische ontwerper Arne Lauwers, dezelfde man die jaren geleden Pictureka! bedacht. Zijn nieuwe spel komt uit bij zijn eigen uitgeverij Lauwers Games en stopt vijf zoekspelletjes in één doos, allemaal gespeeld met dezelfde 96 kaarten. In deze review lees je wat er in de doos zit, hoe de vijf varianten werken en welke daarvan de moeite waard zijn.
Zes werelden op 96 kaarten
Een verhaal heeft Ahrbol niet. Het spel speelt zich af in een wereld die uit zes gebieden bestaat en die wereld is over de 96 kaarten verknipt. Elke kaart toont een stukje van een grote tekening, boordevol dieren, voorwerpen en figuren die elkaar overlappen. De gekleurde rand van een kaart vertelt in welk gebied je zit. Wit staat voor sneeuw en ijs, groen voor de jungle, blauw voor de zeewereld, paars voor de ruimte, geel voor de geschiedenis en rood voor de stad. Die verdeling merk je vooral tijdens het zoeken, omdat je op de blauwe kaarten sneller een vis vindt en op de gele eerder een ridder.
De tekenstijl is druk en cartoonachtig, met veel zwarte lijnen en grapjes die je pas bij een derde potje opvallen. Dat past bij een zoekspel, want hoe meer er op een kaart staat, hoe meer je kunt roepen. Het nadeel is dat de kaarten het formaat van gewone speelkaarten hebben. Kleine details zijn daardoor klein en met zes spelers rond de tafel moet je soms opstaan om te zien of dat nu een muis of een hamster is. Dat is meteen ook de reden waarom de spelregels je aanraden om ze niet te letterlijk te nemen. Als het logisch is, telt het.
Naast de kaarten zitten er twee dingen in de doos die de varianten van elkaar onderscheiden. De letterdobbelsteen is een gewone zeszijdige dobbelsteen met op elke zijde vier letters, zodat je per worp vier beginletters krijgt om mee te zoeken. De zandloper van dertig seconden zet druk op de varianten waarin je moet opschieten. Meer heb je niet nodig en dat maakt de doos klein genoeg om mee te nemen naar een vakantiehuisje of een verjaardag bij familie.

Spelmateriaal
- 96 speelkaarten in zes kleuren (wit, groen, geel, blauw, paars en rood)
- 1 letterdobbelsteen (zeszijdig, vier letters per zijde)
- 1 zandloper van 30 seconden
- Spelregels
Opzet van het spel
- Kies welke variant je speelt of spreek af dat je alle vijf speelt voor de Ahrbol Olympiade.
- De oudste speler wordt de eerste Spelleider. De Spelleider speelt zelf ook mee, behalve bij Geheugen.
- Schud de kaarten en leg er 30 in een raster van zes bij vijf. Bij het ABC-spel, Woordketting en Geheugen liggen ze open, bij Zoek de Paren gedekt.
- Leg de overige kaarten gedekt als trekstapel naast het speelveld.
- Bij het Snelspel maak je geen raster. De Spelleider verdeelt alle kaarten gelijkmatig over de spelers en iedereen houdt zijn kaarten als gedekte stapel voor zich.
- Leg de letterdobbelsteen klaar voor het ABC-spel en het Snelspel. Leg de zandloper klaar voor het Snelspel en Woordketting.
- Bij Geheugen leg je 25 kaarten van de trekstapel gedekt naast het speelveld als resterende kansen. De Spelleider kiest in het geheim een voorwerp op het speelveld.

Hoe speel je Ahrbol?
In alle varianten behalve Geheugen win je door als eerste vijf punten te scoren. Speel je een variant los, dan mag je met de groep afspreken dat je met minder toe kunt, wat met zes spelers geen overbodige luxe is.
Het ABC-spel is de variant waarmee de spelregels je laten beginnen. De Spelleider gooit de letterdobbelsteen en meteen zoekt iedereen tegelijk naar iets op het speelveld dat met één van de vier letters begint. Ook een letter die op een van de kaarten staat, telt als antwoord. Zie je een aap bij de A, dan roep je “Ahrbol!”, wijs je hem aan en benoem je hem. De andere spelers beslissen samen of dat klopt. Is het goed, dan neem je de kaart, scoor je een punt en word je de nieuwe Spelleider. Is het fout, dan lig je eruit voor de rest van de ronde en zoekt de rest verder. De lege plek vul je aan uit de trekstapel, zodat er altijd dertig kaarten liggen.
Het Snelspel gebruikt dezelfde letterdobbelsteen, maar dan met een zandloper erbij en zonder vast speelveld. Iedereen draait tegelijk de bovenste kaart van zijn eigen stapel om en samen vormen die kaarten het speelveld. Vindt niemand iets voor de zandloper leeg is, dan leggen alle spelers een nieuwe kaart bovenop de vorige en loopt de zandloper opnieuw. Geef je een fout antwoord, dan mag je die ronde niet meer antwoorden en krijgen de anderen weer de volle dertig seconden. De speler die het als eerste vindt, scoort een punt en schuift alle kaarten van tafel onder zijn eigen stapel. Raak je door je kaarten heen, dan lig je eruit voor de rest van het spel.
Zoek de Paren is gewoon memory. Je draait twee gedekte kaarten om en hebben die dezelfde randkleur, dan neem je het paar en scoor je een punt. Anders draai je ze terug en is de volgende speler aan de beurt.
Woordketting is de variant waarin de zandloper het hardst tikt. De Spelleider wijst iets aan op het speelveld, bijvoorbeeld een kat. De speler links van hem moet nu binnen dertig seconden iets vinden dat begint met de laatste letter van dat woord, een trein bijvoorbeeld. Daarna draait de Spelleider de zandloper opnieuw om en zoekt de volgende speler iets met een N. Wat al in de ketting zit, mag je niet nog een keer gebruiken. Lukt het niet op tijd, dan lig je eruit voor de rest van de ronde. De laatste speler die overblijft, wint de ronde en scoort een punt.
Geheugen, met als ondertitel Raad het Voorwerp, werkt als een spel van twintig vragen. De Spelleider kiest in stilte een voorwerp op het speelveld en de andere spelers stellen om de beurt ja/nee-vragen. Zolang het antwoord ja is, mag je doorvragen. Bij nee gaat er een kaart van de stapel met resterende kansen af en is de volgende speler aan de beurt. Je mag één keer per beurt raden door iets aan te wijzen. Raad je juist, dan win je het spel. Zijn de 25 kansen op, dan wint de Spelleider.
Speel je de Ahrbol Olympiade, dan speel je alle vijf de varianten achter elkaar. De winnaar van elke variant krijgt een Olympiadepunt. De speler met de meeste Olympiadepunten wordt Ahrbol Opperkampioen van de Dag. Staan spelers gelijk, dan beslist één extra ronde van het ABC-spel.
De volledige speluitleg is terug te lezen in de spelregels. Of bekijk de video’s met speluitleg hieronder.
Roepen, wijzen en samen oordelen
Op de doos staat twee tot zes spelers en dat klopt voor de meeste varianten, maar niet voor allemaal. Het ABC-spel en het Snelspel worden pas leuk vanaf drie spelers, omdat je dan tegen elkaar op zit te speuren. Zoek de Paren werkt met twee prima, terwijl Geheugen met twee spelers te weinig is omdat het dan een gesprek tussen een vrager en een antwoorder wordt. Vier of vijf spelers is de gulden middenweg. Een potje van één variant duurt een kwartier en de volledige Olympiade zit rond het uur. Kinderen vanaf een jaar of zeven kunnen prima meedoen, al hangt dat bij het ABC-spel en Woordketting af van hoe vlot ze al lezen en beginletters herkennen.
Toegankelijker dan dit wordt een kaartspel niet. De snelle startgids op de eerste bladzijde legt het ABC-spel uit in een paar regels en na één worp met de dobbelsteen begrijpt iedereen het. Dat ligt ook aan de speeltip voorin, die zegt dat je de regels niet te letterlijk moet nemen. In de praktijk betekent dat dat de spelers zelf de scheidsrechter zijn. Telt een ijsbeer bij de letter B? Wij zeiden ja, want beer. Die discussies horen bij het spel en het is aan de Spelleider om een knoop door te hakken als de groep er niet uitkomt. Speelt hij zelf mee, dan beslissen de anderen zonder hem.
Tactiek zit er nauwelijks in. Het ABC-spel en het Snelspel draaien om hoe snel je iets ziet en op de moed om als eerste te roepen, want een fout antwoord kost je de rest van de ronde. Bij Woordketting komt er wat denkwerk bij kijken, omdat je een woord met een lastige laatste letter graag doorgeeft aan de speler naast je. Geheugen is de enige variant waarin je over je vragen moet nadenken. Omdat je mag doorvragen zolang het antwoord ja is, loont het om met brede vragen te beginnen en pas daarna in te zoomen op een deel van het speelveld.
Geluk speelt een rol in welke kaarten er liggen en welke letters de dobbelsteen toont, maar dat geluk is voor iedereen hetzelfde omdat je allemaal naar dezelfde kaarten kijkt. Zoek de Paren is de uitzondering, want daar bepalen je geheugen en de volgorde waarin kaarten opengedraaid worden alles. Die variant maakt ook het minst gebruik van de tekeningen. Je zoekt naar randkleuren en niet naar wat erop staat.
Interactie is er in overvloed, alleen niet in de vorm van elkaar dwarszitten. Je speelt tegelijk, je roept door elkaar en je oordeelt samen over elk antwoord. Buiten je beurt bestaat in de meeste varianten niet, want er is geen beurt. In Geheugen luister je mee met de vragen van anderen omdat elk antwoord ook jou informatie geeft. De herspeelbaarheid komt van de vijf varianten en van de 96 kaarten, waarvan er telkens dertig liggen. Toch merk je na een paar potjes dat je de kaarten leert kennen en dat het zoeken sneller gaat. De varianten verschillen genoeg van elkaar om de doos een tijd interessant te houden, maar dieper dan zoeken en roepen gaat het niet.






Voor wie is Ahrbol?
Gezinnen met kinderen in de basisschoolleeftijd zijn de duidelijkste doelgroep. Een kind van zeven doet in het ABC-spel gelijkwaardig mee met een volwassene, omdat jonge ogen kleine tekeningen vaak sneller afspeuren. Het is ook een spel voor momenten waarop niemand zin heeft in een lange uitleg, zoals na het eten bij familie of op een regenachtige vakantiedag. Als je een spel zoekt met keuzes en een plan, kom je hier niet aan je trekken. Dan blijft alleen Geheugen over en dat is te weinig om de doos voor te kopen. Speel je vaak met vier of vijf, dan haal je er het meeste uit. Met twee spelers blijven in de praktijk alleen Zoek de Paren en het Snelspel over.
Vergelijkbare spellen
Pictureka! is de vanzelfsprekende vergelijking, omdat Arne Lauwers dat spel eerder bedacht en het idee hetzelfde is. Daar zoek je op grote tegels in plaats van op kaarten en zijn de opdrachten gevarieerder, al is dat spel alleen nog tweedehands te vinden. Dobble deelt het tegelijk spelen en het snelle roepen, maar daar zoek je een overeenkomst tussen twee kaarten in plaats van iets dat met een bepaalde letter begint. Woordketting doet denken aan Tik Tak Boem, waarin je ook onder tijdsdruk om de beurt een woord moet noemen en waar de bom in je handen net zo hard tikt als hier de zandloper.
Conclusie
Ahrbol is een zoekspel met kaarten vol details voor de hele familie. Je krijgt in de doos vijf zoekspelletjes uit één stapel kaarten en de leukste daarvan, het ABC-spel en Woordketting, ben je binnen een minuut aan het spelen. De drukke tekeningen nodigen uit tot zoeken en het samen beslissen of een ijsbeer bij de B hoort levert het meeste plezier op. Daar staat tegenover dat Zoek de Paren niets met die tekeningen doet en dat het spel met twee spelers een stuk minder leuk is. Wil je nadenken en plannen, dan kijk je beter verder. Zoek je een klein spel voor een gezin met jonge kinderen, dan is Ahrbol een prima aankoop.

Toegankelijkheid: ★★★★★
De snelle startgids legt het uit in een paar regels en een kind van zeven speelt meteen mee.
Tactiek: ★☆☆☆☆
Alleen bij Woordketting en Geheugen denk je even na, de rest draait om hoe snel je iets ziet.
Geluk: ★★★☆☆
Welke kaarten en letters er liggen is toeval, maar iedereen kijkt naar hetzelfde speelveld.
Interactie: ★★★★☆
Je speelt tegelijk, roept door elkaar en oordeelt samen over elk antwoord.
BRDGMZ ontving van de uitgever een recensie-exemplaar van Ahrbol. Dit heeft geen invloed op ons oordeel. Lees er meer over in ons reviewbeleid.