Hieronder lees je hoe je Ahrbol speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van Lauwers Games (versie 27.28). Ahrbol is een kaartspel met vijf zoekspelletjes die je allemaal speelt met dezelfde 96 getekende kaarten. Het spel is ontworpen door de Belgische spelontwerper Arne Lauwers.
Doel van het spel
In Ahrbol zoek je op een speelveld vol tekeningen naar dieren, voorwerpen en personen. Elke spelvariant heeft een eigen opdracht. Bij vier van de vijf varianten win je door als eerste 5 punten te scoren. Bij de vijfde variant, Geheugen, win je door als eerste het gekozen voorwerp te raden. Speel je alle vijf de varianten na elkaar, dan speel je de AHRBOL Olympiade.
Spelmateriaal
- 96 speelkaarten in zes kleuren (wit, groen, geel, blauw, paars en rood), herkenbaar aan de gekleurde rand
- 1 letterdobbelsteen met op elke zijde vier letters
- 1 zandloper van 30 seconden
- Spelregels
Voorbereiding
Deze stappen gelden voor elke variant. Wat per variant anders is, lees je verderop bij die variant.
- Kies welke variant je speelt of spreek af dat je de AHRBOL Olympiade speelt.
- De oudste speler wordt de eerste Spelleider.
- Schud de kaarten.
- Maak het speelveld en leg de letterdobbelsteen en zandloper klaar zoals de variant voorschrijft.

Algemene regels
De Spelleider
De Spelleider gooit de letterdobbelsteen, draait de zandloper om en neemt beslissingen als de spelers het niet eens raken. Behalve bij Geheugen speelt de Spelleider gewoon mee. Lig je als Spelleider zelf uit het spel, dan blijf je die taken uitvoeren tot er een nieuwe Spelleider is. In de meeste varianten wordt de speler die een punt scoort de nieuwe Spelleider.
Rondes en beurten
Een ronde loopt tot iemand een punt scoort of tot er een winnaar is. Binnen een ronde kun je meerdere beurten spelen. Hoe een beurt eruitziet, hangt af van de variant. Soms is dat een periode van de zandloper, soms de beurt van één speler en soms een zoekmoment waarin iedereen tegelijk speelt. Na elk punt begint een nieuwe ronde, tenzij de variant iets anders zegt.
“AHRBOL!” roepen
In de varianten waarin iedereen tegelijk zoekt, roep je “AHRBOL!” zodra je iets hebt gevonden. Alleen de speler die als eerste riep, mag antwoorden. Je wijst aan wat je hebt gevonden en je zegt hardop wat het is. Roepen meerdere spelers tegelijk en weet niemand wie de eerste was, dan speel je de beurt meteen opnieuw.
Geldige antwoorden
Een antwoord telt als het duidelijk herkenbaar is op het speelveld. Dat kan een dier, een voorwerp, een persoon of een herkenbaar onderdeel daarvan zijn, zoals een wiel van een fiets. Een letter die op een van de kaarten staat, telt ook. Abstracte begrippen of een eigen interpretatie van een tekening tellen niet. De regel is dat alle spelers moeten kunnen zien wat je bedoelt.
De juryregel
Over twijfelgevallen beslissen de andere spelers samen. Komen ze er niet uit, dan hakt de Spelleider de knoop door. Heeft de Spelleider zelf het antwoord gegeven, dan beslissen de andere spelers zonder de Spelleider. De spelregels geven als tip mee dat je de regels niet te letterlijk hoeft te nemen. Als een antwoord logisch is, mag je het goedkeuren.
De vijf spelvarianten
1. Het ABC-spel
Het ABC-spel is de variant waarmee de spelregels je laten beginnen.
Voorbereiding
- Leg 30 kaarten open in een raster van zes bij vijf. Dit is het speelveld.
- Leg de overige kaarten gedekt als trekstapel naast het speelveld.
- Je gebruikt de letterdobbelsteen maar niet de zandloper.
Zo speel je
De Spelleider gooit de letterdobbelsteen. Daarna zoekt iedereen tegelijk naar iets op het speelveld dat begint met een van de vier letters die bovenaan liggen. Toont de dobbelsteen A, G, M en T, dan mag je bijvoorbeeld een aap, een giraf, een muts of een tafel aanwijzen. Heb je iets gevonden, dan roep je “AHRBOL!” en geef je je antwoord.
Keuren de anderen je antwoord goed, dan neem je de kaart waarop het staat. Je scoort 1 punt en je wordt de nieuwe Spelleider. Vul de lege plek meteen aan met de bovenste kaart van de trekstapel, zodat er altijd 30 kaarten liggen. De nieuwe Spelleider gooit en de volgende beurt begint.
Klopt je antwoord niet, dan lig je eruit tot het einde van de ronde. De anderen zoeken meteen verder en de volgende speler die “AHRBOL!” roept, mag antwoorden. Vindt niemand iets, dan gooit de Spelleider opnieuw. Liggen alle spelers eruit voordat iemand een punt heeft, dan krijgt niemand een punt. Iedereen doet weer mee, het speelveld blijft liggen en de Spelleider gooit opnieuw.
Winnen
De eerste speler met 5 punten wint.
2. Zoek de Paren
Voorbereiding
- De Spelleider legt 30 kaarten gedekt in een raster van zes bij vijf. Dit is het speelveld.
- Leg de overige kaarten gedekt als trekstapel naast het speelveld.
- Je gebruikt de letterdobbelsteen en de zandloper niet.
Zo speel je
In deze variant speel je om de beurt met de klok mee. De speler links van de Spelleider begint. In je beurt draai je twee kaarten van het speelveld om. Hebben ze dezelfde randkleur, dan heb je een paar. Je neemt de twee kaarten en scoort daarmee 1 punt. De twee lege plekken vul je aan met gedekte kaarten van de trekstapel en daarna draai je opnieuw twee kaarten om.
Hebben de kaarten verschillende randkleuren, dan draai je ze weer om. De volgende speler is dan aan de beurt.
Winnen
De eerste speler met 5 paren wint.
3. Het Snelspel
Voorbereiding
- De Spelleider verdeelt alle kaarten gelijkmatig over de spelers. Houd je kaarten over, leg die dan terug in de doos.
- Elke speler legt zijn kaarten als gedekte stapel voor zich. Je mag je eigen kaarten niet bekijken.
- Je gebruikt de letterdobbelsteen en de zandloper.
Zo speel je
De Spelleider gooit de letterdobbelsteen en draait tegelijk de zandloper om. Op hetzelfde moment draait iedereen de bovenste kaart van zijn stapel om en legt die open op tafel. Samen vormen die kaarten het speelveld. Je zoekt iets dat begint met een van de vier letters en dat mag op elke kaart op tafel staan, niet alleen op die van jezelf.
Vindt niemand iets voordat de zandloper leeg is, dan draait de Spelleider de zandloper meteen opnieuw om. Iedereen legt tegelijk een nieuwe kaart bovenop zijn vorige kaart, zodat er een nieuw speelveld ontstaat. Je gooit de letterdobbelsteen niet opnieuw. Zo speel je verder tot iemand binnen de tijd iets vindt.
Heb je iets gevonden, dan roep je “AHRBOL!”. Is je antwoord goed, dan scoor je 1 punt en word je de nieuwe Spelleider. Je legt alle kaarten die op tafel liggen onderaan je eigen stapel en er begint een nieuwe ronde.
Is je antwoord fout, dan mag je de rest van de ronde niet meer antwoorden. Vanaf de volgende ronde doe je weer mee. De Spelleider start de zandloper opnieuw met volle 30 seconden en de anderen zoeken verder. Liggen alle spelers eruit voordat iemand een punt heeft, dan krijgt niemand een punt. Iedereen doet weer mee en de kaarten blijven op tafel liggen. De Spelleider gooit opnieuw met de letterdobbelsteen en start de zandloper, waarna iedereen een nieuwe kaart bovenop de stapels op tafel legt.
Geen kaarten meer
Heb je geen kaarten meer terwijl minstens één andere speler nog wel kaarten heeft, dan lig je eruit voor de rest van deze variant. Heeft geen enkele speler die nog meedoet nog kaarten, dan verzamel je alle kaarten van tafel en schud je ze. Je verdeelt ze over de spelers die nog in het spel zitten. Spelers die eerder zijn afgevallen, doen niet opnieuw mee. De scores en de Spelleider blijven hetzelfde en er begint een nieuwe ronde.
Winnen
De eerste speler met 5 punten wint.
4. Woordketting
Voorbereiding
- De Spelleider legt 30 kaarten open in een raster van zes bij vijf. Dit is het speelveld.
- Leg de overige kaarten gedekt als trekstapel naast het speelveld.
- Je gebruikt de zandloper maar niet de letterdobbelsteen.
Zo speel je
De Spelleider begint de woordketting door iets op het speelveld aan te wijzen en te benoemen. Daarna gaat de beurt met de klok mee, te beginnen bij de speler links van de Spelleider. Bij het begin van elke spelersbeurt start de Spelleider de zandloper opnieuw, zodat je telkens 30 seconden hebt.
In die tijd moet je iets op het speelveld vinden dat begint met de laatste letter van het vorige woord. Je wijst het aan en je benoemt het. Een voorbeeld van een ketting is kat, tram, muis. Elk ding op het speelveld mag maar één keer in dezelfde woordketting voorkomen. Dat geldt ook voor het woord waarmee de Spelleider begon.
Geef je op tijd een goed antwoord, dan is je beurt voorbij. De volgende speler gaat verder vanaf jouw woord en krijgt weer volle 30 seconden. Klopt je antwoord niet, dan telt het niet mee. Zolang de zandloper loopt, mag je verder zoeken naar een ander woord.
Heb je geen goed antwoord als de zandloper leeg is, dan lig je eruit voor de rest van de ronde. De beurtvolgorde blijft hetzelfde en de volgende speler gaat verder vanaf het laatste goede woord. Zo speel je door tot er nog één speler over is. Die speler wint de ronde, scoort 1 punt en wordt de nieuwe Spelleider.
Volgende ronde
- Leg alle kaarten van het speelveld terug bij de trekstapel.
- De nieuwe Spelleider schudt de kaarten en legt een nieuw speelveld.
- De nieuwe Spelleider wijst iets aan, benoemt het en start zo een nieuwe woordketting.
Winnen
De eerste speler met 5 punten wint. Speel je met een grote groep, dan mag je samen afspreken om met minder punten te spelen.
5. Geheugen: Raad het Voorwerp
Voorbereiding
- De Spelleider legt 30 kaarten open in een raster van zes bij vijf. Dit is het speelveld.
- Neem 25 kaarten van de trekstapel en leg ze gedekt naast het speelveld. Dit is de stapel met resterende kansen.
- De Spelleider kiest in stilte één voorwerp op het speelveld en onthoudt het.
- Je gebruikt de letterdobbelsteen en de zandloper niet.
In deze variant speelt de Spelleider niet mee als zoeker. Hij speelt tegen de andere spelers door hun vragen te beantwoorden.
Zo speel je
De spelers stellen om de beurt ja/nee-vragen aan de Spelleider, met de klok mee en te beginnen bij de speler links van de Spelleider. Vragen naar de plek van het voorwerp op het speelveld zijn niet toegestaan. Zolang het antwoord ja is, mag je doorvragen. Is het antwoord nee, dan haal je 1 kaart van de stapel met resterende kansen en gaat de beurt naar de volgende speler.
In je beurt mag je één keer raden door iets op het speelveld aan te wijzen en te benoemen. Raad je goed, dan win je het spel. Raad je fout, dan haal je 1 kaart van de stapel met resterende kansen en is de volgende speler aan de beurt.
Is de stapel met resterende kansen leeg, dan onthult de Spelleider het gekozen voorwerp en wint de Spelleider.
Een antwoord betwisten
Denk je dat de Spelleider een vraag verkeerd heeft beantwoord, dan mag je dat antwoord betwisten. Blijkt de Spelleider zich vergist te hebben, dan word jij de nieuwe Spelleider en begint het spel opnieuw.
Winnen
Raad je het voorwerp voordat de stapel met resterende kansen op is, dan win je. Raadt niemand het op tijd, dan wint de Spelleider.

De AHRBOL Olympiade
In de Olympiade speel je alle vijf de varianten na elkaar. De varianten 1 tot en met 4 speel je daarbij altijd tot 5 punten. De winnaar van elke variant krijgt 1 Olympiadepunt, ook bij Geheugen. In totaal zijn er dus 5 Olympiadepunten te verdienen.
De speler met de meeste Olympiadepunten wint de Olympiade en mag zich AHRBOL Opperkampioen van de Dag noemen. Op ahrbol.com kun je daar een diploma voor maken. Staan twee of meer spelers gelijk, dan spelen alleen die spelers één beslissende ronde van het ABC-spel. De winnaar van die ronde wint de Olympiade, zonder dat er een extra Olympiadepunt bij komt.
Einde van het spel en puntentelling
Bij het ABC-spel, Zoek de Paren, het Snelspel en Woordketting scoor je 1 punt per gewonnen ronde. Het spel eindigt zodra iemand 5 punten heeft en die speler wint. Speel je een van deze varianten los, dan mag je samen afspreken om met meer of minder punten te spelen. Bij Geheugen eindigt het spel zodra iemand het voorwerp raadt of zodra de stapel met resterende kansen op is.
Regel voor jonge kinderen
Speel je met jonge kinderen, dan mag je een kleiner speelveld leggen, bijvoorbeeld van vier bij drie of twee bij twee kaarten.