Codenames – Spelregels en Speluitleg

Codenames

BRDGMZ Essential
Koop Spel
8

Erg goed

8.2

Gebruikers Gemiddelde

Codenames – Spelregels en Speluitleg

Hieronder lees je hoe je Codenames speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van White Goblin Games. Codenames is een woordspel van de Tsjechische ontwerper Vlaada Chvátil waarin twee teams van geheime agenten het tegen elkaar opnemen. In elk team kent één speler de geheime identiteit van de woorden op tafel en hij helpt zijn teamgenoten met aanwijzingen van één woord.

Doel van het spel

Op tafel liggen 25 codenamen. Achter een deel daarvan gaan spionnen van jouw team schuil en achter een ander deel die van het andere team. De overige codenamen zijn onschuldige omstanders, op één na. Daar zit de huurmoordenaar. Het team dat als eerste al zijn eigen spionnen weet te vinden, wint het potje. Wijst je team onderweg de huurmoordenaar aan, dan heb je meteen verloren.

Voorbereiding

Wat zit er in de doos?

  • 200 kaarten met codenamen (aan elke kant een woord)
  • 40 sleutelkaarten
  • 1 standaard voor de sleutelkaart
  • 8 rode spionkaarten
  • 8 blauwe spionkaarten
  • 1 dubbelspion (rood aan de ene kant en blauw aan de andere)
  • 7 onschuldige omstanders
  • 1 huurmoordenaar
  • Spelregels

Het spel klaarzetten

  1. Verdeel de spelers in twee teams die ongeveer even groot zijn. Elk team telt minstens twee spelers.
  2. Elk team kiest één speler als hoofd van de geheime dienst. De andere spelers zijn geheime agenten. De twee hoofden gaan naast elkaar aan dezelfde kant van de tafel zitten, tegenover hun eigen agenten.
  3. Schud de kaarten met codenamen en leg er willekeurig 25 neer in een raster van vijf bij vijf.
  4. De hoofden trekken samen een willekeurige sleutelkaart en zetten die in de standaard tussen hen in. Welke kant boven zit, maakt niet uit. De agenten mogen de sleutelkaart niet zien.
  5. Het rode hoofd legt de acht rode spionkaarten voor zich neer en het blauwe hoofd de acht blauwe. De zeven onschuldige omstanders en de huurmoordenaar liggen tussen de twee hoofden in.
  6. Bekijk de vier driehoekjes aan de rand van de sleutelkaart. Hun kleur bepaalt welk team begint. Dat team moet één codenaam meer raden en krijgt daarom de dubbelspion. Draai die kaart naar de kleur van het startende team en leg hem bij de spionkaarten van dat team.

De sleutelkaart lezen

Het raster op de sleutelkaart komt precies overeen met de 25 codenamen op tafel. Staat er op een plek een rood vakje, dan zit op die plek een rode spion. Blauwe vakjes horen bij het blauwe team. De lichte vakjes zijn onschuldige omstanders en het vakje met het kruis is de huurmoordenaar.

Spelverloop

De teams spelen om de beurt, te beginnen met het team dat de sleutelkaart aanwijst. Je blijft beurten spelen tot een van beide teams gewonnen heeft. Elke beurt begint met één aanwijzing van het hoofd en daarna mogen de agenten raden.

De aanwijzing geven

Als hoofd zoek je een verband tussen een of meer codenamen van je eigen kleur. Dat verband geef je door als één woord en één getal. Het woord verwijst naar de betekenis van de codenamen die je bedoelt en het getal vertelt je agenten over hoeveel codenamen de aanwijzing gaat. Liggen WORTEL en SCHORS allebei in jouw kleur, dan kun je bijvoorbeeld boom 2 zeggen. Een aanwijzing voor één codenaam is toegestaan, maar met een aanwijzing voor meer woorden kom je sneller vooruit.

Meer dan dat woord en dat getal zeg je niet. Je geeft geen toelichting en je laat niet merken hoe zeker je van je aanwijzing bent.

Raden

Na de aanwijzing overleggen de agenten welke codenamen hun hoofd bedoelt. Ben je de enige agent in je team, dan denk je hardop na. Een van de agenten wijst vervolgens een codenaam aan door de kaart aan te raken. Het hoofd kijkt op de sleutelkaart en legt de kaart die daarbij hoort op de codenaam.

Wijst je team een codenaam van de eigen kleur aan, dan mag je opnieuw raden. Je krijgt geen nieuwe aanwijzing, alleen een extra poging bij dezelfde aanwijzing. Het kan gebeuren dat je team een codenaam van de eigen kleur raakt die het hoofd helemaal niet bedoelde. Het hoofd legt er dan gewoon een spionkaart op en doet alsof dat zo gepland was.

Wanneer je beurt eindigt

Een foute gok maakt meteen een einde aan je beurt. Wijst je team een onschuldige omstander aan, dan legt het hoofd die kaart op de codenaam en is de beurt voorbij. Raak je een codenaam van het andere team, dan komt daar een spionkaart van die kleur op te liggen. Je beurt stopt en je hebt de tegenstander een codenaam cadeau gedaan. Wijs je de huurmoordenaar aan, dan verliest je team op dat moment het spel.

Zolang je goed raadt, bepaal je zelf wanneer je stopt. Heeft het hoofd kou 3 gezegd en vind je maar twee codenamen die echt passen, dan kun je na twee goede gokken je beurt beëindigen. Minstens één keer raden is wel verplicht.

Het aantal raadpogingen heeft een grens. Je mag één keer vaker raden dan het getal van de aanwijzing, zolang elke gok goed is. Bij kou 3 heeft je team dus hooguit vier pogingen. In je eerste beurt heb je die extra gok nog niet nodig. Later in het potje kun je hem gebruiken voor een codenaam die bij een eerdere aanwijzing hoorde en die je toen hebt laten liggen. Dat mag trouwens ook met je eerste gok van een beurt.

Zodra je beurt voorbij is, is het andere team aan de beurt.

Geldige aanwijzingen

Een aanwijzing moet in de geest van het spel zijn. Twijfel je als hoofd of een aanwijzing mag, overleg dan fluisterend met het hoofd van het andere team zodat de agenten niets opvangen. Keurt de tegenstander je aanwijzing goed, dan is die geldig.

Het draait om betekenis

Je aanwijzing moet gaan over de betekenis van de codenamen. Verwijzen naar letters of naar de plek van een kaart in het raster is niet toegestaan. Je mag BED, BAL en BOOM dus niet koppelen met b 3 of met drie 3. Een letter of een getal mag wel als aanwijzing dienen zolang het om de betekenis gaat. Met acht 2 kun je bijvoorbeeld naar OCTOPUS en SPIN verwijzen.

Je speelt in het Nederlands. Een woord uit een andere taal mag je alleen gebruiken als je groep het ook in een gewone Nederlandse zin zou zeggen. Croissant kan dus prima, maar het Duitse Apfel als aanwijzing voor APPEL niet.

Melodieën, accenten en stemmetjes tellen niet als aanwijzing. Anders zou je een codenaam als FRANKRIJK altijd kunnen aanwijzen door een willekeurig woord met een Frans accent uit te spreken.

Woorden die al op tafel liggen

Zolang een codenaam niet bedekt is, mag je geen enkele vorm van dat woord gebruiken. Ligt VAL nog open, dan zijn vallen, gevallen en valpartij niet toegestaan. Hetzelfde geldt voor delen van een samengesteld woord op tafel. Zolang VOETBAL open ligt, kun je voet, bal of zaalvoetbal niet zeggen.

Wees daar niet al te streng in. Woorden die ooit uit hetzelfde deel zijn ontstaan maar die niemand meer zo hoort, zijn gewoon geldig.

Klank en spelling

In het gewone spel mag een aanwijzing die klinkt als een ander woord alleen als het om de betekenis gaat. Je mag dus niet hard zeggen om naar HART te verwijzen omdat die twee woorden hetzelfde klinken. Wil je groep daar soepeler mee omgaan, dan kun je afspreken dat klankgelijkenissen wel mogen.

Woorden die je hetzelfde spelt, behandel je als één woord. Met bank kun je daardoor zowel naar GELD als naar PARK verwijzen. Je mag je aanwijzing spellen en je moet dat doen als iemand erom vraagt.

Meer dan één woord

Eigennamen van één woord zijn altijd geldig, zoals Rembrandt of Parijs. Met je groep kun je afspreken dat ook namen van meer woorden mogen, zoals Johan Cruijff of Den Haag. Dat kan zelfs gelden voor titels van boeken of films en voor gangbare afkortingen als NASA of KNVB.

Samenstellingen die je als één woord schrijft, zijn gewoon toegestaan. Woordcombinaties die je los of met streepjes schrijft, zoals rode wijn of mond-op-mond, mogen alleen als het hoofd van het andere team ermee instemt.

Expertregels

Onbeperkte aanwijzing

In plaats van een getal kun je als hoofd ook onbeperkt zeggen, bijvoorbeeld klein onbeperkt. Je agenten mogen dan zo vaak raden als ze willen, zolang ze goed blijven raden. Ze weten alleen niet over hoeveel codenamen de aanwijzing gaat. Vaak valt dat af te leiden uit wat er van eerdere beurten nog open ligt. Zijn er nog drie codenamen van jullie kleur over, dan betekent zo’n aanwijzing waarschijnlijk dat één codenaam bij het nieuwe woord hoort en dat je de rest bij eerdere aanwijzingen moet zoeken.

Nulaanwijzing

Met een aanwijzing als veren 0 geeft het hoofd aan dat je juist niet moet raden wat bij dat woord past. Ligt PINGUÏN als enige vogel op tafel, dan laat je die dus liggen. Ook bij een nulaanwijzing mag je onbeperkt raden en de regel van één extra poging vervalt. Denk daarna na over de reden van zo’n aanwijzing. Liggen er ook SNEEUW, IJS en ANTARCTICA, dan wilde je hoofd waarschijnlijk kou 3 zeggen en stond PINGUÏN in de weg.

Straf voor een ongeldige aanwijzing

Geeft een hoofd per ongeluk een ongeldige aanwijzing, dan eindigt de beurt van dat team meteen zonder dat er geraden wordt. Het hoofd van het andere team mag daarna een codenaam van de eigen kleur afdekken en geeft pas dan een aanwijzing. Vindt het andere team dat de aanwijzing het spel niet heeft verstoord, dan kan het die alsnog goedkeuren. Merkt niemand de fout op tot later in het potje, dan telt de aanwijzing gewoon als geldig.

Afspraken aan tafel

  • Het hoofd houdt een uitgestreken gezicht terwijl de agenten overleggen. Je pakt pas een kaart als een agent een codenaam heeft aangeraakt.
  • Agenten zoeken geen oogcontact met hun hoofd en letten niet op zijn reacties.
  • Het hoofd vertelt niet dat er nog codenamen van een eerdere aanwijzing openliggen. Eerdere aanwijzingen herhaal je alleen als je team daarom vraagt.
  • Agenten mogen willekeurig gokken, al is dat zelden verstandig.
  • Overleg als team, maar laat de discussie niet eindeloos duren. Zorg dat iedere agent aan bod komt.
  • Wil je daarna nog een potje spelen, draai dan de 25 kaarten om. Aan de achterkant staan nieuwe codenamen.

Variant met timer

Wil je het tempo erin houden, dan kun je met een timer spelen. De gratis app Codenames Companion heeft verschillende timers en kan ook willekeurige sleutelkaarten maken. Die app staat los van de gewone Codenames-app waarin je online tegen spelers van over de hele wereld speelt.

Einde van het spel

Het spel eindigt zodra een team al zijn spionnen heeft gevonden. Dat team wint. Meestal gebeurt dat doordat je team zelf de laatste codenaam van je kleur raadt, maar je wint ook als het andere team in zijn beurt per ongeluk jouw laatste codenaam aanwijst. Wijst het andere team de huurmoordenaar aan, dan win je eveneens en is het potje direct afgelopen.

Avatar foto
Pieter-Jan van Zwieten is het gezicht achter BRDGMZ en werkt als Communications & Media Professional. Als gepassioneerde bordspelliefhebber verdiept hij zich graag in slimme spelmechanieken, verrassende thema’s en de verhalen die spellen kunnen vertellen. Zijn liefde voor wetenschap en geschiedenis voeden die nieuwsgierigheid, waardoor hij bordspellen niet alleen als ontspanning ziet, maar ook als een middel om mensen te verbinden en de geest te scherpen. Dankzij zijn achtergrond in communicatie weet hij complexe ideeën helder te verwoorden en toegankelijk te maken. In zijn reviews combineert hij spelplezier met inhoud — scherp, eerlijk en altijd met oog voor detail.

Laat een Reactie Achter

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd.Verplichte velden zijn gemarkeerd *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie gegevens worden verwerkt.

Lost Password

Meld je aan voor de BRDGMZ nieuwsbrief en ontvang elke maand een compact overzicht van de nieuwste spellen en reviews in je mailbox. Als abonnee blijf je gelijk ook op de hoogte van het laatste nieuws en exclusieve winacties!