Hieronder lees je hoe je Paleo speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van 999 Games. Paleo is een coöperatief kaartspel van Peter Rustemeyer voor 1 tot 4 spelers, waarin je samen een volksstam uit de steentijd door dag en nacht loodst. Het spel werkt met modules die je per potje combineert, zodat elk avontuur andere uitdagingen meebrengt.
Doel van het spel
Je speelt met alle spelers samen tegen het spel en jullie winnen of verliezen dus ook samen. Jullie winnen zodra de grotschildering op het Nachttableau af is. Die schildering bestaat uit 5 overwinningsfiches. Het spel stopt meteen zodra het vijfde fiche op het tableau ligt. Jullie verliezen zodra er 5 doodskopfiches op het Nachttableau liggen. Krijg je het vijfde overwinningsfiche en het vijfde doodskopfiche bij dezelfde actie, dan winnen jullie toch.
Hoeveel dagen een potje duurt, ligt niet vast. Jullie spelen dag- en nachtfasen tot een van beide voorwaarden is bereikt.
Voorbereiding
Spelmateriaal
- 3 tableaus (Basiskamp, Wildernis en Nacht)
- 1 kerkhof
- 1 werkbank
- 222 kaarten, waaronder 10 blanco kaarten om zelf een module te bedenken
- 40 grondstoffen (20 voedsel, 12 hout en 8 steen)
- 48 gereedschapsfiches
- 40 schadefiches
- 5 doodskopfiches
- 5 overwinningsfiches
- 2 dobbelstenen

Kaarten sorteren
Speel je voor het eerst, sorteer de kaarten dan op basis van het cijfer of de letter rechtsboven op de voorkant. Probeer de kaarten daarbij niet te lezen, want het spel draait om ontdekken. Zo krijg je 15 stapels, die elk in een eigen zakje gaan.
- Basiskaarten (1), 32 kaarten
- Mensen (2), 20 kaarten
- Dromen (3), 16 kaarten
- Ideeën (4), 8 kaarten
- Geheimen (5), 22 kaarten
- Modules A tot en met J, samen 124 kaarten
Spelersaantal en groepen
Elke speler bestuurt een eigen groep mensen. Speel je voor het eerst, gebruik dan nooit 4 groepen. Met 4 spelers laat je 2 spelers samen 1 groep besturen, zodat er hoogstens 3 groepen aan tafel zijn. Kennen minstens 3 spelers het spel al, dan kun je met 4 spelers ook met 4 groepen spelen.
Opzet
- Leg het Basiskamptableau, het Wildernistableau en het Nachttableau in het midden van de tafel.
- Leg de grondstoffen en de schadefiches klaar als algemene voorraad. Zet daarvan 5 voedsel in het basiskamp.
- Zet de werkbank in elkaar (alleen de eerste keer nodig) en zet hem naast het Basiskamptableau.
- Sorteer de gereedschapsfiches per soort. Leg 5 fakkelfiches (toortsen), 5 vuistbijlfiches en 5 speerpuntfiches op de vakjes op de werkbank. Leg de rest van de gereedschapsfiches voor de werkbank.
- Zet het kerkhof in elkaar en zet het naast de werkbank.
- Schud de stapels Mensen (2), Dromen (3) en Ideeën (4) elk apart en leg ze gedekt op hun vakken in het basiskamp.
- Kies een level, dus een combinatie van modules (zie verderop). Haal de kaarten van die modules die apart moeten liggen eruit, zoals de missiekaarten, geheimenkaarten en ideeënkaarten. Hoe je die klaarlegt, lees je bij “Modules klaarleggen”.
- Schud de basiskaarten (1) met de overige kaarten van de gekozen modules tot 1 stapel. Verdeel die stapel gedekt en zo gelijk mogelijk over alle spelers. Niemand mag de voorkant van zijn kaarten bekijken. Krijgt een speler een kaart minder dan de anderen, dan is dat geen nadeel.
- Leg de 5 doodskopfiches en de 5 overwinningsfiches naast het Nachttableau.
- Elke speler pakt 2 gedekte mensenkaarten van het Basiskamptableau en legt ze open voor zich neer. Dat zijn de eerste leden van zijn groep. Staan er gereedschappen op die kaarten afgebeeld, dan neemt hij de bijbehorende fiches en legt hij ze bij zijn groep.

Spelverloop
Een potje bestaat uit een reeks dagen. Elke dag begint met een dagfase waarin jullie op pad gaan, gevolgd door een nachtfase waarin jullie je mensen voeden en de missiekaarten afhandelen. Tijdens het hele potje mag je vrij overleggen en je hoeft niets geheim te houden voor je medespelers.
De dagfase
Alle spelers voeren elke stap van de dagfase tegelijk uit.
Een kaart kiezen
Je pakt de bovenste 3 kaarten van je stapel en bekijkt alleen de achterkanten. Op basis daarvan kies je er 1, die je voor je neerlegt. De andere 2 leg je in dezelfde volgorde terug bovenop je stapel. Je mag op elk moment de achterkanten van alle kaarten in je stapel bekijken, maar de volgorde van de stapel verander je nooit.
De keuze ligt uiteindelijk bij jezelf, al is het de bedoeling dat jullie samen overleggen wie welke kaart neemt. De achterkanten geven daarbij een flinke hint over wat je kunt verwachten.
- In het bos vind je vooral hout en voedsel.
- Bij de rivier vind je voedsel en huiden.
- In de bergen vind je steen en huiden.
- Thuis kun je bouwen en krijg je toegang tot mensen, dromen en ideeën.
- Kaarten met een mens, droom of idee op de achterkant zijn altijd gunstig.
- Kaarten met een rode achterkant betekenen meestal gevaar, al kan er ook iets positiefs achter zitten.
Op veel achterkanten staat een extra tip, zoals een mammoet bij de rivier. Wat die tip betekent, ontdek je gaandeweg. Helemaal zeker weet je het nooit.
Kaarten spelen
Hebben alle spelers een kaart gekozen, dan draaien jullie ze tegelijk om. Samen bepalen jullie in welke volgorde jullie de kaarten afhandelen. Bij elke kaart kies je precies 1 optie, waarna je de kaart open aflegt. Daarna herhalen jullie het kiezen en spelen van kaarten.
Einde van de dagfase
Heb je geen kaarten meer in je stapel, dan eindigt de dag voor jou en ga je slapen. Je speelt dan geen kaarten meer en kunt je medespelers ook niet meer helpen. De anderen spelen verder tot ook zij slapen. Slaapt iedereen, dan begint de nachtfase.
Vroeger gaan slapen
In plaats van een kaart te spelen mag je ook alle gedekte kaarten in je stapel ongezien afleggen en meteen gaan slapen. Dat is vooral handig als je stapel vol kaarten met een rode achterkant zit.
Afleggen en vernietigen
Op het Wildernistableau liggen twee aflegstapels. Leg je een kaart gedekt af, dan komt hij op het linkerveld terecht, de gedekte aflegstapel. Leg je een kaart open af, dan komt hij op het rechterveld, de open aflegstapel. De open afgelegde kaarten mag iedereen op elk moment bekijken.
Moet je een kaart vernietigen, dan leg je hem na het uitvoeren van de actie niet op een aflegstapel maar op het kerkhof. Die kaart is opgebruikt en doet niet meer mee, terwijl de kaarten op de aflegstapels elke nieuwe dag opnieuw geschud worden.

Mensenkaarten
Mensenkaarten hebben een groene achtergrond en vormen je groep. Zij bepalen welke acties je kunt uitvoeren.
Capaciteiten
De meeste mensen hebben een van deze drie capaciteiten: kracht, waarneming of handigheid. De capaciteiten van al je mensen tellen samen voor je hele groep. Een jager met 1 kracht geeft je groep dus 1 kracht.
Eenmalig gereedschap
Veel mensenkaarten leveren een gereedschapsfiche op. Dat fiche neem je eenmalig zodra de mensenkaart bij je groep komt. Je legt het bij je groep en het blijft daar liggen, ook als de mens zelf later verdwijnt.
Levenspunten en schade
Elk mens heeft een aantal hartvelden en daaronder een doodskopveld. Lijd je schade, dan pak je per schadepunt 1 schadefiche uit de voorraad en leg je het op een vrij hartveld. Alle schade van één keer schade lijden leg je op hetzelfde mens. Zijn alle hartvelden van een mens bedekt en moet er nog een schadefiche op, dan komt dat fiche op het doodskopveld en sterft de mens. Overige schadepunten vervallen dan.
Sterft een mens, dan leg je zijn schadefiches terug in de voorraad en zijn kaart op het kerkhof. Daarna leg je een doodskopfiche op het Nachttableau. Sterft het laatste mens van je groep, dan pak je na het doodskopfiche meteen een nieuwe mensenkaart van de stapel op het Basiskamptableau.
Het sorteercijfer of de letter rechtsboven op een kaart heb je tijdens het spelen niet nodig. Dat gebruik je alleen bij het opzetten en opruimen.
Actiekaarten
Actiekaarten hebben een blauwe achtergrond. Als je zo’n kaart omdraait, kies je altijd precies 1 van deze drie opties.
Een actie uitvoeren
Veel kaarten tonen meerdere acties met elk een andere buit. Om een actie uit te voeren moet je aan de voorwaarden voldoen en de kosten betalen. Pas dan krijg je de buit.
Een capaciteit is een voorwaarde. Je groep moet die capaciteit bezitten, maar je raakt hem niet kwijt. Staat er bijvoorbeeld 2 handigheid, dan moet je groep samen minstens 2 handigheid hebben.
Een pijl staat voor kosten die je moet afgeven. Kun of wil je niet alles betalen, dan voer je de actie niet uit.
- Grondstoffen betaal je uit het basiskamp en leg je terug in de algemene voorraad.
- Een gereedschapsfiche betaal je uit je eigen groep. Je gebruikt daarbij niet het effect van dat gereedschap.
- Kaarten betaal je van je eigen stapel. Je neemt altijd de bovenste kaarten en legt ze gedekt af zonder naar de voorkant te kijken. Voor elke afgegeven kaart met een rode achterkant lijdt een van je mensen 1 schade. Geef je meerdere rode kaarten af, dan mag je die schade over verschillende mensen verdelen. Alleen jij kunt kaarten van je eigen stapel afgeven, een helper kan dat niet voor je doen.
Heb je aan alles voldaan, dan neem je de buit. Grondstoffen leg je in de gezamenlijke voorraad in het basiskamp.
Een medespeler helpen
In plaats van een actie op je eigen kaart uit te voeren, kun je een andere speler helpen. Jullie tellen dan de capaciteiten en voordelen van beide groepen bij elkaar op. Zo kunnen jullie samen een uitdaging aan die voor één groep te zwaar is.
- Als helper mag je schade overnemen die de andere groep zou lijden.
- Jullie mogen de buit onderling verdelen.
- Kaarten als kosten betaalt altijd de speler van wie de actie is, nooit de helper.
- Gereedschapsfiches wissel je niet uit tussen groepen.
Negeren
Kun of wil je de kaart niet spelen, dan negeer je hem en leg je hem open af.
Na welke optie dan ook leg je de gespeelde actiekaart open af.
Gevarenkaarten
Gevarenkaarten hebben een rode achtergrond en een uitroepteken. Ze hebben altijd minstens één negatieve actie. Zo’n kaart mag je niet negeren. Je moet een van de acties uitvoeren. Lukt geen enkele positieve actie, dan voer je de negatieve uit. Bij een negatieve actie krijg je meestal geen buit. Je lijdt bijvoorbeeld schade, moet iets inleveren of krijgt allebei. Kun je een negatieve actie niet volledig uitvoeren, dan voer je hem zo ver mogelijk uit.

Dobbelen
Bij veel acties staan dobbelstenen afgebeeld. De twee dobbelstenen zijn gelijk en je mag ze vooraf bekijken. Wat je gooit, komt als extra voorwaarde bij de actie. Gooi je bijvoorbeeld 1 handigheid en 2 kracht bij een actie die al 2 handigheid vraagt, dan heb je in totaal 3 handigheid en 2 kracht nodig.
Voldoe je na het dobbelen niet meer aan de voorwaarden, dan voer je de negatieve actie uit of negeer je de kaart als dat mag. Willen spelers elkaar helpen bij een actie met dobbelstenen, dan beslissen ze vooraf wie meedoet. Na de worp mogen er geen andere groepen meer bijspringen.
Buit
De mogelijke buit hoef je niet uit je hoofd te leren. Je leest de uitleg gewoon na wanneer een symbool voor het eerst opduikt.
Grondstoffen
Voedsel, hout en steen zijn de meest voorkomende buit. Je neemt ze uit de algemene voorraad en legt ze in het basiskamp, waar ze voor iedereen beschikbaar zijn. Een grondstof die jij net verdiende, kan een medespeler in dezelfde ronde al gebruiken. Is een grondstof op in de algemene voorraad, dan kun je hem niet meer krijgen.
Gereedschappen
Gereedschapsfiches leg je bij je groep, waarna je groep meteen over dat gereedschap beschikt. Ook huiden en wortels zijn gereedschappen. Om een gereedschap te gebruiken moet je het fiche afgeven, dus elk gereedschap gebruik je maar één keer. Je mag gereedschapsfiches niet aan medespelers geven.
- Met een talisman negeer je een omgedraaide gevarenkaart en leg je die zonder effect af.
- Een tent heeft zelf geen effect, maar sommige kaarten vragen erom.
- Het vlot komt alleen voor in module H.
Kaarten als buit
- Een mens als buit betekent dat je een gedekte mensenkaart van de stapel trekt en open bij je groep legt. Staat er een gereedschap op, dan neem je dat fiche erbij.
- Moet je een mens verliezen, dan leg je een van je mensenkaarten op het kerkhof en krijg je een doodskopfiche.
- Een droom trek je gedekt van de stapel en leg je ongezien bovenop je eigen stapel. Dromen kunnen bijvoorbeeld dieren, bijzondere plaatsen of nieuwe moed zijn.
- Een idee trek je van de stapel en zet je open op een vrije plek op de werkbank. Is er geen plek meer, dan leg je een ander idee van de werkbank (niet het zojuist getrokken) op het kerkhof. Kun je met het idee gereedschap bouwen, dan leg je de bijbehorende fiches uit de voorraad in de uitsparing ervoor.
- Bij een geheim zoek je de kaart met het aangegeven nummer op in de stapel geheimenkaarten op het Nachttableau. Je draait hem om en leest hem voor. Is dat geheim al eens gespeeld, dan gebeurt er niets. Een geheimenkaart kan nieuwe acties opleveren, waardoor je soms meerdere kaarten tegelijk afhandelt. Heb je geholpen bij het vinden van het geheim, dan help je ook bij het geheim zelf. Andere groepen mogen dan alsnog via de optie Helpen aansluiten.
Schade en genezen
- Schade leg je volledig op 1 mens, zoals beschreven bij de levenspunten.
- Schade afweren kan door een gereedschapsfiche af te leggen. Dat moet je doen voordat je de schade neemt, want schadefiches die al liggen haal je op die manier niet meer weg.
- Bij genezen haal je 1 of meer schadefiches weg bij mensen in je groep. Mag je meerdere keren genezen, dan mag je dat over verschillende mensen verdelen. Mensen uit een andere groep genees je alleen als jullie elkaar helpen.
Doodskop- en overwinningsfiches
- Krijg je een doodskopfiche, dan leg je het op het Nachttableau. Bij 5 doodskoppen verliezen jullie meteen.
- Sommige acties laten je een doodskopfiche terugleggen in de algemene voorraad, wat jullie meer tijd geeft.
- Krijg je een overwinningsfiche, dan leg je het op het Nachttableau. Bij 5 overwinningsfiches is de grotschildering af en hebben jullie gewonnen.
Bouwen
Gereedschap maak je op de werkbank. Daarvoor heb je het idee nodig dat op de werkbank ligt. Bij de start liggen er drie ideeën klaar: de fakkel, de vuistbijl en de speer. Tijdens het potje komen er meer bij. Met een bouwactie maak je 1 idee van de werkbank, tenzij de kaart een ander aantal noemt. Je betaalt de grondstoffen of gereedschapsfiches die het idee vraagt en voldoet aan eventuele andere voorwaarden. Daarna neem je het gereedschapsfiche. Bouw je bijvoorbeeld de fakkel en de vuistbijl met een actie die 2 bouwwerken toestaat, dan lever je samen 1 hout en 1 steen in en krijg je 1 fakkel en 1 vuistbijl.

De nachtfase
Zodra alle spelers slapen, begint de nacht. Ook die fase voeren jullie tegelijk uit.
Voeden
Elk mens in elke groep eet 1 voedsel uit het basiskamp, dat terug naar de algemene voorraad gaat. Is er te weinig voedsel, dan leggen jullie voor elk mens dat niets krijgt een doodskopfiche op het Nachttableau. Die mensen sterven er niet aan.
Missiekaarten
Na het voeden handelen jullie samen de missiekaarten af. Alleen het deel onder het maansymbool telt in de nacht. Jullie kiezen samen een van de afgebeelde acties en kunnen zelf afspreken wie de kosten betaalt, zoals een gereedschapsfiche. Net als bij gevarenkaarten zit er altijd een negatieve actie bij, meestal een doodskop. Missiekaarten mag je niet negeren en ze blijven het hele potje liggen, tenzij er iets anders op staat. Elke nacht komen ze dus opnieuw aan bod.
Bij de missiekaart van module A leveren jullie bijvoorbeeld elke nacht 3 voedsel en 1 huid in of nemen jullie een doodskopfiche.
Nachtactieve kaarten
Ligt er in je groep een kaart met het maansymbool, dan voer je ook daarvan in de nacht een van de acties uit, precies zoals bij een missiekaart.
Een nieuwe dag
Schud de gedekte en de open aflegstapel samen. Verdeel de kaarten gedekt en zo gelijk mogelijk over alle spelers, zonder dat iemand de voorkanten ziet. Daarmee eindigt de nacht en begint een nieuwe dagfase.
Speciale kaartregels
Deze regels heb je pas later in een potje nodig.
Gereedschap en grondstoffen op kaarten leggen
Bij veel kaarten mag je gereedschap of grondstoffen op de kaart zelf leggen. Krijg je zo’n gereedschap of grondstof, dan kies je meteen of het naar je groep gaat of op de kaart komt. Ligt het eenmaal op de kaart, dan gebruik je het alleen nog voor de actie op die kaart en haal je het er niet meer af.
Een alternatieve actie kiezen
Sommige kaarten hebben een alternatieve actie die je activeert met de Helpen-actie van een kaart die je net hebt omgedraaid. In plaats van een medespeler te helpen, voer je dan de alternatieve actie uit van een kaart in je eigen groep of op de wachtplaats. Je voldoet zoals gewoonlijk aan de voorwaarden en betaalt de kosten. De kaart met de alternatieve actie leg je daarna niet af. Wil je de alternatieve actie gebruiken van een kaart bij een medespeler, dan moet die speler ook een Helpen-actie inzetten.
Nieuwe kaarten die ergens blijven liggen
Op veel kaarten staat waar je ze neerlegt zodra je ze speelt, bijvoorbeeld bij de missiekaarten op het Nachttableau, bij je groep of op de wachtplaats. Dat is verplicht en daarmee is de kaart afgehandeld. Je kiest dan geen andere optie meer.
Extra acties
Kaarten die open in een groep, bij de missiekaarten of op de wachtplaats liggen, bieden vaak extra acties. Zo’n extra actie telt niet als optie tijdens je beurt, dus je hoeft er geen kaart voor af te leggen. Je mag zoveel extra acties uitvoeren als je wilt en op elk moment, zolang je aan de voorwaarden voldoet. Bij module C kun je zo bijvoorbeeld een extra actie uitvoeren zodra er 5 Wolf-kaarten vernietigd zijn.
Levels en modules
Levels
Een level is een combinatie van modules. Meestal speel je met 2 modules tegelijk. De voorgestelde levels speel je bij voorkeur in deze volgorde. Je gaat pas naar het volgende level als je het vorige gewonnen hebt.
| Level | Modules |
|---|---|
| I | A + B |
| II | C + D |
| III | E + F |
| IV | C + G |
| V | A + H |
| VI | B + I |
| VII | D + E + J |
Heb je alle levels gespeeld, dan kun je zelf modules combineren. Kies telkens 2 modules. Wil je module J spelen, dan combineer je in totaal 3 modules. Kies je zelf een combinatie, dan kunnen sommige geheimenkaarten in meerdere modules voorkomen. Dat is geen probleem, maar elke geheimenkaart speel je in een potje maar één keer.
Modules klaarleggen
Welke kaarten je apart legt, hangt af van de gekozen modules. Alle kaarten die hieronder niet genoemd worden, schud je mee met de basiskaarten.
- Geheimenkaarten herken je aan het nummer op de achterkant. Haal de nummers die bij je modules horen uit de stapel geheimenkaarten en leg ze als gedekte stapel op het Nachttableau. Ze worden nooit door de andere kaarten geschud.
- Elke module heeft 1 missiekaart. Die leg je bij het missiesymbool op het Nachttableau.
- Hoort er een ideeënkaart bij de module, dan zet je die bij de start open op een vrije plek op de werkbank en leg je de bijbehorende gereedschapsfiches in de uitsparing ervoor.
- Staan er dobbelstenen bij een module, dan leg je de 2 dobbelstenen klaar bij de werkbank.
- Op de wachtplaats leg je kaarten die op jullie wachten. Zijn de 4 vakken vol, dan schuif je extra kaarten onder de eerste 4.
A. Vette buit
9 kaarten, moeilijkheidsgraad gemakkelijk. Jullie verzamelen voorraden voor de winter. Gelukkig is er een kudde mammoeten gezien bij de rivier.
- Missiekaart A
- Geheimenkaarten 1 en 2
B. Een nieuwe wereld
11 kaarten, moeilijkheidsgraad gemakkelijk. Jullie trekken verder achter de prooidieren aan om niet van de honger om te komen.
- Missiekaart B
- Ideeënkaart Tent
C. Gehuil in de nacht
10 kaarten, moeilijkheidsgraad gemiddeld. Jullie staan hier niet bovenaan de voedselketen.
- Missiekaart C
- 2 dobbelstenen
- Geheimenkaarten 3 en 4
Elke kaart met “wolf” of “wolven” in de titel telt als Wolf-kaart, ongeacht uit welke module hij komt. Leg vernietigde Wolf-kaarten naast het kerkhof, dan zie je meteen hoeveel het er zijn.
D. De volgende stap
11 kaarten, moeilijkheidsgraad gemakkelijk. Zonder de juiste grondstoffen kunnen jullie geen nieuw gereedschap maken.
- Missiekaart D
- 2 dobbelstenen
- Kaart Handwerken, die je op de wachtplaats legt
- Geheimenkaarten 5, 6 en 7
E. Helden van de ijstijd
12 kaarten, moeilijkheidsgraad gemiddeld. Er duiken vier zwervers op in het kamp, al vallen ze vooralsnog vooral op door hun eetlust.
- Missiekaart E
- 2 dobbelstenen
- Geheimenkaarten 3, 8, 9, 10 en 11
- De kaarten Jhula’s wens, Orru’s wens, Darca’s wens en Ahabs wens, die je op de wachtplaats legt
Met de 4 Wens-kaarten op de missiekaart bedoel je deze 4 kaarten van de wachtplaats. Bij Jhula’s wens maakt het niet uit van welke kaart de talisman komt. Bij Orru’s wens moet het voedsel van de kaart komen die erop vermeld staat.
F. Sneeuwstorm
17 kaarten, moeilijkheidsgraad gemiddeld. De winter legt een koude deken over de toendra.
- Missiekaart F
- 2 dobbelstenen
- Ideeënkaart Kampvuur
- Geheimenkaarten 7, 12, 13, 14 en 15
G. Zeldzame koorts
15 kaarten, moeilijkheidsgraad gemiddeld. Een ziekte treft de stam en misschien weet de medicijnvrouw welke bessen helpen.
- Missiekaart G
- 2 dobbelstenen
- Geheimenkaarten 8, 16 en 17
Normaal lijdt bij schade maar 1 mens. Bij de koorts van deze module lijdt elk mens 1 schade. Je kunt die schade afweren en kiest zelf welk mens je daarmee beschermt. Bekijk de bessen op de kaarten goed, want ze zien er allemaal anders uit.
H. De brede rivier
14 kaarten, moeilijkheidsgraad moeilijk. Wat ligt er aan de overkant van de rivier?
- Missiekaart H
- 2 dobbelstenen
- Ideeënkaart Vlot
- Geheimenkaarten 10, 18, 19 en 20
Schud bij de opzet alle rivierkaarten van deze module en leg ze als stapel op de wachtplaats. Die stapel vormt de brede rivier. Heb je een vlot in je groep, dan mag je in plaats van een kaart uit je eigen stapel een rivierkaart van de wachtplaats omdraaien.
I. Aanval van de Withanden
11 kaarten, moeilijkheidsgraad moeilijk. Alleen de sterkste krijgsvrouwen kunnen het dorp nog verdedigen.
- Missiekaart I
- 2 dobbelstenen
- Geheimenkaarten 6 en 9
Haal de 4 kaarten Vrouwelijke krijger uit de stapel mensenkaarten voordat de spelers hun mensen nemen en leg ze op de wachtplaats. Deze krijgers verdedigen het dorp en kunnen daarom niet bij een groep komen. Ze hebben wel levenspunten en kunnen sterven, net als de mensen in jullie groepen. Sterft er een, dan krijgen jullie een doodskopfiche.
J. Het beest
14 kaarten, moeilijkheidsgraad dodelijk. Een meedogenloos beest zwerft rond het basiskamp en nergens ben je veilig.
- Missiekaart J
- 2 dobbelstenen
- 6 Klauw-kaarten
- Geheimenkaarten 21 en 22
Leg de 6 Klauw-kaarten gedekt op de wachtplaats. Die gebruik je nog niet meteen. In deze module win je niet automatisch zodra je 5 overwinningsfiches hebt. Met 5 overwinningsfiches mag je wel de extra actie uitvoeren die op de missiekaart staat. Het beest is kalm of boos. Aan het begin is het kalm en kun je de acties voor een boos beest nog niet kiezen.
Spelvarianten
Lukt het niet om een level uit te spelen of vind je een level te makkelijk, dan pas je de moeilijkheidsgraad aan met deze varianten. Je mag er meerdere tegelijk gebruiken. Een vuistregel is om bij drie keer achter elkaar winnen of verliezen een variant toe te voegen.
Eenvoudiger
Grote stam
Krijg je een mens, dan trek je altijd 2 kaarten. Je houdt er 1 en legt de andere onder de stapel mensenkaarten. Bij de start krijg je dus 4 mensen, waarvan je er 2 houdt.
Voorraden
Trek bij de start 2 ideeën en zet ze op de werkbank. Leg 2 steen en 2 hout in het basiskamp.
Teamwork
Help je een andere speler, dan mogen jullie samen beslissen wie de kaarten afgeeft.
Moeilijker
Rugzak
Krijg je grondstoffen, dan leg je ze op een van je mensen. Elk mens draagt hoogstens 2 grondstoffen. Pas als jij of een speler die je helpt een Thuis-kaart heeft omgedraaid, mag je ze in het basiskamp leggen. Tot dat moment kun je de grondstoffen op je mensen niet gebruiken.
Mist
Je kiest uit de bovenste 2 kaarten van je stapel in plaats van 3.
Zwakte
Elk mens dat je krijgt, ook bij de start, lijdt meteen 1 schade.
Variant voor 1 speler
Je speelt met de gewone regels, met een paar aanpassingen. Je begint zonder voedsel in het basiskamp. Na het schudden van de basiskaarten met de modulekaarten deel je niets uit, maar leg je de hele stapel voor je neer. Je neemt zoals gewoonlijk 2 mensen.
Telkens als je een kaart omdraait, mag je 1 keer om hulp roepen. Leg je 2 kaarten af, dan gooi je 1 dobbelsteen. Leg je 4 kaarten af, dan gooi je beide dobbelstenen. De capaciteiten die je gooit, tel je op bij die van je groep. Moet je voor de kaart zelf al dobbelen, dan gooi je eerst voor de kaart en noteer je de uitkomst. Pas daarna roep je om hulp.
Uitleg bij kaarten die vaak vragen oproepen
De meeste kaarten volgen de gewone regels. Hieronder staan kaarten die vaak tot vragen leiden. Let op, dit deel verklapt wat er in de geheimen en modules zit. Lees alleen de uitleg van de kaart die je net hebt omgedraaid als je de verrassing wilt bewaren.
Basiskaarten
Thuis
Help je een andere speler bij deze actie, dan tel je de mensen in beide groepen niet bij elkaar op. Alleen de speler die het nieuwe mens krijgt, moet 1 of 2 mensen in zijn groep hebben.
Dromen
Handelaar
Je levert 1 van de 3 afgebeelde grondstoffen in en krijgt van de andere twee er elk 1 voor terug. Lever je bijvoorbeeld 1 steen in, dan krijg je 1 hout en 1 voedsel.
Nieuwe moed
Je legt de bovenste 3 kaarten van de gedekte aflegstapel in dezelfde volgorde bovenop je eigen stapel.
Visioen
Je bekijkt 3 kaarten naar keuze uit je stapel zonder er een actie van uit te voeren. Daarna leg je ze gedekt en in een volgorde naar keuze terug.
Waarschuwing
Je legt een kaart naar keuze uit je stapel op de gedekte aflegstapel. Kies je een kaart met een rode achterkant, dan lijd je daarvoor geen schade. Je hoeft niet te kiezen uit de bovenste 3 kaarten.
Geheimen
Hongerige jagers
Bij 1 actie mag je dit effect bovenop de actie gebruiken, zodat je meteen 2 extra kracht hebt voor de voorwaarde. Je mag het effect ook gebruiken als de kaart geen voedsel als buit oplevert. Je hoeft dan geen voedsel uit de voorraad af te geven. Je gebruikt dit effect zo vaak je wilt in een dagfase, maar hoogstens 1 keer per omgedraaide kaart.
Klopjacht
Zodra deze kaart is omgedraaid, maken jullie kans om de Roedel wolven te verslaan. In plaats van een actie op de Roedel wolven mag je dan de extra actie op Klopjacht uitvoeren.
Speerwerper
Bij het uitvoeren van 1 actie mag je dit effect erbij gebruiken. Je legt een speerfiche af en hebt meteen 3 extra kracht. De kracht van het afgelegde speerfiche zelf telt dan niet meer mee. Je gebruikt dit effect zo vaak je wilt in een dagfase, maar hoogstens 1 keer per omgedraaide kaart.
Opperhoofdsklederdracht
Lijd je schade, dan kies je of een mens of de opperhoofdsklederdracht de schade krijgt. Verdelen mag niet. Net als bij een mens vervalt schade die niet meer op de kaart past.
Jhula
Met de Helpen-actie van een kaart lever je 1 voedsel in en haal je 1 schade weg uit je groep. Een mens uit een andere groep genees je alleen als die groep je helpt.
Orru
Met de Helpen-actie van een kaart bouw je 1 idee van de werkbank. Je moet wel zoals gewoonlijk aan de voorwaarden voldoen.
Ahab
Met de Helpen-actie van een kaart leg je een gevarenkaart die een medespeler heeft omgedraaid zonder effect af, alsof die speler de kaart negeert.
Ingegraven vreemdeling
Kies je geen actie waarmee deze kaart vernietigd wordt, dan leg je hem gewoon open af. Aan het eind van de dag wordt hij met de andere kaarten opnieuw verdeeld. Zo vind je hem gemakkelijker terug.
Genezing
Je legt alleen voedsel van de 3 genoemde bessenkaarten op deze kaart. Van één bessenkaart mag je ook meer dan 1 voedsel leggen. De actie waarbij elk mens schade lijdt, werkt hetzelfde als bij de missiekaart van Zeldzame koorts.
Aanwijzing
Deze kaart heeft geen acties en dient alleen als hint.
Verre landen
Met deze actie doorzoek je het kerkhof en leg je 3 kaarten met het afgebeelde symbool gedekt op je stapel. Je kunt de kaart ook negeren en open afleggen.
Ahabs aanbod
In plaats van een van de acties uit te voeren mag je deze kaart negeren en open afleggen, net als bij andere kaarten.
Het beest ontwaakt
Jullie pakken de 6 Klauw-kaarten van de wachtplaats en stoppen ze op plekken naar keuze in jullie stapels. Je hoeft ze niet gelijk te verdelen. Vanaf nu mag je telkens als je een overwinningsfiche zou krijgen in plaats daarvan een doodskopfiche teruggeven. Het beest is nu boos. De acties voor een kalm beest kun je niet meer kiezen en de acties voor een boos beest gelden voortaan.
Sabeltandtijger
Net als een mens heeft de Sabeltandtijger levenspunten. Met kaarten waarop het schadesymbool voor de tijger staat, leg je het aangegeven aantal schadefiches op de tijger. Liggen er 5 schadefiches op, dan is de tijger vernietigd en hebben jullie meteen gewonnen.
Modulekaarten
Vreemdeling (Gehuil in de nacht)
Je legt een willekeurige kaart met een rode achterkant uit je stapel zonder effect af op de gedekte aflegstapel.
Rotslawine (De volgende stap)
Kun je alleen de negatieve actie uitvoeren en heb je geen Bergkaart in je stapel, dan leg je de Rotslawine zonder effect op het kerkhof.
Grondvorst (Sneeuwstorm)
De actie op Grondvorst handel je eerst af. Heeft een medespeler in dezelfde ronde bijvoorbeeld Bomen omgedraaid, dan legt die speler zijn kaart daardoor zonder effect open af.
Besmetting (Zeldzame koorts)
Elk mens in je groep dat al minstens 1 schade heeft, lijdt nog 1 schade. Net als bij Zeldzame koorts kun je die schade afweren.
Visser (De brede rivier)
De visser komt bij je groep en werkt als een gewoon mens. Je moet hem dus voeden en hij kan schade lijden.
Overboord (De brede rivier)
Helpt een speler je hierbij en hebben jullie allebei een vlotfiche, dan levert 1 van jullie zijn vlotfiche in. Daarna beslissen jullie samen wie de buit krijgt.
Eindeloze honger (Het beest)
Je ontloopt de schade door deze optie te kiezen, op voorwaarde dat een andere speler een kaart met het afgebeelde symbool heeft omgedraaid. Die speler vernietigt dan zijn omgedraaide kaart en voert geen actie uit.
Einde van het spel
Het potje eindigt meteen zodra het vijfde overwinningsfiche of het vijfde doodskopfiche op het Nachttableau ligt. Met 5 overwinningsfiches is de grotschildering compleet en winnen jullie samen. Met 5 doodskopfiches heeft jullie stam het niet gered en verliezen jullie samen. Gebeuren beide bij dezelfde actie, dan winnen jullie. In module J geldt de uitzondering dat 5 overwinningsfiches je alleen toegang geven tot de extra actie op de missiekaart. Paleo kent geen puntentelling.