Hieronder lees je hoe je Escape Tales: Het Ritueel speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van Board&Dice. Escape Tales: Het Ritueel (in het Engels Escape Tales: The Awakening) is een coöperatief escaperoomspel met kaarten voor 1 tot 4 spelers, waarin het verhaal centraal staat. Het spel is ontworpen door Jakub Caban, Bartosz Idzikowski en Matt Dembek. De Nederlandse editie is van White Goblin Games. We hebben de Engelstalige spelregels als basis gebruikt, waardoor sommige benamingen kunnen afwijken van die in de officiële Nederlandse regels. Bij kaarten en spelonderdelen zetten we daarom de Engelse naam tussen haakjes.
De uitgever biedt de officiële Nederlandse spelregels niet online aan. Daarom leggen we hieronder uit hoe je Escape Tales: Het Ritueel speelt. Of bekijk hierboven de video met de speluitleg.
Doel van het spel
Je kruipt samen in de huid van Samuel. Zijn dochter Lizzy is in een diepe coma geraakt en de artsen weten niet wat ze nog kunnen doen. Met behulp van een oud boek voert Samuel een ritueel uit dat hem naar een andere wereld brengt, waar hij zijn dochter hoopt terug te vinden. Jullie beslissen samen welke plekken je onderzoekt en overleggen hardop over de puzzels die je tegenkomt. Het spel heeft meerdere eindes en die lopen niet allemaal goed af. De keuzes die je onderweg maakt, bepalen welk einde je bereikt.
Voorbereiding
Kijk tijdens de voorbereiding nooit naar de voorkant van de kaarten. Je controleert alleen de achterkanten.
- Leg het spelbord (game board) zo neer dat iedereen erbij kan.
- Leg de actiefiches (action tokens) binnen handbereik.
- Leg de spelkaarten (game cards) op volgorde neer, van C001 tot en met C122.
- Leg de doemkaarten (doom cards) op volgorde neer, van D0 tot en met D8.
- Leg de locatiekaarten (location cards) op volgorde neer, van L01 tot en met L18.
- Leg het verhalenboek (Story Book) klaar.
- Pak een telefoon, tablet of computer en open de app via app.escape-tales.com. Je gebruikt de app om de antwoorden op puzzels te controleren.
Controleer tijdens het sorteren of je alle kaarten hebt. Ontbreekt er een kaart, dan kun je contact opnemen met de uitgever voordat je begint, zodat je onderweg niet voor verrassingen komt te staan.
Ben je klaar, lees dan de proloog op de voorkant van het verhalenboek hardop voor. Aan het einde daarvan staat met welke paragraaf je begint.

Spelverloop
Een potje verloopt steeds volgens hetzelfde ritme. Je leest een paragraaf in het verhalenboek en voert uit wat daar staat. Daarna kies je zelf wat je doet, tot een kaart, de app of een ander spelonderdeel je weer naar het verhalenboek stuurt. Dan begint die cyclus opnieuw.
Paragrafen lezen
Elke paragraaf heeft een nummer met de letter P ervoor, bijvoorbeeld P093. De paragrafen staan in willekeurige volgorde in het boek. Om ze snel terug te vinden, staan de nummers aan de zijkant van elke pagina. Kijk niet naar de andere paragrafen op dezelfde pagina, want daarmee verpest je het verhaal.
Een paragraaf bestaat uit drie delen. Bovenaan staat het nummer, daaronder de verhaaltekst en onderaan de acties. Lees altijd eerst de verhaaltekst, want daarin zitten gebeurtenissen en verborgen aanwijzingen die je later nodig kunt hebben. Voer daarna alle acties uit in de volgorde waarin ze staan. Soms is het actiedeel leeg. Je hebt dan niets gevonden, al kan de verhaaltekst nog steeds nuttige informatie bevatten.
Wat je doet tussen twee paragrafen
Zolang niets je naar het verhalenboek stuurt, kies je uit deze mogelijkheden:
- Verkennen: je zet een actiefiche op een onverkend vak van de plattegrondkaart en leest de paragraaf die bij dat vak hoort.
- Een doemkaart nemen: heb je geen actiefiches meer en wil je toch verder verkennen, dan pak je de bovenste doemkaart.
- Een puzzel oplossen: je opent een puzzel in de app en voert daar een antwoord in, bekijkt welke kaarten je nodig hebt of vraagt om een hint.
- Een locatie verlaten: heb je een uitgangskaart, dan kun je naar de paragraaf gaan die erop staat en de locatie achter je laten.
- Een voorwaarde vervullen: voldoe je aan de eis op een voorwaardekaart, dan lees je de paragraaf die op die kaart staat.
Een locatie opbouwen
Het verhaal speelt zich af op verschillende locaties. Zodra je een nieuwe locatie betreedt, vertelt de paragraaf je welke twee locatiekaarten en welke plattegrondkaart (map card) je moet pakken en hoeveel actiefiches je krijgt. Je draait die kaarten meteen om.
De plattegrondkaart laat een kleine afbeelding van de locatie zien met een raster van twaalf vakken, verdeeld over de kolommen A tot en met D en de rijen 1 tot en met 3. Die vakken heten gebieden (areas). Je legt de twee locatiekaarten op het spelbord zoals de plattegrondkaart aangeeft. De plattegrondkaart zelf leg je naast het spelbord, zo dat het raster op beide in dezelfde richting ligt. Zo zie je in één oogopslag welk vak op de plattegrond bij welk deel van de grote afbeelding hoort.
Door de keuzes die je maakt, kan het gebeuren dat je niet alle locaties bezoekt.
Verkennen
Wil je een gebied onderzoeken, dan zet je een actiefiche op dat vak van de plattegrondkaart en lees je de paragraaf waarvan het nummer op dat vak staat. Tijdens het verkennen krijg je vaak een of meer spelkaarten.
Je hebt nooit genoeg actiefiches om elk hoekje van een locatie te bekijken. Het loont dus om de locatiekaarten goed te bestuderen en samen te overleggen voordat je een fiche plaatst. Zijn je fiches op, dan verken je verder met doemkaarten.
Doemkaarten
Een doemkaart neem je alleen als je geen actiefiches meer hebt en toch een gebied wilt verkennen. Je pakt dan de bovenste kaart van de stapel doemkaarten en leest die volledig. Bovenaan staat een stukje verhaal en onderaan staan de effecten die je moet uitvoeren. Zolang je nog ongebruikte actiefiches hebt, mag je geen doemkaart nemen.
Ga zuinig om met doemkaarten. Neem je er veel, dan kan dat gevolgen hebben voor het verdere verhaal en voor het einde dat je bereikt.
Puzzels oplossen met de app
De puzzels bestaan vooral uit spelkaarten, al kunnen ze ook andere onderdelen gebruiken. Elke puzzel heeft minstens één puzzelkaart, herkenbaar aan een symbool op een rode achtergrond in de rechteronderhoek. Om een puzzel op te lossen, heb je alle kaarten met hetzelfde symbool nodig. Die vind je niet altijd op één locatie. Leg kaarten met hetzelfde symbool bij elkaar, zodat je overzicht houdt.
De app is een website die je aan het beginscherm van je telefoon of tablet kunt toevoegen. Heb je de pagina één keer bezocht, dan werkt hij daarna ook zonder internetverbinding. Kies bij het opstarten de taal van jouw editie, want de oplossingen kunnen per taalversie verschillen.
In het hoofdmenu van de app staan de symbolen van alle puzzels en je kunt vrij tussen die puzzels wisselen. Vind je een nieuw puzzelsymbool, open dan die puzzel in de app en lees wat erin staat. Elke puzzel heeft drie onderdelen.
- Antwoordveld (Answer space): hier vul je een code of wachtwoord in. Het aantal vakjes geeft precies aan uit hoeveel tekens het antwoord bestaat. Staat er een tip naast het antwoordveld, dan zegt die alleen iets over hoe je het antwoord moet invoeren en niets over de oplossing zelf. Klopt je antwoord, dan stuurt de app je naar een paragraaf in het verhalenboek.
- Benodigde kaarten (Required cards): hier zie je hoeveel kaarten en welke spelonderdelen je voor de puzzel nodig hebt. Je kunt dit negeren en zelf alle aanwijzingen verzamelen, maar je kunt het ook altijd raadplegen.
- Hints: via deze knop vraag je stap voor stap om hulp. De knop voor een hint verandert na verloop van tijd in een knop die het antwoord laat zien. Gebruik die laatste stap pas als je er echt niet uitkomt.
Alles wat je in de app doet, kost geen actiefiches en heeft geen nadelige gevolgen voor het spel. Je mag de app dus zo vaak gebruiken als je wilt.
Niet elke puzzel is nodig om verder te komen. Sommige puzzels helpen je op een andere manier. Je kunt een puzzel dus gerust laten liggen, want het spel laat je pas verder als je de puzzels hebt opgelost die het verhaal vereist.
Een locatie verlaten
Heb je een uitgangskaart en ben je klaar met de huidige locatie, dan lees je de paragraaf die op die kaart staat. Daarmee verlaat je de locatie. Je kunt daarna niet meer terug.
Soorten kaarten
Paragrafen en andere spelonderdelen vertellen je wanneer je een spelkaart moet pakken. Die herken je aan de letter C voor het nummer. Je draait een nieuwe spelkaart meteen open en legt hem zo neer dat iedereen erbij kan. Je legt een kaart pas af als het verhalenboek dat zegt, meestal nadat je hem gebruikt hebt.
Eén kaart kan bij meerdere soorten horen. Een voorwerpkaart kan bijvoorbeeld tegelijk een puzzelkaart en een voorwaardekaart zijn. Zo’n kaart heeft dan de eigenschappen van al die soorten.
Puzzelkaarten (Puzzle cards)
Deze kaarten hebben een symbool op een rode achtergrond in de rechteronderhoek. Een puzzel kan uit een of meer kaarten bestaan.
Voorwerpkaarten (Item cards)
Deze kaarten hebben een grijze achtergrond met een afbeelding van een voorwerp. Soms staat er linksonder een symbool op een bruine achtergrond. Voorwerpen kunnen later in het spel van pas komen.
Uitgangskaarten (Exit cards)
Deze kaarten hebben geen symbool, maar wel een zwart vlak in het midden van de afbeelding. Zo’n vlak is een doorgang waarlangs je de locatie kunt verlaten.
Voorwaardekaarten (Condition cards)
Op deze kaarten staat een effect, bijvoorbeeld dat je een bepaalde paragraaf mag lezen. Dat effect geldt alleen als je de kaart of kaarten met de juiste symbolen voor je hebt liggen. Vind je een voorwaardekaart op een locatie, dan kun je alle voorwaarden erop binnen diezelfde locatie vervullen.
Plattegrondkaarten (Map cards)
Deze kaarten hebben hetzelfde raster als het spelbord en tonen een verkleinde afbeelding van de locatiekaarten. Op de vakken staan de paragraafnummers die bij elk gebied horen. Je zet je actiefiches op deze kaart om te verkennen. Je krijgt een plattegrondkaart altijd samen met de locatiekaarten.
Locatiekaarten (Location cards)
Deze kaarten leg je volgens de plattegrondkaart op het spelbord. Samen vormen twee locatiekaarten de afbeelding van de plek waar je bent. Alleen locatiekaarten komen op het spelbord te liggen.
Doemkaarten (Doom cards)
Deze kaarten neem je als je actiefiches op zijn. Ze staan hierboven bij de doemkaarten verder uitgelegd.
Einde van het spel
Het verhalenboek bevat verschillende eindes. Welk einde je bereikt, hangt af van de beslissingen die je onderweg hebt genomen en van wat je hebt gedaan. Zodra je bij een einde aankomt, is het spel voorbij. Er worden geen punten geteld.
Opnieuw spelen
Je kunt het spel nog eens spelen om andere keuzes te maken, nieuwe puzzels te ontdekken en een ander einde te bereiken. Je slaat dan de eerste locatie over en begint bij paragraaf P015.
Het spel opslaan
Een potje duurt meerdere uren, dus je kunt op elk moment stoppen en een andere dag verdergaan. Op de laatste pagina van het spelregelboek staat een tabel waarin je bijhoudt welke spelkaarten je hebt verzameld, welke paragraaf je als laatste hebt gelezen, welke locatiekaarten er liggen, welke doemkaart bovenop de stapel ligt, hoeveel actiefiches je nog over hebt en op welke vakken van de plattegrondkaart al een fiche staat. Speel je verder, dan bouw je het spel op aan de hand van die gegevens.
Het beste moment om op te slaan is direct nadat je een locatie hebt verlaten. Zo vergeet je geen details over puzzels die je nog niet hebt opgelost.