Nemesis – Spelregels en Speluitleg

Nemesis

Koop Spel
9

Geweldig

9

Gebruikers Gemiddelde

Nemesis – Spelregels en Speluitleg

Hieronder lees je hoe je Nemesis speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van Awaken Realms en de officiële FAQ (versie 2.1). Nemesis is een semi-coöperatief sciencefiction-horrorspel van Adam Kwapiński voor 1 tot 5 spelers. Je ontwaakt als bemanningslid op een ruimteschip vol buitenaardse wezens en probeert levend thuis te komen, terwijl je stiekem ook je eigen doel nastreeft.

Doel van het spel

Nemesis kan meerdere winnaars hebben, maar het is geen coöperatief spel. Elke speler heeft een eigen doel en of de anderen hun doel halen, maakt voor jouw overwinning niets uit. Je wint als je aan twee voorwaarden voldoet. Je hebt aan het einde van het potje de opdracht op je Objective-kaart vervuld en je Character overleeft. Overleven kan op twee manieren. Je ligt in hibernation in het Hibernatorium terwijl het schip intact naar de aarde springt, of je ontsnapt met een Escape Pod.

Sommige Objectives vragen je om de bestemming van het schip te veranderen, bijvoorbeeld naar Mars. Ook dan moet je Character het potje overleven.

Voorbereiding

Het bord klaarzetten

  1. Leg het spelbord met de basiszijde naar boven op tafel. Je herkent die zijde aan het rode pijlsymbool linksboven.
  2. Schud de Room “2” tiles zonder ernaar te kijken. Leg er blind één op elk kamervak met een “2”. Er zijn meer tegels dan vakken, dus je weet nooit precies welke Rooms aan boord zijn. Doe de overige tegels ongezien terug in de doos.
  3. Doe hetzelfde met de Room “1” tiles op de vakken met een “1”. Alle elf basisrooms liggen elk potje op het bord.
  4. Schud de Exploration tokens blind en leg er op elke Room tile één met de afbeelding naar beneden. Doe de rest ongezien terug in de doos.
  5. Leg één willekeurige Coordinates card gesloten op het vak naast de Cockpit. De andere Coordinates cards gaan terug in de doos.
  6. Zet een Status marker op vak B van de Destination Track. Dit is de Destination marker.
  7. Neem willekeurig het juiste aantal Escape Pod tokens. Bij 1 of 2 spelers zijn dat er 2, bij 3 of 4 spelers 3 en bij 5 spelers 4. Leg de Escape Pod met het laagste nummer in sectie A, de volgende in sectie B en verdeel de rest om de beurt over A en B. Alle Escape Pods liggen met de kant Locked boven.
  8. Neem de twee Engine tokens met een “1” (één Working en één Damaged), schud ze blind en leg ze gesloten op elkaar op het vak van Engine 1. Het bovenste token bepaalt of de Engine werkt. Doe hetzelfde voor Engine 2 en Engine 3. Niemand mag zien welke Engines werken.
  9. Leg het Intruder board naast het spelbord. Leg er 5 Egg tokens op en leg 3 willekeurige Weakness cards gesloten op de daarvoor bedoelde vakken. Doe de overige Weakness cards ongezien terug in de doos.
  10. Stop deze Intruder tokens in de Intruder bag: 1 Blank, 4 Larvae, 1 Creeper, 1 Queen en 3 Adults. Voeg daarna per speler nog 1 Adult toe. Leg de overige Intruder tokens en de Intruder Carcass tokens naast het bord.
  11. Schud de drie Item-stapels (rood, geel en groen) en de stapels Event, Intruder Attack, Contamination en Serious Wound. Leg ze gesloten naast het bord. Leg de stapel Crafted Items naast de andere Items en de Scanner naast de Contamination cards. De Intruder Action cards en de Solo / Coop Objective cards gebruik je alleen in de varianten.
  12. Leg de Fire markers, Malfunction markers, Noise markers, Ammo / Injury markers, Status markers, Door tokens, rode Character Corpse tokens, de twee Combat dice, de twee Noise dice en het First Player token klaar naast het bord.
  13. Zet een Status marker op het groene vak van de Time Track. Dit is de Time marker.

De bemanning klaarzetten

  1. Neem evenveel Help cards als er spelers zijn, beginnend bij nummer 1. Deel ze willekeurig uit. Het nummer op je Help card is je spelersnummer. Dat bepaalt de volgorde bij het kiezen van Characters en speelt bij sommige Objectives een rol.
  2. Elke speler krijgt de Inventory-kaarthouder met hetzelfde nummer als zijn Help card.
  3. Haal uit beide stapels Objectives (Corporate en Personal) de kaarten met een spelersaantal dat hoger is dan het aantal spelers aan tafel. Schud beide stapels apart en geef iedere speler één Corporate Objective en één Personal Objective. Houd je Objectives geheim. Je krijgt ze bewust vóór de keuze van je Character, zodat je een Character kunt kiezen dat goed bij je doelen past.
  4. Schud de Character draft cards. Speler 1 trekt er twee, kiest één Character en schudt de andere terug. Daarna kiest speler 2 op dezelfde manier en zo gaat het verder.
  5. Elke speler neemt van zijn gekozen Character het Character board, de miniatuur met een gekleurde ring (die je in het Hibernatorium zet), de stapel van 10 Action cards (geschud en gesloten links naast je bord), het Starting Item (een wapen dat je in een van de twee Hand-vakken legt, met zoveel Ammo markers als het wapen aankan) en de twee Quest Items. Die laatste leg je met de liggende kant boven naast je bord. Rechts van je bord laat je ruimte voor je aflegstapel.
  6. Speler 1 krijgt het First Player token.
  7. Leg het blauwe Character Corpse token in het Hibernatorium. Dat is het lichaam van het bemanningslid dat al dood was toen jullie wakker werden. Je behandelt het in het spel als een Character Corpse-object.

Het spelbord

Het schip bestaat uit Rooms die met Corridors verbonden zijn. In het midden ligt het Hibernatorium, waar alle Characters beginnen. Links vind je de Cockpit met het vak voor de Coordinates card en de Destination Track. Rechts liggen de drie Engines. Langs de rand liggen de Escape Pods in sectie A en B. Onderaan staan de Time Track en de Self-Destruct Track.

Elke Corridor heeft een nummer. Bij elk kamervak staat een Item Counter. Sommige Rooms hebben een ingang naar de Technical Corridors, die samenkomen in een apart vak op het bord.

Naast elke stapel leg je ruimte vrij voor een aflegstapel. Afgelegde kaarten leg je open neer.

Verloop van een ronde

Een ronde bestaat uit twee fasen. Eerst komt de Player Phase en daarna de Event Phase. Je speelt rondes tot een van de eindvoorwaarden bereikt is.

De Player Phase

Aan het begin van de Player Phase vult iedereen zijn hand aan tot 5 kaarten uit zijn eigen stapel Action cards. Is die stapel leeg, dan schud je je aflegstapel en maak je daar een nieuwe stapel van.

Daarna geeft de speler met het First Player token het token door aan zijn linkerbuur. In de allereerste ronde sla je deze stap over. Alles wat de spelers in volgorde moeten doen, begint bij de speler met het First Player token en gaat dan met de klok mee.

Vervolgens speelt iedereen om de beurt een beurt van twee acties, te beginnen bij de startspeler. Doe je maar één actie, dan is je tweede actie passen. Kun of wil je geen actie doen, dan pas je meteen. Zodra je gepast hebt, doe je deze fase niet meer mee. Bij het passen mag je zoveel kaarten uit je hand afleggen als je wilt. Draai je Help card dan om naar de kant met “Pass”.

Na de eerste ronde beurten volgt een nieuwe ronde beurten voor iedereen die nog niet gepast heeft. Dat herhaal je tot iedereen gepast heeft. Pas dan begint de Event Phase.

Let op met vuur. Eindig je je beurt in een Room met een Fire marker, dan krijg je 1 Light Wound.

De Event Phase

In de Event Phase werk je deze stappen af.

  1. Time Track. Schuif de Time marker één vak naar rechts. Loopt de Self-Destruct, dan schuif je ook die marker één vak op.
  2. Intruder Attack. Elke Intruder die in dezelfde Room staat als een Character, valt aan.
  3. Fire Damage. Elke Intruder in een Room met een Fire marker krijgt 1 Injury.
  4. Event card. Trek een Event card. Eerst verplaats je de Intruders. Alle Intruders met een symbool dat op de kaart staat en die niet in een Room met een Character staan, gaan door de Corridor met het nummer op de kaart naar de volgende Room. Leidt dat nummer naar een Technical Corridor, dan haal je de miniatuur van het bord en stop je een Intruder token van hetzelfde type in de Intruder bag. Staat er een gesloten Door in de Corridor, dan blijft de Intruder staan en vernietigt hij de Door. Daarna voer je het effect onderaan de kaart uit en leg je de kaart af, tenzij de kaart iets anders zegt. Is de stapel op, dan schud je de aflegstapel tot een nieuwe stapel. Moet je een kaart uit het spel halen terwijl je het effect niet kunt uitvoeren, dan haal je hem toch weg.
  5. Intruder bag development. Trek één token uit de Intruder bag. Wat er gebeurt, hangt af van het token.
    • Larva. Haal het token uit de zak en stop er een Adult voor in de plaats.
    • Creeper. Haal het token uit de zak en stop er een Breeder voor in de plaats.
    • Adult. Alle spelers doen in spelersvolgorde een Noise roll, behalve wie al in Combat is met een Intruder. Het token gaat meteen terug in de zak, dus je kunt het bij een Encounter tijdens die Noise rolls opnieuw trekken.
    • Breeder. Werkt hetzelfde als de Adult.
    • Queen. Staat er een Character in het Nest, dan zet je de Queen daar neer en volgt er een Encounter. Staat er niemand in het Nest of is het Nest nog niet ontdekt, dan leg je een extra Egg token op het Intruder board. Het token gaat terug in de zak.
    • Blank. Stop een Adult in de zak, als er nog een over is. Het Blank-token gaat terug in de zak.

Als alle Encounters en aanvallen uit deze stap afgehandeld zijn, eindigt de ronde en begint een nieuwe Player Phase.

Acties en hun kosten

Je kunt vier soorten acties doen. Er zijn Basic Actions, acties van Action cards, acties van Items en acties van Rooms. Elke actie heeft een symbool met een getal. Dat getal is het aantal Action cards dat je uit je hand moet afleggen om de actie uit te voeren.

Contamination cards zitten wel in je stapel, maar het zijn geen Action cards. Je kunt er geen kosten mee betalen. Ze nemen dus gewoon plek in je hand in. Bij het passen mag je ze wel afleggen.

In Combat en buiten Combat

Je bent in Combat zodra er een Intruder in jouw Room staat. Eggs tellen niet als Intruder. Sommige acties en Items tonen een symbool dat aangeeft dat je ze alleen in Combat mag gebruiken, of juist alleen buiten Combat. Staat er geen van beide symbolen op, dan mag je de actie altijd doen.

Van de Basic Actions mag je in Combat alleen Shoot, Melee Attack of Movement gebruiken, waarbij Movement een Escape wordt. Room Actions zijn in Combat nooit toegestaan. Hetzelfde geldt voor het activeren van een Quest Item.

Basic Actions

Elk Character heeft dezelfde Basic Actions. Ze kosten 1 kaart, behalve Careful Movement, dat 2 kaarten kost.

Alleen buiten Combat

  • Movement. Verplaats je Character naar een aangrenzende Room. Doe je dit in Combat, dan is het een Escape (zie Escape).
  • Careful Movement. Werkt als Movement, maar in plaats van een Noise roll leg je zelf een Noise marker in een Corridor naar keuze die aan de nieuwe Room grenst. Liggen er al in alle aangrenzende Corridors Noise markers, dan kun je deze actie niet doen.
  • Pick Up Heavy Object. Pak een Character Corpse, Intruder Carcass of Egg op dat in je Room ligt. Voor Heavy Items die je met Search vindt, heb je deze actie niet nodig.
  • Trade. Alle Characters in je Room mogen elkaar Items en Objects laten zien en ruilen, ook als ze de actie niet zelf betaald hebben. Je mag ook iets weggeven zonder iets terug te vragen. Ammo blijft altijd bij het wapen waar het in zit.
  • Craft Item. Leg twee Item cards af met de juiste blauwe Component-symbolen en neem het bijbehorende Crafted Item. Lees daarover meer bij Crafting.

Altijd toegestaan

  • Shoot. Val met een wapen in je hand een Intruder in je Room aan.
  • Melee Attack. Val een Intruder in je Room aan met je blote handen of wat je maar vastpakt.

Action cards

Elk Character heeft een eigen stapel van 10 Action cards, deels uniek voor dat Character. Om een kaart te spelen, leg je de kaart zelf open af en betaal je daarnaast de kosten die erop staan met andere kaarten uit je hand. Staan er twee effecten op met “OR” ertussen, dan kies je er één.

Sommige kaarten zijn een Interruption. Die mag je ook spelen nadat je gepast hebt. Je kunt ze alleen gebruiken tegen Characters in dezelfde Room en niet tegen de speler die de Intruders bestuurt.

Item Actions

Sommige Items geven een eigen actie. De kosten en het effect staan op de kaart. Items met “One Use Only” leg je af na gebruik. Gebruik je een Item uit je Inventory, dan laat je de kaart aan iedereen zien.

Room Actions

Bijna elke Room heeft een eigen actie, die altijd 2 kaarten kost. Je moet in die Room staan om de actie te doen. In Combat en in een Room met een Malfunction marker kan het niet. De Room Actions staan verderop beschreven bij De Rooms.

Movement en Exploration

Rooms en Corridors

Characters en Intruders staan altijd in een Room. Corridors verbinden de Rooms, maar niemand kan in een Corridor stoppen. Twee Rooms grenzen aan elkaar als er een Corridor tussen ligt. Een gesloten Door verbreekt die verbinding. De Special Rooms zoals het Hibernatorium, de Cockpit en de Engines gelden als gewone Rooms die vanaf het begin verkend zijn.

Kom je in een Room, dan doe je het volgende.

  1. Ligt de Room tile nog gesloten, dan draai je hem om en onthul je het Exploration token dat erop ligt.
  2. Staat er niemand in de Room, geen Character en geen Intruder, dan doe je een Noise roll. Staat er wel iemand, dan sla je de Noise roll over.

Samen optrekken scheelt dus Noise rolls. Sommige Events laten wel alle Characters een Noise roll doen. Dan loopt een groep in één Room juist extra risico.

Exploration tokens

Op een Exploration token staan een getal en een symbool. Het getal is het aantal Items dat je in de Room kunt vinden. Draai de Room tile zo dat dat getal naar de Item Counter op het bord wijst. In het Nest en in de Room Covered With Slime stel je geen aantal in.

Daarna voer je het symbool uit.

  • Silence. Er gebeurt niets en je doet geen Noise roll. Heb je een Slime marker, dan geldt dit als Danger.
  • Danger. Je doet geen Noise roll. Staat er in een aangrenzende Room een Intruder die niet in Combat is, dan komt die naar jouw Room. Zijn er meerdere, dan komen ze allemaal. Staat er nergens een Intruder die kan komen, dan leg je een Noise marker in elke aangrenzende Corridor die er nog geen heeft, ook in de Technical Corridors als de Room daar een ingang naar heeft.
  • Slime. Je krijgt een Slime marker op je Character board.
  • Fire. Leg een Fire marker in de Room.
  • Malfunction. Leg een Malfunction marker in de Room.
  • Doors. Zet een gesloten Door in de Corridor waardoor je binnenkwam.

Daarna verdwijnt het Exploration token uit het spel. Elk token werkt dus maar één keer.

Intruders mogen ook naar onverkende Rooms gaan. Eindigt een Intruder zijn beweging in een onverkende Room, dan draai je de tegel en het token niet om.

De Noise roll

Bij een Noise roll rol je een Noise die.

  • 1, 2, 3 of 4. Leg een Noise marker in de Corridor met dat nummer die aan je Room grenst. Komt het nummer uit bij een ingang naar de Technical Corridors, dan leg je de marker op het vak van de Technical Corridors. Ligt er in die Corridor al een Noise marker, dan volgt er een Encounter.
  • Danger. Werkt hetzelfde als het Danger-symbool op een Exploration token. Intruders die door Danger bewegen, worden gewoon tegengehouden door gesloten Doors. Kun je nergens nog een Noise marker kwijt, dan gebeurt er niets.
  • Silence. Er gebeurt niets. Heb je een Slime marker, dan geldt dit als Danger.

In één Corridor ligt nooit meer dan één Noise marker. Een Noise marker geldt voor de hele Corridor, ook als er een Door in staat.

Technical Corridors

De Technical Corridors zijn een netwerk van onderhoudsschachten waar Characters niet in kunnen. Alleen de Mechanic met zijn Action card Technical Corridors en een speler met het Item Technical Corridor Plans vormen hierop een uitzondering. Voor de rest werken ze als gewone Corridors. Een Noise marker op het vak van de Technical Corridors geldt alsof hij bij elke ingang op het hele bord ligt. Je kunt er nooit een Door in plaatsen.

Gaat een Intruder een Technical Corridor in, dan verdwijnt hij in de schachten. Je haalt zijn Injury markers weg, legt zijn token terug in de Intruder bag en haalt de miniatuur van het bord. Een Noise marker op het vak van de Technical Corridors blijft gewoon liggen.

Markers op het bord

Noise marker

Noise markers markeren Corridors voor de Noise roll en hebben verder geen functie.

Slime marker

Zolang je een Slime marker op je Character board hebt, geldt elk Silence-resultaat bij een Noise roll of op een Exploration token als Danger. Je hebt er nooit meer dan één. Je raakt het slijm kwijt met het Item Clothes of de actie van de Shower Room.

Fire marker

Vuur heeft drie gevolgen. Eindig je je beurt in een Room met een Fire marker, dan krijg je 1 Light Wound. Dat gebeurt alleen aan het einde van je eigen beurt, dus na het passen krijg je die ronde geen Wounds meer. Intruders in een brandende Room krijgen in de Event Phase 1 Injury. Er zijn 8 Fire markers. Moet je een negende leggen, dan ontploft het schip en eindigt het spel.

Er ligt nooit meer dan één Fire marker in een Room. Je mag in een brandende Room gewoon Search gebruiken en de Room Action doen. Een Fire marker mag ook in een onverkende Room liggen.

Malfunction marker

In een Room met een Malfunction marker kun je de Room Action niet gebruiken. Search kan wel. Een Computer in die Room werkt ook niet. Malfunctions kunnen ook Special Rooms treffen, zoals het Hibernatorium, de Cockpit en de Engines. Een Malfunction verandert wel nooit de toestand van een Engine en heeft geen invloed op Characters die al in hibernation liggen.

Er zijn 8 Malfunction markers. Moet je een negende leggen, dan verliest de romp zijn stevigheid en eindigt het spel. In het Nest, in de Room Covered With Slime en in onverkende Rooms leg je nooit een Malfunction marker. Er ligt er nooit meer dan één per Room. Met kaarten als Repairs en Items als Tools haal je een Malfunction weg.

Door tokens

Een Door staat altijd in een Corridor en elke Corridor heeft hooguit één Door. Een Door kan open, gesloten of vernietigd zijn.

  • Closed. Het token staat rechtop. Characters en Intruders kunnen niet door de Corridor en je kunt er ook geen Grenade door gooien. Een Intruder die erdoor wil, blijft staan en vernietigt de Door. Willen meerdere Intruders uit dezelfde Room erdoor, dan vernietigen ze samen de Door en blijven ze allemaal staan.
  • Destroyed. Het token ligt plat. Je kunt erdoor en de Door gaat nooit meer dicht. Alleen het Item Plasma Torch van de Mechanic vormt daarop een uitzondering.
  • Open. Er staat geen token. Aan het begin van het spel zijn alle Doors open.

Doors hebben geen invloed op Noise markers en op Encounters. Zijn alle Door tokens op, dan neem je een niet-vernietigde Door van het bord.

Encounters en Combat

Een Encounter

Een Encounter is het moment waarop een nieuwe Intruder opduikt in een Room met een Character. Meestal gebeurt dat door een Noise roll, maar ook sommige Events en Intruder Attack cards veroorzaken er een. Loopt een Intruder gewoon een Room met een Character binnen, of loop jij een Room met een Intruder binnen, dan is dat geen Encounter. Jullie zijn dan meteen in Combat.

Een Encounter gaat zo.

  1. Haal alle Noise markers weg uit de Corridors rond deze Room, ook van de Technical Corridors als de Room daar een ingang naar heeft.
  2. Trek een token uit de Intruder bag.
  3. Zet de bijbehorende miniatuur in de Room.
  4. Vergelijk het getal op de achterkant van het token met het aantal kaarten in je hand. Contamination cards tellen mee. Heb je minder kaarten dan het getal, dan volgt er een Surprise Attack. Heb je er evenveel of meer, dan gebeurt er niets.

Leg het getrokken token apart. Het kan later terug in de zak als een Intruder van dat type in de Technical Corridors verdwijnt.

Trek je het Blank-token, dan verschijnt er geen Intruder. Je legt een Noise marker in elke Corridor rond de Room en het token gaat terug in de zak. Was het Blank-token het laatste token in de zak, dan stop je er ook een Adult bij, als die er nog is.

Moet je een Adult plaatsen terwijl alle acht miniaturen al op het bord staan, dan trekken de Adults zich terug. Je haalt alle Adults die niet in Combat zijn van het bord, stopt evenveel tokens terug in de zak en zet daarna een Adult in de Room van de Encounter.

De Combat die

Bij Shoot en Melee Attack rol je een Combat die. Die heeft vijf soorten vlakken.

  • Leeg. Je mist.
  • Creeper-symbool. Raak tegen een Larva of Creeper. Tegen andere Intruders mis je.
  • Adult-symbool. Raak tegen een Larva, Creeper of Adult. Tegen een Breeder of de Queen mis je.
  • Eén treffer. Altijd raak voor 1 Injury.
  • Twee treffers. Bij Shoot 2 Injuries, bij Melee Attack maar 1 Injury.

Shoot

Om te schieten heb je een wapen in je hand nodig met minstens 1 Ammo. Kies het wapen en een Intruder in je Room, haal 1 Ammo van het wapen en rol de Combat die. Sommige wapens passen het resultaat aan. Zo telt het pistool van de Scientist twee treffers als één.

Melee Attack

Bij een Melee Attack trek je eerst een Contamination card en leg je die op je aflegstapel. Kies daarna een Intruder in je Room en rol de Combat die. Mis je, dan krijg je bovendien 1 Serious Wound.

Injuries en de dood van Intruders

Een Intruder die geraakt wordt, krijgt Injury markers op zijn voet. Daarna kijk je of hij het overleeft.

  • Een Larva of een Egg gaat bij 1 Injury dood.
  • Bij een Creeper of Adult trek je een Intruder Attack card en kijk je alleen naar het getal in de bloeddruppel linksboven. Is dat getal gelijk aan of lager dan het aantal Injury markers, dan is de Intruder dood. Je haalt de miniatuur weg en legt een Intruder Carcass token in de Room. Is het getal hoger, dan leeft hij nog.
  • Bij een Breeder of de Queen trek je twee Intruder Attack cards en tel je beide getallen op.

Je controleert dit na elke geslaagde aanval opnieuw met nieuwe kaarten. Je weet dus nooit precies hoeveel een Intruder nog verdraagt. Voor de grote Intruders zijn er Five Injury tokens.

Staat er bij die controle een Retreat-pijl in de bloeddruppel, dan vlucht de Intruder. Trek een Event card en verplaats hem door de Corridor met het nummer uit het bewegingsdeel van die kaart. Zijn Injuries neemt hij mee. Vlucht hij een Technical Corridor in, dan verdwijnen de Injuries met de miniatuur. Staat er een gesloten Door in de weg, dan vernietigt hij de Door en blijft hij staan. De Breeder en de Queen vluchten als er op een van de twee kaarten een Retreat-pijl staat.

Gedode Intruders gaan terug naar de voorraad tokens naast het bord. Ze kunnen later opnieuw in de zak terechtkomen.

Escape

In Combat kun je proberen te vluchten met een gewone Movement naar een aangrenzende Room, verkend of onverkend. Dat heet een Escape. Voor je de miniatuur verplaatst, valt elke Intruder in je Room je één keer aan, te beginnen bij de grootste. Overleef je dat, dan kom je in de nieuwe Room aan en handel je die af zoals bij een gewone Movement, met Exploration en Noise roll. Ga je dood, dan leg je een Character Corpse token in de Room waaruit je probeerde te vluchten.

Careful Movement telt niet als Escape. Sommige Action cards laten je wel op een andere manier vluchten, zoals Suppressive Fire en Covering Fire. De regels op die kaart gaan dan voor.

Intruder Attacks

Een Intruder valt aan bij een Surprise Attack, in de Intruder Attack-stap van de Event Phase en wanneer een Character uit zijn Room vlucht.

Bij een Surprise Attack valt hij het Character aan dat de Encounter veroorzaakte en bij een Escape het Character dat vlucht. In de Event Phase kiest hij het Character in zijn Room van de speler met de minste kaarten in zijn hand. Bij gelijkspel kiest hij de speler met het First Player token of de eerstvolgende speler in de beurtvolgorde.

Trek dan een Intruder Attack card. Staat het symbool van de aanvallende Intruder op de kaart, dan voer je het effect uit. Staat het er niet op, dan mist de aanval. Het getal in de bloeddruppel negeer je hierbij. Is de stapel op, dan schud je de aflegstapel.

Een Larva trekt geen Intruder Attack card maar gebruikt Infest. Haal de Larva van het bord en zet haar op het Character board, tenzij daar al een Larva staat. Het Character krijgt in beide gevallen 1 Contamination card.

Contamination

Contamination cards krijg je onder andere door Intruder Attacks en door een Melee Attack. Je legt zo’n kaart altijd bovenop je aflegstapel, zodat hij later in je hand komt. Je kunt er geen kosten mee betalen.

Op elke Contamination card staat verborgen of je geïnfecteerd bent. Dat zie je alleen met de Scanner. Leg het rode venster van de Scanner over het gecodeerde vlak. Verschijnt in een van de regels het woord INFECTED, dan is de kaart besmet. Kijk goed, want sommige woorden lijken erop.

Je scant je kaarten bijvoorbeeld met de Action card Rest, de Canteen, de Shower Room, de Surgery of het Item Antidote. Bij elke manier staat wat er verder gebeurt. Voor elke scan geldt hetzelfde. Is een kaart INFECTED, dan zet je een Larva op je Character board en houd je de kaart. Staat er al een Larva, dan sterft je Character en zet je een Creeper in de Room waar je stierf. Moet je een Contamination card weghalen, dan gaat hij uit het spel.

Scan je je kaarten niet voor het einde van het spel, dan kan een verborgen infectie je alsnog fataal worden.

Wounds van Characters

Characters kunnen Light Wounds en Serious Wounds oplopen.

Light Wounds houd je bij met een Status marker op het spoor van je Character board. Bij de eerste Light Wound zet je de marker bovenaan. Elke volgende schuift hem een plek omlaag. Bereikt de marker de derde plek, dan haal je hem weg en krijg je een Serious Wound. Krijg je twee Light Wounds terwijl je er al twee hebt, dan krijg je 1 Serious Wound en zet je de marker weer op de eerste plek.

Bij een Serious Wound trek je een Serious Wound card en leg je die naast je bord. Het effect op die kaart geldt vanaf nu. Heb je meerdere dezelfde kaarten, dan tellen de effecten niet op. Heb je al 3 Serious Wounds en krijg je nog een Wound van welke soort ook, dan sterft je Character.

Je kunt Wounds behandelen met Items als Clothes, Bandages en Medkit of met de Emergency Room. Medkit en Bandages mag je ook bij een ander Character gebruiken.

  • Dress. Draai een Serious Wound card om. Het effect geldt niet meer, maar de kaart telt nog mee voor het maximum van drie.
  • Heal. Haal een Light Wound weg of leg een Dressed Serious Wound af.

Sterft je Character, dan haal je de miniatuur weg en leg je een Character Corpse token in de Room. Je Heavy Objects blijven in die Room liggen. Al je andere Items verdwijnen uit het spel.

Intruder Weaknesses

Op het Intruder board liggen drie gesloten Weakness cards. Elke kaart hoort bij een Object, namelijk een Character Corpse, een Intruder Egg of een Intruder Carcass. Breng zo’n Object naar het Laboratory en voer daar de Room Action uit, dan draai je de bijbehorende Weakness card open. Het Object moet echt in de Room liggen of door je gedragen worden. Daarna mag je het houden of gratis laten vallen. Een ontdekte Weakness verandert de regels voor de Intruders in het voordeel van alle spelers.

Objects en Items

Waar je Items vandaan komen

Je begint met een eigen wapen en twee Quest Items. Tijdens het spel vind je Items met Search, maak je Items met Craft Item en kom je Heavy Objects tegen, zoals Character Corpses, Intruder Carcasses en Eggs. Objects zijn tokens en geen kaarten. Ze hebben geen eigen regels, maar worden gebruikt wanneer een actie, Room of Event erom vraagt.

Leg je een Item af na gebruik, dan gaat het open op de aflegstapel. Leg je een Item af zonder het te gebruiken, zoals bij Search, dan gaat het gesloten onderop de stapel.

Inventory en Hands

Gewone Items gaan in je Inventory, de kaarthouder met je nummer. De anderen zien alleen de kleur van de achterkant. Er past onbeperkt veel in. Gebruik je een Item, dan laat je het aan iedereen zien.

Heavy Items herken je aan het Hand-symbool. Die Items en de Heavy Objects neem je in een van je twee Hand-vakken. Die zijn altijd zichtbaar. Je kunt dus hooguit twee zware dingen dragen. Wil je een derde, dan laat je er eerst een vallen. Het Item Duct Tape laat je twee Heavy Items in één hand houden, maar dat werkt niet voor Objects.

Een wapen dat je vindt, heeft 1 Ammo. Een wapen kan nooit meer Ammo hebben dan op de kaart staat. Sommige Items voeg je aan een ander Item toe, zoals Extended Magazine en Autoloader. Die gelden dan samen als één kaart en leveren meteen extra Ammo op.

Drop

Je mag tijdens je beurt op elk moment gratis iets laten vallen. Objects blijven in de Room liggen. Items gaan onderop hun stapel.

Search

Search doe je met de Search-kaart uit je stapel Action cards. Er zijn drie Item-stapels die je in Rooms kunt vinden. Rood bevat Military Items, geel Technical Items en groen Medical Items. De kleur van de Room, onder de naam van de tegel, bepaalt uit welke stapel je trekt. In een witte Room kies je zelf één stapel. Je trekt twee kaarten, houdt er één geheim en legt de andere gesloten onderop dezelfde stapel. Je mag geen twee kleuren combineren.

Elke Search verlaagt de Item Counter van de Room met 1. Staat de teller op 0, dan valt er niets meer te halen. De Scavenging-actie van de Scout vormt hierop een uitzondering. In Special Rooms, in het Nest en in de Room Covered With Slime kun je geen Search doen.

Crafting

De blauwe stapel bevat Crafted Items. Die vind je nooit met Search. Je mag de blauwe stapel altijd doorkijken. Items met een blauw Component-symbool kun je afleggen om een Crafted Item te bouwen. Op dat Crafted Item staan twee grijze symbolen die aangeven welke Components je nodig hebt. Je kunt vier Items maken: Antidote, Taser, Flamethrower en Molotov Cocktail. Is de kaart niet meer beschikbaar, dan kun je hem niet maken. Een Flamethrower die je net gemaakt hebt, is volledig geladen.

Quest Items

Je twee Quest Items liggen in het begin liggend naast je bord. Op die kant staat wat je moet doen om ze vrij te spelen. Het vrijspelen is een Basic Action, die je niet in Combat mag doen. In een Room met een Malfunction marker mag het wel. Daarna draai je de kaart rechtop en werkt hij als een gewoon Item.

Elkaar aanvallen

Characters hebben een implantaat dat hen verhindert elkaar rechtstreeks aan te vallen. Je kunt een ander Character dus niet beschieten of slaan. Iemand indirect in gevaar brengen kan wel. Denk aan iemand opsluiten in een brandende Room, de Self-Destruct starten terwijl er nog mensen aan boord zijn of een Grenade gooien naar een Intruder in een Room met andere bemanningsleden.

Objectives

De First Encounter

Zodra de eerste Intruder van welk type ook op het bord verschijnt, kiest iedere speler een van zijn twee Objectives. De andere kaart gaat gesloten uit het spel, zonder dat iemand hem ziet. Daarna handel je de Encounter af. Vanaf nu werk je aan dat ene Objective, dat geheim blijft. Eggs zijn geen Intruders, dus het Nest ontdekken telt niet als First Encounter.

Veelvoorkomende Objectives

Voor bijna elk Objective moet je weten hoe een paar Rooms en regels werken. Dit zijn de doelen die je vaak tegenkomt.

  • Het Character van speler X mag niet overleven. Dat Character moet aan het einde dood zijn. Je hoeft het niet zelf te doden. Je kunt het in een Room met vuur of met een Intruder laten zitten, de hulp van een andere speler zoeken of zelf vluchten met een Escape Pod en het schip achterlaten met vuur, Malfunctions, Damaged Engines, de Self-Destruct of verkeerde Coordinates.
  • Jouw Character is de enige overlevende. Niemand anders mag het halen.
  • Het Signal versturen. Voer de actie van de Comms Room uit. Die Room is er altijd, het is een Room met een “1”.
  • Het schip moet de aarde of Mars bereiken. De juiste Coordinates moeten in de Cockpit ingesteld zijn en minstens twee van de drie Engines moeten Working zijn.
  • Een Weakness ontdekken. Breng het juiste Object naar het Laboratory. Het maakt niet uit wie het onderzoek doet, zolang de Weakness aan het einde ontdekt is.
  • Het Nest vernietigen. Het Nest is vernietigd als er geen Eggs meer op het Intruder board liggen.

Objectives om de Queen te doden of het Nest te vernietigen tellen ook als vervuld als het schip ontploft. Springt het schip wel gewoon in hyperruimte, dan overleven de Intruders dat en is zo’n Objective mislukt.

Critical Gameplay Moments

Vier momenten veranderen het spel, los van welke ronde het is.

  • De First Encounter. Iedereen kiest zijn Objective (zie hierboven).
  • Het eerste dode Character. De boordcomputer start de noodprocedure en alle Escape Pods gaan naar Unlocked. Daarna kun je ze weer op slot doen en openen zoals normaal. De speler van het eerste dode Character mag verder spelen als de Intruders (zie Spelvarianten).
  • De Hibernation chambers gaan open. Zodra de Time marker een blauw vak bereikt, kun je in hibernation gaan. Eerder kan dat niet.
  • De Self-Destruct is niet meer te stoppen. Zodra de marker op de Self-Destruct Track een geel vak bereikt, gaan alle Escape Pods naar Unlocked en kan niemand de Self-Destruct nog stoppen. Doet iemand daarna een Escape Pod weer op slot, dan gaat die niet vanzelf opnieuw open bij het volgende gele vak.

De Rooms

Basic Rooms “1”

Deze elf Rooms liggen elk potje op het bord.

Armory. Laad 2 Ammo in een van je Energy Weapons. Classic Weapons laad je hier niet en je kunt nooit boven de capaciteit van het wapen.

Comms Room. Zet een Status marker op het Signal-vak van je Character board. Het Signal is alleen nodig voor bepaalde Objectives. Elk Character verstuurt zijn eigen Signal.

Emergency Room. Kies één van drie opties. Je doet Dress bij al je Serious Wounds, je doet Heal bij één Dressed Serious Wound of je doet Heal bij al je Light Wounds.

Evacuation Section A. Probeer in een Escape Pod in sectie A te stappen. Dat kan alleen als er daar een Unlocked Escape Pod is met een vrije plek. Doe eerst een Noise roll. Verschijnt er een Intruder, dan mislukt je poging. Lukt het, dan zet je je Character in de Escape Pod. Staat er een Intruder in deze Room of ligt er een Malfunction marker, dan kun je niet instappen.

Evacuation Section B. Werkt hetzelfde, maar voor de Escape Pods in sectie B.

Fire Control System. Kies een Room. Haal daar een eventuele Fire marker weg. Alle Intruders in die Room vluchten in een willekeurige richting, waarbij je per Intruder een Event card trekt. Je kunt dit ook gebruiken in een Room zonder vuur om Intruders weg te jagen, zelfs als ze in Combat zijn met een Character.

Generator. Start of stop de Self-Destruct. Bij het starten zet je een Status marker op het groene beginvak van de Self-Destruct Track. Vanaf dan schuift die marker mee telkens wanneer de Time marker opschuift. Stopt iemand de reeks, dan haal je de marker weg. Bij een nieuwe start begint hij weer op groen. Bereikt de marker het laatste vak met de doodskop, dan ontploft het schip. Je kunt de Self-Destruct niet starten als er al iemand in hibernation ligt. Springt het schip in hyperruimte terwijl de Self-Destruct loopt, dan geldt het schip toch als vernietigd.

Laboratory. Onderzoek een Character Corpse, Intruder Carcass of Egg dat in de Room is en draai de bijbehorende Weakness card open.

Nest. Neem een Egg token van het Intruder board en doe daarna een Noise roll. Een Egg uit het Nest pakken kost dus 2 kaarten, terwijl een Egg oppakken dat los op het bord ligt maar 1 kaart kost. De Eggs op het Intruder board zijn de Eggs in het Nest. Zijn ze allemaal weg, dan is het Nest vernietigd en leg je er een Injury marker op. Ligt er een Fire marker in een Room met losse Eggs, dan gaat er in elke Fire Damage-stap een Egg kapot. Dat geldt ook voor de Eggs in het Nest. In het Nest kun je geen Search doen.

Eggs vernietigen doe je met Shoot of een Melee Attack op losse Eggs in je Room, ook buiten Combat. Elke Injury vernietigt 1 Egg. Bij een Melee Attack op een Egg trek je geen Contamination card en raak je niet gewond als je mist. Een Grenade vernietigt 2 Eggs en een Molotov Cocktail 1. Na elke poging doe je een Noise roll in de Room waar je zelf staat.

Storage. Trek 2 kaarten uit een Item-stapel naar keuze (rood, geel of groen). Houd er één en leg de andere onderop. Deze actie werkt ook als de Item Counter op 0 staat.

Surgery. Scan al je Contamination cards uit je stapel, je hand en je aflegstapel. Haal alle INFECTED kaarten uit het spel en haal een eventuele Larva van je bord. De niet-besmette kaarten houd je. Daarna krijg je 1 Light Wound en pas je meteen. Je schudt al je kaarten, ook die uit je hand, tot een nieuwe stapel. Je hebt dus tot de volgende ronde geen kaarten in je hand.

Additional Rooms “2”

Van deze negen Rooms liggen er elk potje maar vijf op het bord.

Airlock Control. Kies een andere gele Room waar geen Destroyed Doors aan grenzen. Alle Doors rond die Room gaan dicht en je legt het Depressurisation token in de Room. Zijn alle Doors aan het einde van de Player Phase nog dicht, dan sterft alles in die Room, Characters en Intruders. Een Fire marker daar verdwijnt ook. Corpses, Carcasses en losse Objects blijven liggen. Gaat er voor die tijd een Door open, dan haal je het token weg.

Cabins. Deze Room heeft geen actie maar een doorlopend effect. Sta je hier aan het begin van een ronde zonder Intruders, dan vul je je hand aan tot 6 kaarten in plaats van 5. Ligt er een Malfunction marker, dan werkt dit niet.

Canteen. Doe Heal bij 1 Light Wound. Je mag ook de Contamination cards in je hand scannen en alle niet-besmette kaarten weghalen. Gevolgen van een INFECTED kaart zie je bij Contamination.

Command Center. Kies een Room en open of sluit naar keuze de Doors in de Corridors rond die Room.

Engine Control Room. Bekijk in het geheim de toestand van alle drie de Engines. Dat kan ook als er in een Engine een Malfunction marker ligt. Je kunt hier niets aan de Engines veranderen.

Hatch Control System. Draai één Escape Pod naar Locked of Unlocked.

Monitoring Room. Bekijk in het geheim één onverkende Room tile en het Exploration token dat erop ligt. Leg ze daarna terug. Je hoeft de anderen niet de waarheid te vertellen.

Room Covered With Slime. Zodra je deze Room binnenkomt, krijg je een Slime marker, nog voor je het Exploration token afhandelt. Je kunt hier geen Search doen.

Shower Room. Haal je Slime marker weg. Je mag ook de Contamination cards in je hand scannen en de niet-besmette kaarten weghalen. Een Fire marker in deze Room verdwijnt niet door de douche.

Special Rooms

De vijf Special Rooms staan op het bord gedrukt en zijn vanaf het begin verkend. Search kan er niet, maar Fire en Malfunction markers kunnen ze wel treffen.

Cockpit. Kies één van twee acties. Je bekijkt in het geheim de Coordinates card en legt hem terug, of je verzet de Destination marker naar een ander vak. Over wat je zag, hoef je niet eerlijk te zijn. Staat er een Intruder in de Cockpit of ligt er al iemand in hibernation, dan kun je de bestemming niet veranderen. Aan het einde bepaalt de plek van de Destination marker welke van de vier bestemmingen op de Coordinates card geldt.

Engine 1, 2 en 3. Je bekijkt in het geheim het bovenste Engine token. Met een Repairs-kaart of het Item Tools kun je ook beide tokens bekijken en in de volgorde van je keuze terugleggen. Zo repareer of saboteer je de Engine. Of je gerepareerd hebt, hoef je niet te vertellen. Dat je de volgorde veranderd hebt, moet je wel zeggen. Dit kan ook met een Malfunction marker in de Room en zonder dat je eerst gekeken hebt.

Hibernatorium. Probeer in hibernation te gaan. Dat kan alleen als de Time marker op een blauw vak staat en er geen Intruder in de Room is. Doe eerst een Noise roll. Verschijnt er een Intruder, dan mislukt je poging. Lukt het, dan haal je je miniatuur van het bord en speel je niet meer mee. Aan het einde blijkt of je het overleefd hebt. Een Character in hibernation heeft geen last meer van vuur of Malfunctions in het Hibernatorium. Alleen de vernietiging van het schip kan het nog fataal worden. Let wel op, want sommige Events kunnen de Self-Destruct nog starten nadat iemand in hibernation ging.

Escape Pods

Aan het begin zijn alle Escape Pods Locked. Je opent ze met de Hatch Control System of met sommige Items. Ze gaan ook vanzelf open bij het eerste dode Character en zodra de Self-Destruct een geel vak bereikt.

Ben je via de Evacuation Section in een Escape Pod gestapt, dan zet je je miniatuur op een van de twee plekken van die Escape Pod. Je kiest dan of je meteen vertrekt of wacht, bijvoorbeeld op iemand die de tweede plek wil. Heavy Objects nemen geen plek in.

Vertrek je, dan haal je je miniatuur en de Escape Pod uit het spel. Een gelanceerde Escape Pod komt altijd veilig op aarde aan. Je speelt niet meer mee en hoort bij de Victory Check of je gewonnen hebt.

Wacht je, dan pas je deze ronde. In de volgende Player Phase kies je aan het begin van je eerste beurt opnieuw. Je wacht verder en past, je vertrekt of je stapt gratis uit en speelt een gewone beurt van twee acties vanuit de Evacuation Section. Terwijl je wacht, telt je Character als aanwezig in die Room, dus bij een Adult of Breeder uit de Intruder bag doe je ook een Noise roll. Verschijnt er een Intruder in jouw Evacuation Section, dan moeten alle wachtende Characters daar terug de Room in. Stapt er iemand bij je in, dan mag die meteen vertrekken.

Einde van het spel

Eindvoorwaarden

Het spel eindigt zodra een van deze dingen gebeurt.

  • De Time marker bereikt het laatste rode vak. Het schip springt in hyperruimte. Iedereen die niet in hibernation ligt, sterft. De Intruders overleven de sprong wel.
  • Het schip wordt vernietigd. Dat gebeurt als de Self-Destruct het doodskopvak bereikt of als je een negende Fire marker of een negende Malfunction marker moet leggen. Alles aan boord sterft, ook Characters in hibernation, de Intruders en het Nest.
  • Er is geen wakker Character meer aan boord. Het laatste Character dat nog rondloopt, sterft, gaat in hibernation of vertrekt met een Escape Pod. Loopt de Self-Destruct, dan zet je die marker op het laatste vak. Anders zet je de Time marker op het laatste rode vak. Daarna voer je de gevolgen uit zoals hierboven.

Ben je eerder uitgeschakeld, door de dood, een Escape Pod of hibernation, dan kijk je vanaf dat moment toe.

Victory Check

Heeft minstens één Character het overleefd, in hibernation of in een gelanceerde Escape Pod, dan volgt de Victory Check in deze volgorde.

  1. Engines Check. Als het schip nog bestaat, draai je de bovenste Engine tokens om. Zijn er twee of drie Damaged, dan ontploft het schip bij de sprong en sterven alle Characters in hibernation, samen met alles aan boord. Een Malfunction marker in een Engine verandert niets aan een Working Engine.
  2. Coordinates Check. Als het schip nog bestaat, draai je de Coordinates card om en kijk je naar de Destination marker. Gaat het schip niet naar de aarde, dan sterven alle Characters in hibernation. Het schip zelf blijft heel. Alleen wie het Objective Quarantine heeft, overleeft als het schip naar Mars gaat.
  3. Contamination Check. Elk overlevend Character scant alle Contamination cards in zijn stapel, aflegstapel en hand. Heb je minstens één INFECTED kaart of een Larva op je bord, dan schud je al je kaarten tot één stapel en trek je er 4. Zit daar een Contamination card bij, INFECTED of niet, dan sterft je Character. Heb je een Larva op je bord, dan sla je het scannen over en ga je meteen naar het trekken van 4 kaarten.
  4. Objective Check. Elke speler met een overlevend Character laat zijn Objective zien. Heb je de opdracht vervuld, dan heb je gewonnen.

Spelvarianten

Solo Mode

In de Solo Mode gebruik je de stapel Solo / Coop Objectives. Je trekt er twee en kiest bij de First Encounter welke je houdt. Elke Room bevat de helft minder Items, naar boven afgerond. Toont een Exploration token 1 of 2 Items, dan zet je de Item Counter op 1. Bij 3 of 4 zet je hem op 2. Je wint als je je Objective vervult en overleeft.

Fully Cooperative Mode

Wil je samenspelen zonder verraad, dan trek je per speler één Solo / Coop Objective. Die Objectives zijn openbaar. Jullie winnen als alle Objectives vervuld zijn en minstens één Character overleeft. Vragen meerdere kaarten om het Signal, dan moeten evenveel Characters een Signal versturen.

In deze variant kun je gestorven Characters terughalen met Revive. Een ander Character draagt het Character Corpse naar de Emergency Room. Zolang daar geen Intruder staat en geen Malfunction marker ligt, zet de speler zijn miniatuur aan het begin van de volgende ronde in die Room. Alle Light Wounds verdwijnen en alle Serious Wounds worden Dressed. Een gestorven Character laat in deze variant alleen zijn Heavy Objects vallen en houdt zijn andere Items. Je mag het Character Corpse eerst in het Laboratory onderzoeken en het Character daarna terughalen.

Playing as an Intruder

In deze optionele variant speelt de eerste speler van wie het Character sterft verder als de Intruders. Sterven er twee tegelijk, dan neemt de speler met het laagste nummer die rol. Hij legt al zijn Character-materiaal weg, schudt de stapel Intruder Action cards en de huidige ronde wordt eerst normaal uitgespeeld. Vanaf de volgende Player Phase gelden deze regels.

In de Player Phase trekt de Intruder-speler 3 kaarten tot een maximum van 4. Hij krijgt nooit het First Player token en doet in elke beurt maar één actie of past. Bij het passen mag hij 1 kaart houden en legt hij de rest af. Een Intruder Action card speel je op een van drie manieren.

  • Move. Verplaats een Intruder door de Corridor met het nummer op de kaart.
  • Attack. Laat een Intruder een Character in dezelfde Room aanvallen. Je trekt evenveel Intruder Attack cards als het getal op je Intruder Action card, kiest er één en legt de rest onderop. Je kiest zelf welk Character in de Room je aanvalt.
  • Effect. Voer het effect op de kaart uit.

Van de Event Phase blijven alleen de Time Track en de Fire Damage over. Intruders vallen aan het einde van de ronde niet vanzelf aan, al doen ze nog wel Surprise Attacks en vallen ze Characters aan die een Escape doen. Event cards gebruik je alleen als een Intruder Action card erom vraagt en de Intruder bag development valt weg.

De Intruder-speler kan niet zelf winnen. Zijn doel is ervoor te zorgen dat niemand anders wint.

Alternative Side of the Board

De achterkant van het bord is een tweede scheepsindeling die je in elke variant kunt gebruiken. Overleven is daar moeilijker. Er zijn twee aparte netwerken van Technical Corridors, een rood en een blauw. Een Noise marker in het ene netwerk heeft niets te maken met het andere. Sommige Rooms zijn met twee aparte Corridors verbonden. Een gesloten Door in de ene Corridor heeft geen invloed op de andere. Evacuation Section A en B leg je bij de opzet open op de aangegeven plekken en ze krijgen elk een gesloten Exploration token, dat je afhandelt zodra iemand de Room voor het eerst binnenkomt.

Avatar foto
Pieter-Jan van Zwieten is het gezicht achter BRDGMZ en werkt als Communications & Media Professional. Als gepassioneerde bordspelliefhebber verdiept hij zich graag in slimme spelmechanieken, verrassende thema’s en de verhalen die spellen kunnen vertellen. Zijn liefde voor wetenschap en geschiedenis voeden die nieuwsgierigheid, waardoor hij bordspellen niet alleen als ontspanning ziet, maar ook als een middel om mensen te verbinden en de geest te scherpen. Dankzij zijn achtergrond in communicatie weet hij complexe ideeën helder te verwoorden en toegankelijk te maken. In zijn reviews combineert hij spelplezier met inhoud — scherp, eerlijk en altijd met oog voor detail.

Lost Password

Meld je aan voor de BRDGMZ nieuwsbrief en ontvang elke maand een compact overzicht van de nieuwste spellen en reviews in je mailbox. Als abonnee blijf je gelijk ook op de hoogte van het laatste nieuws en exclusieve winacties!