Hieronder lees je hoe je De Zoektocht naar El Dorado: De Gouden Tempels speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van Ravensburger. Het spel is ontworpen door Reiner Knizia en is een race met deckbuilding voor 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar. De Gouden Tempels is een zelfstandig spel. Je hebt het basisspel dus niet nodig, al kun je de twee wel combineren.
Doel van het spel
Elke speler leidt een expeditie door het verloren rijk van El Dorado. Onderweg liggen drie gouden tempels en in elke tempel haal je één edelsteen op. Heb je alle drie de edelstenen verzameld en bereik je daarna als eerste de schatkamer, dan win je het spel.
Je beweegt met kaarten uit je eigen stapel. Die stapel bouw je tijdens het spel zelf verder uit door nieuwe expeditieleden en uitrusting te kopen. Dat principe heet deckbuilding: je begint met een kleine stapel zwakke kaarten en maakt die stap voor stap sterker.
Voorbereiding
- Bouw het spelbord op volgens het meegeleverde opbouwoverzicht. Daarop zie je hoe de tegels, tempels, blokkades en de schatkamer liggen.
- Leg de edelstenen bij de tempels en de wachterfiches gedekt op hun plekken, zoals het opbouwoverzicht aangeeft.
- Leg het marktbord naast het spelbord. Op het marktbord komen zes stapels van elk drie expeditiekaarten. De overige stapels leg je open naast het marktbord.
- Leg de goudstukken als algemene voorraad klaar.
- Elke speler kiest een kleur en krijgt een speelfiguur, een expeditiebord en een startstapel van acht kaarten: twee Reizigers, twee Fotografen, twee Studenten, één Verkenner en één Schipper.
- Je schudt je startstapel en legt hem gedekt neer als trekstapel. Daarna trek je vier kaarten.
- Iedereen zet zijn speelfiguur op een startvak. De startspeler krijgt de startspelershoed.

Spelverloop
De startspeler begint. Daarna gaat het spel met de klok mee. Elke beurt bestaat uit drie fasen die je altijd in deze volgorde doorloopt.
- Kaarten spelen om te bewegen en eventueel één kaart te kopen
- Gespeelde kaarten afleggen
- Kaarten bijtrekken tot je er weer vier hebt
Hoe een expeditiekaart werkt
Op elke expeditiekaart zie je een naam, een kleur met een symbool en een kracht. Onderaan staat de aankoopprijs. Het symbool bepaalt over welk terrein je met de kaart kunt reizen en de kracht bepaalt hoe ver je komt.
Fase 1: kaarten spelen
In deze fase speel je zoveel kaarten uit je hand als je wilt. Daarmee beweeg je je speelfiguur, koop je één nieuwe kaart of doe je allebei. Elke kaart gebruik je maar één keer per beurt. Speel eerst de kaarten waarmee je wilt bewegen. Wat je daarna overhoudt, kun je gebruiken om te kopen.
Bewegen over het landschap
De route door El Dorado loopt over zeshoekige vakken. Er zijn landschapsvakken in drie kleuren (groene jungle, geel dorp en blauw water), oranje fakkelvakken en rode basiskampen. Op elk vak staan een of meer symbolen. Het aantal symbolen is de kracht van dat vak. Hoe meer symbolen, hoe lastiger je er komt.
Om te bewegen leg je één kaart boven je expeditiebord. Daarmee mag je naar een aangrenzend vak, maar alleen als aan twee voorwaarden is voldaan. Het symbool op je kaart moet passen bij het vak en de kracht van je kaart moet minstens even hoog zijn als de kracht van het vak.
Heb je na die stap nog kracht over, dan mag je verder naar een volgend vak van hetzelfde type. Je trekt dan eerst de kracht af die je al hebt gebruikt en kijkt of de rest nog genoeg is. Je mag altijd stoppen, maar de kracht die je niet hebt gebruikt, vervalt dan. Daarna kun je een volgende kaart spelen voor een nieuwe beweging.
Een vak met een hoge kracht haal je nooit door meerdere kaarten op te tellen. Eén kaart moet sterk genoeg zijn.
Een voorbeeld. Je speelt een Verkenner en gaat naar een junglevak met kracht 2. Daarna speel je een Reiziger en zet je één stap op een geel dorpsvak. Tot slot speel je een kaart met fakkelkracht 2 en loop je twee fakkelvakken verder.
Basiskampen
Voor een rood basiskamp maakt het niet uit welke kaarten je gebruikt. Het aantal symbolen op het vak bepaalt hoeveel kaarten je uit je hand moet inleveren. Die kaarten gaan niet naar je aflegstapel maar terug in de doos. Je gebruikt ze dit potje niet meer.
Zo kun je zwakke kaarten kwijtraken. Je stapel wordt dan kleiner en je trekt vaker je sterkste kaarten.
Waar je nooit naartoe kunt
Op bergen (zwarte vakken) kun je nooit staan. Een vak waar al een speelfiguur staat, is ook verboden terrein.
Een nieuwe kaart kopen
Elke beurt mag je hooguit één kaart kopen, of je nu bewogen hebt of niet. Gele kaarten met een muntsymbool zijn evenveel munten waard als hun kracht. Alle andere kaarten zijn elk een halve munt waard. Je telt de waarde van de kaarten die je speelt bij elkaar op en dat is je budget.
De kaart die je koopt, gaat open op je aflegstapel. Je mag hem deze beurt dus nog niet gebruiken. Pas als je je aflegstapel later opnieuw schudt, komt hij in je trekstapel terecht.
Een voorbeeld. Je speelt een Reiziger (1 munt), een Fotograaf (2 munten), een Verkenner (een halve munt) en een Student (een halve munt). Samen is dat 4 munten. Je kunt nu elke kaart kopen die 4 munten of minder kost.
De markt
Aan het begin van het spel koop je alleen kaarten van de zes stapels op het marktbord. Zodra een stapel op het marktbord leeg is, ontstaat er een vrije plek. Zolang er een vrije plek is, mag je ook een kaart kopen uit de stapels naast het marktbord. Koop je zo’n kaart, dan schuif je de rest van die stapel naar de vrije plek op het marktbord.
Fase 2: afleggen
Aan het eind van je beurt leg je alle kaarten die je boven je expeditiebord hebt gespeeld open op je aflegstapel. Kaarten die je in een basiskamp hebt ingeleverd of die uit het spel gaan, horen daar niet bij.
Heb je nog kaarten in je hand, dan bepaal je per kaart of je die bewaart voor je volgende beurt of ook aflegt.
Fase 3: bijtrekken
Trek kaarten van je trekstapel tot je er weer vier in je hand hebt. Zijn er te weinig kaarten in je trekstapel, trek dan eerst wat er nog ligt. Daarna schud je je aflegstapel tot een nieuwe trekstapel en trek je de rest.

Goudstukken
Goudstukken werken net als een Reiziger. Een goudstuk is één munt waard. Je bewaart ze naast je expeditiebord en je mag er nooit meer dan drie tegelijk hebben.
Bij het kopen mag je zoveel goudstukken inzetten als je wilt, ook in combinatie met kaarten uit je hand. Je kunt een goudstuk ook gebruiken om op een geel dorpsvak met één muntsymbool te stappen. Voor een beweging mag je dan maar één goudstuk gebruiken en je mag het niet combineren met een kaart.
Soms vraagt een effect je om goudstukken te betalen. Dat moet dan echt met goudstukken. Kaarten tellen daarvoor niet.
Beweeg je in je beurt niet en koop je ook niets, dan mag je aan het eind van je beurt één goudstuk uit de voorraad nemen. Het weghalen van een blokkade telt hier als bewegen. Heb je al drie goudstukken, dan krijg je er geen bij.
Blokkades
Blokkades liggen als obstakels op de route. De eerste speler die erlangs wil, moet de blokkade opruimen door aan de eis op de blokkade te voldoen. Dat doe je met kaarten, net als bij bewegen. Op sommige blokkades staat geen terreinsymbool maar een actie. Dan voert elke andere speler die actie uit, op dezelfde manier als bij de wachters hieronder.
Op een blokkade zelf kun je niet staan. Wel kun je overgebleven kracht na het opruimen gebruiken om verder te bewegen. Ruim je met een kaart met fakkelkracht 5 een blokkade met één fakkel op, dan heb je nog kracht over om naar een aangrenzend fakkelvak te lopen.
Wie een blokkade opruimt, mag hem houden. Daarna kan iedereen vrij door de vakken erachter. Een wachter die achter een blokkade ligt, doet pas mee als die blokkade weg is.
Wachters
Sta je na een beweging stil naast een wachter, dan wordt die actief. Een beweging is klaar zodra de kaart die je speelt is opgebruikt. Is het wachterfiche nog gedekt, dan draai je het eerst om. Het blijft de rest van het spel open liggen. Daarna voer je het effect van de wachter uit. Daar hoef je geen kaart voor te spelen.
Er zijn vier soorten wachters.
- Elke andere speler krijgt een goudstuk, tot het maximum van drie.
- Elke andere speler mag een kaart trekken. Is de trekstapel van die speler leeg, dan schudt die eerst de aflegstapel.
- Elke andere speler mag, in beurtvolgorde, één kaart uit zijn hand terug in de doos leggen. Dat is niet verplicht.
- Jij verliest al je goudstukken en legt ze terug in de voorraad.
Heb je een wachter geactiveerd, dan doet die niets meer zolang je naast hem blijft staan. Stop je eerst op een vak dat niet aan de wachter grenst en kom je later terug, dan wordt hij opnieuw actief.
Tempels en edelstenen
Elke tempel bestaat uit drie vakken. Sta je na een beweging stil op een tempelvak, dan pak je een edelsteen uit die tempel. Uit elke tempel krijg je er maar één. De edelstenen leg je voor je neer.

Kaartsoorten
De kleur van een expeditiekaart vertelt je waarvoor je hem gebruikt.
Oranje kaarten
Met oranje kaarten beweeg je over fakkelvakken. De Student, de Docent en de Professor horen hierbij, elk met een hogere kracht. De Archeoloog is een bijzondere oranje kaart. Daarmee beweeg je over twee aangrenzende fakkelvakken, ongeacht hun kracht. Je kunt hem ook gebruiken om een blokkade met fakkelsymbolen op te ruimen.
Gele kaarten
Gele kaarten leveren munten op. Daarmee kom je door dorpen en koop je nieuwe kaarten. De Reiziger, de Fotograaf en de Sponsor zijn gele kaarten.
Groene kaarten
Met groene kaarten baan je je een weg door de jungle. De Verkenner is een groene kaart.
Witte kaarten
Witte kaarten zijn jokers. Elke keer dat je zo’n kaart speelt, kies je een van de symbolen die erop staan, zoals kapmes, peddel, munt of fakkel. De Schipper, de Gentleman, de Smokkelaar, de Kapitein, de Genezer en de Piloot zijn witte kaarten. De Veldfles en de Jeep zijn witte kaarten die ook voorwerp zijn.
Paarse actiekaarten
Paarse actiekaarten mag je op elk moment in je beurt spelen, zowel tijdens het bewegen als tijdens het kopen. Je voert het effect uit en speelt daarna gewoon verder.
- Perkamentrol. Beweeg je figuur tot twee keer naar een aangrenzend vak. De eisen van die vakken tellen niet.
- Jager. Neem één goudstuk. Daarna mag je één kaart uit je hand uit het spel halen.
- Verzamelaar. Neem één goudstuk en trek één kaart.
- Schatkaart. Neem één goudstuk en beweeg naar een willekeurig aangrenzend vak. De eis van dat vak telt niet.
- Spoorzoeker. Beweeg tot twee keer naar een aangrenzend vak met kracht 1. Een vak met meer dan één symbool kun je met deze kaart niet bereiken. Je kunt er ook een blokkade met één symbool mee opruimen.
- Ontdekkershoed. Neem drie goudstukken. Koop je deze beurt een kaart, dan mag je kiezen uit elke open stapel.
- Uitruster. Betaal tot drie goudstukken en beweeg evenveel keer naar een aangrenzend vak. De eisen van die vakken tellen niet.
Ook met de kaarten die eisen negeren, kun je nooit op een bergvak of op een bezet vak terechtkomen. De limiet van drie goudstukken blijft altijd gelden.
Voorwerpen
Sommige kaarten zijn voorwerpen. Je herkent ze aan een symbool met een doorgestreepte kaart. Een voorwerp gebruik je één keer per potje. Na gebruik gaat het terug in de doos en niet op je aflegstapel.
Speel je een voorwerp zonder het effect te gebruiken, bijvoorbeeld als halve munt bij het kopen, dan leg je het gewoon op je aflegstapel.
Kaarten met een zwarte prijs
Een kaart waarvan de prijs in het zwart staat, kun je alleen kopen. Via een effect of vaardigheid mag je hem niet pakken. Dit speelt alleen mee als je De Gouden Tempels combineert met het basisspel.
Spelen met 2 spelers
Met twee spelers zijn de regels voor bewegen, kopen en afleggen gelijk. Elke speler krijgt wel een tweede speelfiguur in zijn kleur. De startspeler zet zijn figuren op startvak 1 en 3, de andere speler op startvak 2 en 4.
Voor elke kaart die je speelt, kies je welke figuur je ermee beweegt. Bij de volgende kaart kies je opnieuw. De kracht van één kaart verdelen over je twee figuren mag niet. Je eigen figuren blokkeren elkaar ook, dus je kunt niet op een vak stappen waar je andere figuur al staat.
Om te winnen moet je met beide figuren als eerste de schatkamer bereiken.

Combineren met het basisspel
Heb je ook De Zoektocht naar El Dorado, dan kun je De Gouden Tempels daarmee combineren. Heb je daarnaast de uitbreiding Helden & Heksen, dan kun je met alle drie tegelijk spelen. Alleen De Gouden Tempels combineren met Helden & Heksen kan niet. Het opbouwoverzicht toont voorbeeldroutes voor deze gecombineerde spellen.
Aanpassingen bij de voorbereiding
Elke speler neemt het materiaal uit het basisspel, dus de speelfiguren, het expeditiebord en de startstapel in zijn kleur. De startkaarten van De Gouden Tempels blijven in de doos.
Je speelt met alle marktkaarten van de spellen die je combineert. Met het basisspel en De Gouden Tempels samen zijn dat 36 verschillende kaarten.
- Leg de kaarten met de markering uit het basisspel als stapels op het marktbord.
- Van alle andere soorten neem je één kaart en die schud je tot een aanvulstapel.
- Trek twaalf kaarten van de aanvulstapel en leg ze naast het marktbord. Vul elke kaart aan met de twee andere kaarten van dezelfde soort, zodat je twaalf stapels van drie hebt.
- Leg de aanvulstapel gedekt naast het marktbord. De overige kaarten leg je opzij.
Zo ziet de markt er elk potje anders uit.
Aanpassingen tijdens het spel
Koop je een kaart uit een stapel naast het marktbord, dan schuif je de rest van die stapel zoals altijd naar de vrije plek op het marktbord. Naast het marktbord ontstaat zo een gat. Trek de bovenste kaart van de aanvulstapel en leg die met de twee bijbehorende kaarten op die plek. Zo komen er tijdens het spel steeds nieuwe kaarten bij.
In het gecombineerde spel gebruik je maar twee tempels. Met twee verschillende edelstenen mag je de schatkamer al in.
Speel je het basisspel met De Gouden Tempels, dan zijn de grottegels optioneel. Combineer je ook Helden & Heksen, dan speel je verplicht met grottegels.
Einde van het spel
Heeft een speler een edelsteen uit alle drie de tempels en bereikt hij daarna de schatkamer, dan begint de laatste ronde. Die speler haalt zijn figuur van het bord om plaats te maken in de schatkamer. De spelers die in deze ronde nog niet aan de beurt zijn geweest, spelen hun laatste beurt. Daarna is het spel afgelopen.
Heeft maar één speler de schatkamer bereikt, dan wint die speler. Zijn er meer spelers in de schatkamer, dan wint de speler met de meeste blokkades. Staat het dan nog gelijk, dan wint de speler met de blokkade met het hoogste nummer. Heeft geen van deze spelers een blokkade, dan wint de speler die als eerste in de schatkamer aankwam.