Hieronder lees je hoe je Sea Salt & Paper speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van Bombyx. De Nederlandse editie is van Gaminbiz. Sea Salt & Paper is een kaartspel voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, bedacht door Bruno Cathala en Théo Rivière. Je verzamelt kaarten met origamifiguren uit en rond de zee en speelt daarmee een aantal korte rondes. Een potje duurt ongeveer 30 minuten.
Doel van het spel
Je speelt meerdere rondes en scoort aan het eind van elke ronde punten voor de kaarten die je hebt verzameld. Die punten tel je op bij je totaal uit de vorige rondes. Haal je als eerste de puntengrens die bij jullie spelersaantal hoort, dan win je het spel. Met 2 spelers ligt die grens op 40 punten, met 3 spelers op 35 en met 4 spelers op 30.
Er is ook een snellere weg naar de overwinning. Als je alle 4 zeemeerminnen in handen krijgt, win je meteen.
Voorbereiding
Je bereidt elke ronde opnieuw voor met alle kaarten. Niemand begint met kaarten in de hand.
- Leg de spelregelhulpjes en de kleurenoverzichten apart. Die doen niet mee als speelkaarten.
- Schud de overige 58 kaarten en leg ze als gesloten trekstapel in het midden van de tafel.
- Draai de bovenste 2 kaarten van de trekstapel om en leg ze naast elkaar open naast de trekstapel. Elk van die kaarten is het begin van een aflegstapel, zodat er 2 aflegstapels liggen.
- Spreek af wie de eerste ronde begint. In elke volgende ronde begint de speler links van degene die de vorige ronde heeft beëindigd.

Spelverloop
Jullie spelen om de beurt met de klok mee. Je beurt bestaat uit drie stappen die je in vaste volgorde doorloopt. Eerst pak je een kaart, daarna mag je actiekaarten uitspelen en tot slot kun je de ronde beëindigen als je genoeg punten hebt.
Een kaart pakken
In elke beurt neem je precies één kaart bij in je hand. Daarvoor kies je uit twee mogelijkheden.
- Je neemt de bovenste kaart van een van de twee aflegstapels in je hand. De kaarten die daaronder liggen, mag je niet bekijken.
- Je trekt 2 kaarten van de trekstapel. Een daarvan houd je en de andere leg je open op een van de twee aflegstapels. Is een van de aflegstapels leeg, dan moet je de kaart daar neerleggen.
Actiekaarten uitspelen
Na het pakken mag je actiekaarten uit je hand spelen, maar dat hoeft niet. Actiekaarten speel je altijd als paar. Twee krabben, twee boten of twee vissen vormen samen een paar. De zwemmer en de haai werken anders, want die vormen alleen met elkaar een paar. De kleur van de kaarten maakt voor een paar niet uit.
Je legt het paar open voor je op tafel en voert direct de bijbehorende actie uit. In één beurt mag je meerdere paren spelen. De kaarten die je zo uitspeelt, blijven voor je liggen en tellen aan het eind van de ronde gewoon mee.
De ronde beëindigen
Tel je aan het eind van je beurt minstens 7 punten, met je handkaarten en je uitgespeelde kaarten samen, dan mag je de ronde beëindigen. Dat is geen verplichting. Je kunt ook doorspelen om meer punten te verzamelen, al geef je je medespelers daarmee ook meer tijd. Kies je ervoor om te stoppen, dan roep je STOP of LAATSTE KANS.
STOP. De ronde eindigt meteen. Iedereen legt zijn handkaarten open op tafel en jullie tellen de punten. Er is geen weddenschap.
LAATSTE KANS. Hiermee wed je dat jij deze ronde de meeste punten hebt. Je legt je handkaarten open op tafel. Daarna speelt elke andere speler nog één beurt, waarin hij een kaart pakt en eventueel actiekaarten uitspeelt. Aan het eind van die beurt legt ook hij zijn handkaarten open. Kaarten die open op tafel liggen, kan niemand meer stelen. Als iedereen zijn laatste beurt heeft gespeeld, tellen jullie de punten en handel je de weddenschap af.
Het kan gebeuren dat de trekstapel opraakt voordat iemand de ronde heeft beëindigd. In dat geval stopt de ronde en scoort niemand punten.
De kaarten
Sea Salt & Paper heeft vier soorten kaarten: actiekaarten, verzamelkaarten, bonuskaarten en zeemeerminnen. Alleen actiekaarten kun je uitspelen. Alle andere kaarten houd je in je hand tot het eind van de ronde.
Elke kaart heeft een achtergrondkleur en die kleur is belangrijk voor de puntentelling. De afbeeldingen verschillen per kaart, maar daar hoef je niets mee. Twijfel je welke kleur een kaart heeft, kijk dan naar het ColorADD-symbool linksboven op de kaart. Op de twee kleurenoverzichten zie je wat elk symbool betekent. Dat is ook handig voor spelers die kleurenblind zijn.
Actiekaarten
Elk paar actiekaarten levert aan het eind van de ronde 1 punt op. Daarvoor maakt het niet uit of je het paar hebt uitgespeeld of nog in je hand hebt.
- Krab (9 kaarten). Kies een van de aflegstapels en bekijk alle kaarten daarin zonder de volgorde te veranderen. Neem er een in je hand. Je hoeft niet te laten zien welke kaart je kiest.
- Boot (8 kaarten). Je krijgt direct een extra beurt, met alle drie de stappen erin.
- Vis (7 kaarten). Neem de bovenste kaart van de trekstapel in je hand.
- Zwemmer en haai (elk 5 kaarten). Trek zonder te kijken een kaart uit de hand van een medespeler en neem die in je hand.
Verzamelkaarten
Verzamelkaarten kun je niet uitspelen. Ze leveren punten op naar gelang het aantal kaarten van dezelfde soort dat je aan het eind van de ronde hebt. Hoe groter je setje, hoe meer het waard is.
- Schelp (6 kaarten). 1 tot 6 schelpen leveren 0, 2, 4, 6, 8 of 10 punten op.
- Octopus (5 kaarten). 1 tot 5 octopussen leveren 0, 3, 6, 9 of 12 punten op.
- Pinguïn (3 kaarten). 1, 2 of 3 pinguïns leveren 1, 3 of 5 punten op.
- Matroos (2 kaarten). 1 matroos levert niets op en 2 matrozen samen zijn 5 punten waard.
Een losse schelp, octopus of matroos levert dus nog geen punten op.
Bonuskaarten
Van elke bonuskaart zit er maar één in het spel. Je kunt ze niet uitspelen en ze zijn zelf geen punten waard. Wel geven ze extra punten voor kaarten van een bepaalde soort die je hebt verzameld. Een bonuskaart telt zelf nooit mee als kaart van die soort.
- Vuurtoren. 1 punt voor elke boot.
- School vissen. 1 punt voor elke vis.
- Pinguïnkolonie. 2 punten voor elke pinguïn.
- Kapitein. 3 punten voor elke matroos.
Heb je bijvoorbeeld 3 pinguïns, dan zijn die samen 5 punten waard. Met de pinguïnkolonie erbij krijg je daar 6 punten bovenop, wat je op 11 punten brengt.
Zeemeerminnen
Er zitten 4 zeemeerminnen in het spel. Een zeemeermin levert 1 punt op voor elke kaart van de kleur waarvan je de meeste kaarten hebt. Heb je een tweede zeemeermin, dan levert die 1 punt op per kaart van de kleur waarvan je op een na de meeste kaarten hebt. Een derde zeemeermin kijkt naar de kleur daarna, enzovoort. Zeemeerminnen hebben zelf ook een kleur en tellen als witte kaarten.
Heb je bijvoorbeeld 4 lichtblauwe kaarten en 3 groene kaarten, dan levert je eerste zeemeermin 4 punten op en je tweede zeemeermin 3 punten.
Krijg je alle 4 zeemeerminnen in handen, dan eindigt het spel direct en heb jij gewonnen.
Puntentelling
Aan het eind van elke ronde telt iedere speler zijn punten.
- Elk paar actiekaarten levert 1 punt op.
- Elke soort verzamelkaarten levert punten op volgens het aantal kaarten dat je ervan hebt.
- Bonuskaarten geven extra punten voor de kaarten van de soort die erop staat.
- Zeemeerminnen geven punten voor je meest voorkomende kleuren.
Eindigde de ronde met STOP, dan tel je deze punten gewoon op bij je totaal uit de vorige rondes.
De weddenschap afhandelen
Eindigde de ronde met LAATSTE KANS, dan kijken jullie eerst wie de meeste punten heeft. Heeft de speler die de weddenschap aanging de meeste punten of staat hij gelijk met iemand anders, dan wint hij de weddenschap. Heeft een andere speler meer punten, dan verliest hij.
- De weddenschap is gewonnen. Alle andere spelers raken hun punten van deze ronde kwijt. Daarna krijgt iedere speler, ook degene die won, 1 punt voor elke kaart van de kleur waarvan hij de meeste kaarten heeft. Voor de winnaar van de weddenschap is dat een bonus bovenop zijn gewone punten. Voor de anderen zijn het hun enige punten van deze ronde.
- De weddenschap is verloren. De speler die wedde raakt al zijn punten van deze ronde kwijt. Hij krijgt alleen 1 punt voor elke kaart van de kleur waarvan hij de meeste kaarten heeft. De andere spelers houden hun punten.
Een voorbeeld maakt dat duidelijker. Lidwien heeft 7 punten en Lara heeft 4 punten. Roept Lidwien STOP, dan krijgt zij 7 punten en Lara 4. Roept Lidwien LAATSTE KANS en heeft ze na Lara’s laatste beurt nog steeds de meeste punten, dan wint ze de weddenschap. Lara verliest haar 4 punten, maar krijgt 2 punten voor haar 2 blauwe kaarten. Lidwien houdt haar 7 punten en krijgt daarbovenop 2 punten voor haar 2 gele kaarten.
Einde van het spel
Na elke ronde kijk je of iemand de puntengrens heeft gehaald. Dat is 40 punten met 2 spelers, 35 punten met 3 spelers en 30 punten met 4 spelers. Heeft iemand de grens bereikt, dan eindigt het spel en wint de speler met de meeste punten. Staan meerdere spelers gelijk, dan wint de speler die in de laatste ronde de meeste punten haalde.
Heeft nog niemand genoeg punten, dan bereiden jullie een nieuwe ronde voor met alle kaarten.
Het spel kan ook eerder eindigen. Zodra iemand alle 4 zeemeerminnen heeft, wint die speler direct.
Uitbreiding Extra Salt
Voor Sea Salt & Paper bestaat een kleine uitbreiding met de naam Extra Salt. Die voegt 8 nieuwe kaarten toe aan het basisspel, namelijk een kreeft, een zeepaardje, twee kwallen, drie zeesterren en een krabbenkliek. De uitgever raadt aan om eerst een aantal keer het basisspel te spelen voordat je de uitbreiding toevoegt.