Swapybara – Spelregels en Speluitleg

Swapybara

Koop Spel
7

Goed

6.7

Gebruikers Gemiddelde

Swapybara – Spelregels en Speluitleg

Hieronder lees je hoe je Swapybara speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van 999 Games. Swapybara is een kort kaartspel voor 4 tot 8 spelers van Stan van Rooijen waarin je steeds maar één kaart in handen hebt en je medespelers vraagt om met je te ruilen. De illustraties zijn van Mike Scholten.

Doel van het spel

Iedere speler heeft één waardekaart met een waarde van -1 tot en met 6. In je beurt vraag je een medespeler om te ruilen, zodat je aan het einde van de ronde met een kaart zit die zoveel mogelijk punten oplevert. Elke kaart heeft ook een eigenschap die het ruilen of de puntentelling beïnvloedt. Een potje duurt drie ronden en de speler met de meeste punten wint.

Voorbereiding

  1. Geef iedere speler een overzichtskaart.
  2. Geef iedere speler een wijskaart. Leg die voor je neer met de kant met het kruissymbool naar beneden.
  3. Leg pen en papier klaar om de scores bij te houden.
  4. Schud de acht waardekaarten en geef iedere speler er één. Houd je kaart verborgen voor de anderen. De overige kaarten gaan gedekt terug in de doos.
    • Speel je met precies vier spelers, leg dan ook één waardekaart gedekt in het midden van de tafel.
  5. Leg het beurtentableau, het startspelersfiche, het beschermingsfiche, het 6-fiche en het -1-fiche in het midden van de tafel.
  6. De speler die het eerst jarig is, wordt startspeler. Die speler neemt het beurtentableau en legt het startspelersfiche op het eerste veld.

Spelverloop

Een ronde bestaat uit drie beurten per speler. Je speelt met de klok mee en de startspeler begint. Elke beurt bestaat uit twee stappen.

Stap 1: een medespeler vragen om te ruilen

In je beurt ben je verplicht om een andere speler te vragen of die met je wil ruilen, ook als je eigenlijk tevreden bent met je eigen kaart. De gevraagde speler beslist zelf of hij de ruil aanneemt of weigert. Jullie moeten je daarbij allebei houden aan de eigenschap op je kaart, want sommige kaarten verplichten je om een ruil aan te nemen of juist te weigeren.

Neemt de andere speler de ruil aan, dan geef je hem je kaart en krijg je die van hem. Vanaf dat moment gelden voor jullie allebei de eigenschappen van de nieuwe kaart. Weigert hij, dan houden jullie allebei de kaart die je al had.

Tijdens een ronde mag je niet praten over de waarde van kaarten. Je mag je kaart ook niet aan anderen laten zien, behalve als de spelregels daarom vragen.

Stap 2: je wijskaart draaien

Nadat je iemand om een ruil hebt gevraagd, draai je je wijskaart in de richting van die speler. Zo zie je altijd wie je het laatst hebt gevraagd. Dat is belangrijk omdat je nooit twee beurten achter elkaar dezelfde speler mag vragen. Het maakt daarbij niet uit of die speler de vorige keer met je ruilde of weigerde.

Stel dat je in je eerste beurt Suzanne vraagt. In je tweede beurt kies je dan iemand anders, bijvoorbeeld Marcel. In je derde beurt mag je Suzanne wel weer vragen, omdat je haar dan niet twee keer direct na elkaar vraagt.

Beurten bijhouden

Telkens als de startspeler weer aan de beurt is, schuift die het startspelersfiche op het beurtentableau één veld vooruit. Zo zie je hoeveel beurten iedereen in deze ronde al heeft gehad.

Ruilen met de kaart in het midden (vier spelers)

Bij vier spelers ligt er een gedekte waardekaart in het midden van de tafel. In je beurt mag je in plaats van een medespeler ook die kaart kiezen om mee te ruilen. Dat mag één keer per ronde. Bij deze ruil tellen de eigenschappen van je eigen kaart en van de gedekte kaart niet mee.

Heb je met het midden geruild, draai je wijskaart dan om naar de kant met het kruissymbool. Zo ziet iedereen dat je deze mogelijkheid in deze ronde al hebt gebruikt. Laat de wijskaart daarna wijzen naar de kaart die nu in het midden ligt.

Einde van een ronde

De ronde is afgelopen zodra iedereen drie keer aan de beurt is geweest. Dat merk je doordat de startspeler het startspelersfiche niet verder kan schuiven.

Zit iemand met de 0, dan maakt die speler dat eerst bekend, nog voordat de anderen hun kaart laten zien. Die speler moet dan nog ruilen met een medespeler naar keuze (zie de 0 bij de waardekaarten). Daarna draait iedereen zijn kaart open. Je krijgt het aantal punten dat op je kaart staat, tenzij de eigenschap van je kaart iets anders bepaalt. Schrijf de punten van iedere speler op.

De volgende ronde

Je bereidt de volgende ronde op dezelfde manier voor als aan het begin van het spel. De speler die de vorige ronde met de hoogste kaart eindigde, wordt de nieuwe startspeler.

Eindigde iemand de vorige ronde met de 1, dan mag die speler eerst in het geheim een waardekaart uitzoeken. Dat gebeurt voordat de overige kaarten geschud en verdeeld worden.

De waardekaarten

Er zijn acht waardekaarten, van -1 tot en met 6. Elke kaart heeft een eigen eigenschap.

De 6

Eindig je de ronde met de 6, dan krijg je 6 punten en neem je ook het 6-fiche. Dat fiche pak je uit het midden van de tafel of van de speler die het voor zich heeft liggen.

Ligt het 6-fiche al voor je en eindig je opnieuw met de 6, dan krijg je -1 punt in plaats van 6 punten. Het fiche gaat dan terug naar het midden. Haal je de 6 dus twee ronden achter elkaar binnen, dan levert dat samen maar 5 punten op. Eindigt in een ronde niemand met de 6, dan blijft het fiche liggen waar het ligt.

De 5

Zolang je de 5 hebt, mag je alleen de spelers direct links en rechts van je vragen om te ruilen.

De 4

Vraagt een speler jou om te ruilen terwijl je de 4 hebt, dan moet je die ruil aannemen.

De 3

De 3 heeft geen eigenschap. Eindig je ermee, dan krijg je 3 punten.

De 2

Vraagt een speler jou om te ruilen terwijl je de 2 hebt, dan moet je die ruil weigeren.

De 1

Eindig je de ronde met de 1, dan krijg je 1 punt. Aan het begin van de volgende ronde zoek je in het geheim een waardekaart uit waarmee je die ronde begint. Dat doe je voordat de andere kaarten geschud en verdeeld worden.

De 0

Eindig je de ronde met de 0, dan maak je dat direct bekend, nog voordat de anderen hun kaart laten zien. Je moet de 0 dan ruilen met een speler naar keuze die het beschermingsfiche niet voor zich heeft. Speel je met vier spelers, dan mag je ook de gedekte kaart in het midden kiezen. De gekozen speler kan deze ruil niet weigeren.

De speler die de 0 van je krijgt, scoort deze ronde 0 punten en krijgt het beschermingsfiche voor de volgende ronde. Dat fiche beschermt alleen in de ronde die direct volgt tegen de 0. Aan het einde van die ronde gaat het fiche naar de speler die deze keer met de 0 is blijven zitten. Eindigt niemand met de 0, dan leg je het fiche terug in het midden van de tafel.

De -1

Eindig je de ronde met de -1, dan krijg je -1 punt en neem je het -1-fiche. Dat fiche pak je uit het midden van de tafel of van de speler die het voor zich heeft liggen.

Ligt het -1-fiche al voor je en eindig je opnieuw met de -1, dan krijg je 6 punten in plaats van -1 punt. Het fiche gaat dan terug naar het midden. Twee ronden achter elkaar de -1 levert je zo samen 5 punten op. Eindigt in een ronde niemand met de -1, dan blijft het fiche liggen waar het ligt.

Spelregels overtreden

Merk je dat iemand zich niet aan de spelregels houdt, maak dat dan bekend. Is daardoor een ruil gebeurd die niet mocht, dan draai je die ruil terug. De speler die de fout maakte, doet de rest van de ronde niet meer mee en krijgt die ronde -2 punten. Dat geldt ook als de fout per ongeluk gebeurde.

Einde van het spel en puntentelling

Na drie ronden is het spel afgelopen. Tel je punten van alle ronden bij elkaar op. De speler met de meeste punten wint. Staan er spelers gelijk, dan wint van hen de speler die in de laatste ronde de hoogste kaart had.

Variant: korter of langer spelen

Wil je een korter of langer potje, spreek dan voor het begin een ander aantal ronden af. Je kunt ook spelen tot een vooraf afgesproken puntenaantal, bijvoorbeeld 15 punten. De speler die dat aantal als eerste haalt, wint.

Avatar foto
Pieter-Jan van Zwieten is het gezicht achter BRDGMZ en werkt als Communications & Media Professional. Als gepassioneerde bordspelliefhebber verdiept hij zich graag in slimme spelmechanieken, verrassende thema’s en de verhalen die spellen kunnen vertellen. Zijn liefde voor wetenschap en geschiedenis voeden die nieuwsgierigheid, waardoor hij bordspellen niet alleen als ontspanning ziet, maar ook als een middel om mensen te verbinden en de geest te scherpen. Dankzij zijn achtergrond in communicatie weet hij complexe ideeën helder te verwoorden en toegankelijk te maken. In zijn reviews combineert hij spelplezier met inhoud — scherp, eerlijk en altijd met oog voor detail.

Laat een Reactie Achter

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd.Verplichte velden zijn gemarkeerd *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie gegevens worden verwerkt.

Lost Password

Meld je aan voor de BRDGMZ nieuwsbrief en ontvang elke maand een compact overzicht van de nieuwste spellen en reviews in je mailbox. Als abonnee blijf je gelijk ook op de hoogte van het laatste nieuws en exclusieve winacties!