Hieronder lees je hoe je Gekraakt! speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van 999 Games. Gekraakt! is een blufspel voor 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, ontworpen door David Gordon en Jonathan Gilmour-Long en oorspronkelijk uitgegeven door Mighty Boards als Pinched!. Een potje duurt ongeveer een uur.
Doel van het spel
Je bent een inbreker in een stad vol rijke landhuizen. Elke dag plant één speler als het brein een overval, terwijl de andere inbrekers proberen te raden waar die plaatsvindt om zelf ook iets mee te pikken. Je verzamelt kostbaarheden en verkoopt ze wanneer je zelf het brein bent. Elke verkochte kaart is 1 punt waard. Aan het einde tel je daar bonuspunten bij op en trek je eventuele vloeken eraf. De speler met de meeste rijkdom wint.
Voorbereiding
- Kies de locaties waarmee je speelt. Voor je eerste potje gebruik je de basisvoorbereiding die bij je spelersaantal hoort (zie hieronder). Leg de locatietableaus onder elkaar in het midden van de tafel en bereid elke locatie voor zoals beschreven bij die locatie.
- Leg het riviertableau onder de locaties. De rivier is geen locatie, maar hoort bij elk potje. Speel je met de bank, dan leg je die naast de rivier.
- Geef iedere speler een voorraadtableau en de bijbehorende set locatiekaarten. Haal de locatiekaarten van locaties die niet meedoen uit ieders set.
- Schud de kostbaarheden en leg ze als gedekte trekstapel klaar. Leg één kaart open op elk kaartveld van de locatietableaus en op de drie velden van de rivier.
- Geef iedere speler 3 kostbaarheden. Die gaan meteen naar de voorraad volgens de opslagregels (zie “Kostbaarheden opslaan”).
- Kies wie het eerste brein is. Deze speler krijgt de breinpion en het horloge.
- Stel het horloge in op het aantal weken dat je speelt: 5 bij 2 spelers, 4 bij 3 of 4 spelers en 3 bij 5 spelers.

Basisvoorbereiding
- 2 spelers: ruiten, klaveren en harten landhuis
- 3 spelers: ruiten, klaveren, schoppen en harten landhuis
- 4 spelers: ruiten, klaveren en harten landhuis plus de bank
- 5 spelers: ruiten, klaveren, schoppen en harten landhuis plus de bank
In de basisvoorbereiding liggen alle landhuizen op hun standaardkant. De bank heeft alleen een kroonkant.
Aanbevolen voorbereidingen voor latere potjes
- Paranoïde eigenaar (2 spelers): ruiten, klaveren op de kroonkant en harten
- De zoektocht naar Lisa Mona (3 spelers): ruiten en klaveren op de kroonkant, schoppen en harten
- Vervloekte geheimen (4 spelers): ruiten op de kroonkant, schoppen, harten op de kroonkant en de bank
- Het hele pakket (5 spelers): alle landhuizen op de kroonkant en de bank
Ken je het spel goed, dan kun je locaties en kanten zelf combineren. Let op het spelersaantal dat op elk tableau staat, want niet elke kant is met elk aantal spelers te gebruiken.
Spelverloop
Het spel duurt een aantal weken. In elke week is iedere speler precies één dag het brein. Een dag bestaat uit drie fasen: de ochtend, de nacht en de fase na de overval. Daarna sluit je de dag af en schuift het brein door.
In deze spelregels verwijst “inbrekers” naar alle spelers, het brein inbegrepen.
Ochtend: het plan
- Speel je met het schoppen landhuis, dan voert het brein eerst de stap met Rufus of Gordie uit, als het een van die honden bezit (zie “Schoppen landhuis”).
- Het brein kiest een locatiekaart en legt die gedekt voor zich neer. Dat is de locatie van de overval.
- Tegelijk kiest iedere andere inbreker een van zijn eigen locatiekaarten en legt die ook gedekt neer. Daarmee gok je waar het brein inbreekt.
- Alle inbrekers draaien hun kaart tegelijk om.
Tijdens de ochtend mag je vrij praten. Je mag je plannen aankondigen, doen alsof je ergens anders heen gaat of juist niets zeggen. Afspraken hoef je niet na te komen.
Nacht: de overval
De overval vindt plaats op de locatie die het brein koos. De acties gaan met de klok mee, te beginnen bij het brein. Inbrekers die een andere locatie kozen, krijgen tijdens de nacht niets.
Staat het brein alleen op de locatie, dan neemt het alle kostbaarheden die daar open liggen. Daarnaast activeert het brein vaak nog een speciale regel van die locatie.
Hebben andere inbrekers dezelfde locatie gekozen, dan verloopt de overval zo:
- Het brein neemt 1 kostbaarheid van de locatie.
- Daarna neemt iedere andere inbreker die goed gokte 1 kostbaarheid, met de klok mee vanaf het brein.
- Tot slot neemt het brein nog 1 kostbaarheid. Ligt er niets meer, dan trekt het brein de bovenste kaart van de trekstapel.
- Sommige locaties hebben een speciale regel die ook bij een gedeelde overval geldt.
Na de overval: opslaan, verkopen en dumpen
Eerst slaat iedereen zijn nieuwe kostbaarheden op volgens de opslagregels. Daarna voert het brein de stap “Verkopen en dumpen” uit, terwijl de andere inbrekers tegelijk een kaart uit de rivier nemen.
Kostbaarheden opslaan
Je voorraadtableau heeft drie velden en elk veld bevat één soort kostbaarheid. Krijg je om welke reden dan ook kostbaarheden, dan sla je die direct op.
- Heb je een kaart van een soort die al op je voorraadtableau ligt, dan leg je die op dat veld. Er is geen limiet aan het aantal kaarten op een veld.
- Heb je een leeg veld, dan moet je daar een nieuwe soort uit je hand op leggen. Een soort ligt altijd op één veld bij elkaar.
- Kostbaarheden die je daarna niet kwijt kunt, houd je in je hand tot je weer het brein bent.
Jokers
De kostbaarheden met het documentsymbool zijn jokers. Krijg je een joker, dan leg je die meteen op een van je drie velden. Daar telt hij als 1 extra exemplaar van de soort op dat veld. Leg je de joker op een leeg veld, dan telt hij mee als de soort die je daar later neerlegt. Een veld met alleen jokers geldt nog steeds als leeg, dus dat veld moet je vullen zodra je een nieuwe soort krijgt.
Verkopen en dumpen (alleen het brein)
Alleen het brein mag verkopen. Je mag zoveel sets verkopen als je wilt, één voor één.
- Kies een van de drie sets op je voorraadtableau en tel hoeveel exemplaren je hebt, jokers meegerekend.
- Kijk op de kaarten van die soort welke drempel je haalt. Onder elke drempel staat de verkoopwaarde. Bij goudstaven levert een set van 2 bijvoorbeeld 1 punt op, een set van 3 levert 2 punten op en een set van 4 of meer levert 4 punten op. Haal je de laagste drempel niet, dan levert de set niets op.
- Leg zoveel kaarten uit die set gedekt op het veld voor verkochte kostbaarheden als de verkoopwaarde aangeeft. Elke gedekte kaart is 1 punt waard.
- Leg de overige kaarten van die set open op de aflegstapel naast de trekstapel.
- Is er door de verkoop een veld vrijgekomen, dan mag je meteen een set uit je hand op dat veld leggen. Die set mag je ook direct verkopen.
Wil of kun je niets meer verkopen, dan moet je alle kaarten uit je hand die je niet kunt opslaan open op de aflegstapel leggen. Als brein houd je dus nooit kaarten in je hand over.
Op elke kaart staat onderaan hoeveel exemplaren van die soort er in het spel zitten. Zeldzame soorten hebben hogere verkoopwaarden, maar zijn lastiger te verzamelen.
Rivier (alle andere inbrekers)
Terwijl het brein verkoopt, kiest iedere andere inbreker 1 van de 3 open kaarten uit de rivier. De inbreker links van het brein begint en daarna gaat het met de klok mee. Na elke keuze sla je de kaart op en vul je de rivier aan met een kaart van de trekstapel, zodat de volgende inbreker weer uit drie kaarten kan kiezen. De rivier is geen locatie, dus het brein kan er geen overval plannen.
Einde van een dag
- Vul alle lege kaartvelden op de locatietableaus aan met kaarten van de trekstapel. Is de trekstapel op, schud dan de aflegstapel en vorm een nieuwe trekstapel.
- Geef de breinpion door aan de speler links van je.
- Speel je met het harten landhuis, schuif de geheime doorgang dan weer open.
- Komt de breinpion terug bij het eerste brein (de speler met het horloge), dan draai je het horloge 1 week terug. Stond het horloge deze week al op 1, dan is het spel voorbij.
De locaties
Elke locatie heeft eigen regels. De landhuizen zijn dubbelzijdig, met een standaardkant en een kroonkant voor gevorderde spelers. Rechtsboven op elk tableau staat met welke spelersaantallen je die kant kunt gebruiken.
Ruiten landhuis, standaardkant (2 tot 5 spelers)
In Huize Zilversteen liggen drie schatten die punten opleveren aan het einde van het spel.
- Voorbereiding: leg de Lisa Mona en de 2 diamanten naast het tableau.
- Het eerste brein dat hier alleen inbreekt, neemt de Lisa Mona. Die is aan het einde 3 punten waard.
- Elk volgend brein dat hier alleen inbreekt, neemt een diamant zolang er nog een is. Een diamant is 1 punt waard.
- Je kunt als brein over meerdere bezoeken meer dan één schat verzamelen. De schatten worden niet aangevuld.
Ruiten landhuis, kroonkant (3 tot 5 spelers)
Op de kroonkant is de Lisa Mona verstopt in een andere locatie. Een verzegelde brief vertelt waar.
- Voorbereiding: leg de Lisa Mona naast het tableau. Haal de verzegelde brieven van locaties die niet meedoen weg, schud de rest en leg er 1 gedekt op het tableau. De andere brieven gaan ongezien terug in de doos. Leg evenveel aanwijzingen naast het tableau als er spelers zijn. De diamanten gebruik je op deze kant niet.
- Breekt het brein hier alleen in, dan bekijkt het in het geheim de verzegelde brief en neemt het een aanwijzing. Een aanwijzing is aan het einde 2 punten waard. De andere spelers krijgen de locatie niet te zien.
- Heeft een brein al een aanwijzing en breekt het later alleen in op de locatie uit de brief, dan neemt het de Lisa Mona. Het brein draait de brief om als bewijs. Op deze kant is de Lisa Mona 5 punten waard.
- Ook nadat de Lisa Mona gestolen is, kun je hier nog aanwijzingen halen. Je mag meer dan één aanwijzing hebben.
Klaveren landhuis, standaardkant (2 tot 5 spelers)
In Burcht Tonnengoud staat een kluis die steeds voller raakt.
- Voorbereiding: leg de kluis op het meest linkse veld van het kluisspoor (0).
- Is het brein hier niet alleen, dan schuif je de kluis 1 veld naar rechts. Er komt dan meer buit in de kluis.
- Is het brein hier alleen, dan kraakt het de kluis en trekt het zoveel kostbaarheden van de trekstapel als het getal waarop de kluis staat. Zet de kluis daarna terug op het meest linkse veld.
- Staat de kluis op 0, dan levert kraken niets extra op.
Klaveren landhuis, kroonkant (2 tot 5 spelers)
Alle regels zijn gelijk aan de standaardkant, maar het kluisspoor loopt van 1 via 2 en 4 naar 6. De kluis levert dus meer kaarten op.
Schoppen landhuis, standaardkant (3 tot 5 spelers)
In het Castello Verdeggianti kun je de hond Rufus aan je kant krijgen.
- Voorbereiding: leg Rufus op zijn veld op het tableau.
- Breekt het brein hier alleen in, dan neemt het Rufus en legt hem voor zich neer. Heeft een andere speler Rufus al, dan neem je hem van die speler af.
- Heb je Rufus nog als je de volgende keer het brein bent, dan neem je aan het begin van je dag (voor de ochtend) alle 3 kaarten uit de rivier. Vul de rivier daarna aan.
Schoppen landhuis, kroonkant (4 of 5 spelers)
Op de kroonkant loopt naast Rufus ook Gordie rond.
- Voorbereiding: leg Rufus en Gordie op hun velden op het tableau.
- Breekt het brein hier alleen in, dan neemt het de hond die nog door niemand genomen is. Hebben andere spelers beide honden al, dan neemt het brein een hond naar keuze van een andere speler af.
- Heb je aan het begin van je dag als brein (voor de ochtend) Rufus, dan neem je alle 3 kaarten uit de rivier en vul je de rivier aan.
- Heb je Gordie, dan neem je 1 open kaart van een landhuis naar keuze en vul je dat veld direct aan.
- Je kunt beide honden tegelijk hebben en dan krijg je beide voordelen.
Harten landhuis, standaardkant (2 tot 5 spelers)
Het Château Mille-feuille heeft een geheime doorgang naar de andere landhuizen.
- Voorbereiding: schuif de geheime doorgang open.
- Bij een overval in dit landhuis mag de inbreker die een kaart neemt, zolang de doorgang open is, in plaats daarvan 1 open kaart uit een ander landhuis nemen. Daarna schuif je de doorgang dicht. Per overval kan maar één inbreker de doorgang gebruiken.
- Is het brein alleen, dan neemt het alle kostbaarheden en mag het ook de geheime doorgang gebruiken.
- Aan het einde van de dag schuif je de doorgang weer open.
Harten landhuis, kroonkant (4 of 5 spelers)
Op de kroonkant is de geheime doorgang vervloekt.
- Voorbereiding: schuif de geheime doorgang open. Schud de 6 vloeken en leg ze gedekt op het tableau.
- Bij een overval in dit landhuis mag de inbreker die een kaart neemt, zolang de doorgang open is, in plaats daarvan 2 open kaarten uit andere landhuizen nemen. Dat mogen 2 kaarten uit hetzelfde landhuis zijn of 1 kaart uit 2 verschillende landhuizen.
- De inbreker die de doorgang gebruikt, trekt een vloek en schuift de doorgang dicht. Per overval kan maar één inbreker de doorgang gebruiken.
- Je vloeken houd je geheim. De vloeken zijn -1, -2 of -3 punten waard.
- Bij elke volgende overval, op welke locatie ook, mag iedere inbreker die bij die overval aanwezig is 1 van zijn vloeken geven aan een andere inbreker die daar ook is. Aanwezig zijn het brein en alle inbrekers die de goede locatie kozen.
- Een vloek die je tijdens de huidige overval kreeg, mag je niet meteen doorgeven.
- Zijn de vloeken op, dan kun je de doorgang nog steeds gebruiken zonder een vloek te trekken.
- Is het brein alleen, dan neemt het alle kostbaarheden en mag het ook de geheime doorgang gebruiken.
- Aan het einde van de dag schuif je de doorgang weer open.
De bank (4 of 5 spelers)
Stonewall Bank is een riskante locatie. Bij 4 spelers is de bank aanbevolen, bij 5 spelers speel je er altijd mee. De bank heeft alleen een kroonkant. Op de bank liggen geen open kaarten, want de buit komt van de trekstapel.
- Voorbereiding: leg de bank met de kroonkant naar boven naast het riviertableau.
- Is alleen het brein bij de bank, dan trekt het 2 kostbaarheden van de trekstapel.
- Zijn er meer inbrekers bij de bank, maar niet allemaal, dan trekt ieder van hen 4 kostbaarheden.
- Zijn alle inbrekers bij de bank, dan mislukt de overval en krijgt niemand iets.
Einde van het spel en puntentelling
Het spel eindigt na de week waarin het horloge op 1 staat. Dat is week 5 bij 2 spelers, week 4 bij 3 of 4 spelers en week 3 bij 5 spelers. Voer dan deze stappen uit:
- Heb je Rufus of Gordie, dan gebruik je die hond nog een laatste keer.
- Alle inbrekers mogen de kostbaarheden op hun voorraadtableau verkopen volgens de gewone regels. Je mag daarbij ook vrijgekomen velden vullen met kaarten uit je hand en die opnieuw verkopen.
- Tel je gedekte, verkochte kaarten. Elke kaart is 1 punt waard.
- Tel de bonuspunten erbij op: de Lisa Mona (3 punten, of 5 op de kroonkant), diamanten (1 punt per stuk) en aanwijzingen (2 punten per stuk).
- Trek de waarde van de vloeken die je nog hebt ervan af.
De inbreker met de meeste rijkdom wint. Bij een gelijke stand wint de speler met de meeste goudstaven tussen zijn verkochte kaarten. Is het dan nog gelijk, dan delen die spelers de overwinning.