Hieronder lees je hoe je Yokohama speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van White Goblin Games. Yokohama is een strategisch handelsspel voor 2 tot 4 spelers, ontworpen door Hisashi Hayashi, waarin je met assistenten en een directeur door een modulair opgebouwde stad beweegt om goederen te verzamelen, bestellingen af te ronden en gebouwen neer te zetten.
Doel van het spel
Je bent een handelaar in Yokohama aan het begin van het Meiji-tijdperk en probeert zoveel mogelijk aanzien te verwerven. Aanzien wordt uitgedrukt in punten. Je verdient punten door bestellingen van buitenlandse handelaren af te ronden, technologie te leren, winkels en handelshuizen te bouwen, prestaties te behalen en assistenten naar de kerk en de douane te sturen. Wie aan het einde de meeste punten heeft, wint.
Voorbereiding
- Haal bij 2 of 3 spelers de gebiedsborden en managementborden uit het spel die de spelregels aangeven. Bij 4 spelers gebruik je alles.
- Schud de gebiedsborden gedekt en draai ze één voor één open in de opstelling die hoort bij het aantal spelers. Elk gebiedsbord heet verder een gebied.
- Leg elk managementbord naast het gebiedsbord waar het bij hoort. Het bestellingenbord van haven A ligt dus naast haven A.
- Schud de gebouwtegels gedekt en leg op elk gebiedsbord één tegel open op het aangegeven vakje. De overige tegels gaan ongebruikt terug in de doos.
- Schud de 5 kracht-fiches gedekt en leg op elk gebiedsbord één fiche open op het vakje met de 5. De overige fiches gaan terug in de doos.
- Leg het scorespoor in het speelgebied.
- Leg de munten, de handelsgoederenfiches, de importgoederenfiches, het stationfiche en de prestatiebeloningsfiches binnen handbereik. De buitenlandse agentfiches leg je open neer.
- Wie het meest recent in Yokohama is geweest, krijgt het startspelerspeelstuk en begint. Lukt dat niet als keuzemethode, kies dan op een andere manier. Het startspelerspeelstuk wisselt tijdens het spel niet van eigenaar.
- Elke speler kiest een kleur en krijgt de bijbehorende onderdelen. Zie hieronder wat je in je hand houdt en wat op je pakhuisbord ligt.
- Verdeel de prestatietegels in drie stapels A, B en C, schud ze gedekt en leg van elke stapel één tegel open naast het scorespoor. De rest gaat terug in de doos.
- Schud de technologiekaarten en leg ze als stapel klaar. Vul daarna alle vakjes van de laboratoriumborden met open technologiekaarten.
- Schud de bestellingkaarten. Haal bij 2 spelers 16 kaarten en bij 3 spelers 5 kaarten ongezien uit het spel. Vul daarna alle vakjes van de havenborden met open bestellingkaarten. Iedereen trekt ten slotte twee bestellingkaarten, houdt er in het geheim één van en legt de andere terug in de doos.

Wat je aan het begin krijgt
Elke speler krijgt in zijn eigen kleur:
- 1 pakhuisbord
- 1 directeur, die je in je hand houdt
- 20 assistenten, waarvan er 8 in je hand komen en 12 op je pakhuisbord
- 1 scoreschijf, die op het vakje 0 van het scorespoor komt
- 8 winkels, waarvan er 2 in je hand komen en 6 op je pakhuisbord
- 4 handelshuizen, die allemaal op je pakhuisbord komen
- 1 koperfiche, 1 zijdefiche, 1 theefiche en 1 visfiche
- Geld. De startspeler krijgt ¥3, de andere spelers krijgen ¥4.
Het verschil tussen je hand en je pakhuis is belangrijk. Alleen onderdelen in je hand mag je gebruiken. Wat op je pakhuisbord ligt, moet je eerst vrijkopen bij het arbeidsbureau.
Spelverloop
Je speelt met de klok mee, te beginnen bij de startspeler. Er is geen vast aantal ronden. Je speelt door tot een eindvoorwaarde wordt bereikt.
Een beurt bestaat uit drie fasen die je in deze volgorde doorloopt.
- A. Extra actiefase (eerste helft)
- B. Hoofdactiefase
- C. Extra actiefase (tweede helft)
De twee extra actiefasen werken precies hetzelfde. Hieronder staat eerst de hoofdactiefase beschreven.
De hoofdactiefase
De hoofdactiefase bestaat uit zes stappen die je van boven naar beneden afwerkt. De stappen 1, 2, 3 en 6 zijn verplicht. De stappen 4 en 5 mag je overslaan. Kun je stap 2 niet uitvoeren, dan vervallen ook de stappen 3 tot en met 6.
1. Plaatsen
Kies één van deze twee mogelijkheden.
- Plaats 1 assistent in 3 verschillende gebieden. Je plaatst ze één voor één.
- Plaats 2 assistenten in hetzelfde gebied.
Daarbij gelden de volgende regels.
- Staat er in een gebied een directeur van een tegenspeler, dan betaal je die speler ¥1 voor elke assistent die je daar plaatst. Staan er meerdere directeuren, dan betaal je elke eigenaar apart. Heb je te weinig geld, dan mag je er geen assistent plaatsen.
- In het kanaal mag je geen assistent plaatsen.
- Heb je te weinig assistenten in je hand of wil je er minder plaatsen, dan mag je ook 1 of 2 assistenten plaatsen in plaats van 3.
- Assistenten van je pakhuisbord of van een managementbord mag je niet plaatsen.
2. Verplaatsen
Kies één van deze twee acties.
Je directeur verplaatsen. Staat je directeur nog in je hand, dan zet je hem in een gebied waar je minstens één assistent hebt staan en waar geen directeur van een tegenspeler staat.
Staat je directeur al in een gebied, dan verplaats je hem stap voor stap volgens deze regels.
- Je verplaatst je directeur telkens één stap naar een aangrenzend gebied waar minstens één van je eigen assistenten staat. Winkels en handelshuizen tellen hiervoor niet mee.
- Staat er in dat gebied geen directeur van een tegenspeler, dan mag je stoppen of doorlopen. Doorlopen mag zo vaak je wilt.
- Staat er wel een directeur van een tegenspeler, dan mag je daar niet stoppen. Je betaalt elke eigenaar ¥1 en loopt verder.
- Je mag niet terugkeren naar het gebied waar je beurt begon.
- In het kanaal mag je niet stoppen, maar je mag er wel doorheen door ¥1 aan de voorraad te betalen.
Je directeur terugnemen. Je neemt je directeur terug in je hand en mag daarbij ook assistenten uit willekeurige gebieden terugnemen. Assistenten op managementborden blijven liggen. Kies je dit, dan sla je de stappen 3 tot en met 6 over en ga je direct door naar fase C.
3. Gebiedsactie
Voer de actie uit van het gebied waar je directeur staat. Eerst bepaal je hoeveel kracht je in dat gebied hebt. Elk van deze onderdelen levert 1 kracht op.
- Je directeur
- Elke assistent van jou
- Elke winkel van jou
- Elk handelshuis van jou
- Het stationfiche, als dat in dit gebied ligt. Dit geldt voor alle spelers.
Kom je boven de 5 uit, dan telt je kracht toch als 5. Met die waarde voer je de actie uit die bij het gebied hoort. Hoe hoger je kracht, hoe meer de actie oplevert.
Staat er in dit gebied een handelshuis van een tegenspeler, dan krijgt die speler ¥1 uit de voorraad. Voor je eigen handelshuis krijg je niets.
4. Bonus bij 5 kracht
Voerde je de actie uit met 5 kracht en ligt het 5 kracht-fiche nog in het gebied, dan pak je dat fiche en voer je het effect uit. Daarna draai je het fiche om en houd je het voor je. Aan het einde van het spel is het nog punten waard.
5. Winkel of handelshuis bouwen
Voerde je de actie uit met 4 of meer kracht, dan mag je één gebouw neerzetten op de gebouwtegel van dat gebied.
- Winkel. Dit mag alleen als je nog geen winkel op die gebouwtegel hebt staan. Zet een winkel uit je hand op een leeg winkelvakje en krijg de opbrengst die op dat vakje staat.
- Handelshuis. Dit mag alleen als het handelshuisvakje van die gebouwtegel nog leeg is. Zet een handelshuis uit je hand op dat vakje en krijg de opbrengst die erop staat.
Heb je geen winkel of handelshuis in je hand, dan kun je niet bouwen.
6. Assistenten terugnemen
Neem alle assistenten terug in je hand die in het gebied stonden waar je de actie uitvoerde. Dat geldt ook voor assistenten van deze beurt en ongeacht hoeveel het er zijn.
De extra actiefasen
In elke extra actiefase mag je de onderstaande acties zo vaak en in de volgorde die je wilt uitvoeren. Alleen de buitenlandse agent is beperkt tot één keer per beurt, verdeeld over beide fasen samen.
Een buitenlandse agent inzetten. Draai een van je buitenlandse agentfiches om en kies een gebied waar minstens één assistent van je staat en waar je directeur niet staat. Je mag daarbij een gebied kiezen waar een directeur van een tegenspeler staat, zonder die speler te betalen. Vervolgens voer je in dat gebied de stappen 3 tot en met 6 uit, alsof je directeur daar zou staan.
Een prestatietegel behalen. Voldoe je aan de voorwaarde op een van de drie open prestatietegels, dan zet je een assistent uit je hand op die tegel en krijg je de bijbehorende punten. De eerste speler die dat doet krijgt het hoogste aantal, alle latere spelers het lagere aantal. Dezelfde prestatietegel mag je maar één keer per spel behalen.
Een bestelling afronden. Leg een bestellingkaart uit je hand open voor je neer, betaal de handelsgoederen die erop staan en krijg de opbrengst. Controleer daarna of je een buitenlandse agent verdient.
Landiconen en buitenlandse agenten
Bestellingkaarten en technologiekaarten dragen het icoon van een land. Er zijn vijf landen: Engeland, Amerika, Frankrijk, Duitsland en Nederland. Telkens wanneer je een even aantal iconen van hetzelfde land voor je hebt liggen, dus bij 2, 4 of 6, krijg je een buitenlandse agentfiche van dat land. Is er van dat land geen fiche meer beschikbaar, dan krijg je niets. Je telt hierbij alleen afgeronde bestellingkaarten en verworven technologiekaarten mee.

De gebieden
Elk gebied is een productiegebied of een commercieel gebied. Dat onderscheid is van belang voor sommige prestatietegels.
Kopermijn (productie)
Je krijgt koperfiches. Bij 1 en 2 kracht gebeurt er niets, bij 3 kracht krijg je 1 fiche, bij 4 kracht 2 fiches en bij 5 kracht 3 fiches.
Zijdefabriek (productie)
Je krijgt zijdefiches. Bij 1 kracht gebeurt er niets, daarna loopt het op van 1 fiche bij 2 kracht tot 4 fiches bij 5 kracht.
Theeplantage (productie)
Je krijgt theefiches, van 1 fiche bij 1 kracht oplopend tot 5 fiches bij 5 kracht.
Visgronden (productie)
Je krijgt visfiches, van 1 fiche bij 1 kracht oplopend tot 5 fiches bij 5 kracht.
Bank (commercieel)
Je krijgt geld gelijk aan je kracht, dus van ¥1 tot ¥5.
Haven (commercieel)
Je pakt bestellingkaarten van het bijbehorende bestellingenbord. Er zijn twee havens, A en B, elk met een eigen bord. Elk bord heeft kaarten in drie niveaus.
- Bij 1 kracht mag je geen kaart pakken.
- Bij 2 kracht mag je een kaart uit het lage niveau pakken.
- Bij 3 kracht uit het lage of het middelste niveau.
- Bij 4 kracht uit elk niveau.
- Bij 5 kracht uit elk niveau, plus 3 punten.
Standaard pak je één kaart. Betaal je ¥2 of 1 importgoed, dan pak je er twee. Je mag maximaal 3 bestellingkaarten in je hand hebben en je mag geen kaarten pakken als je daardoor op 4 of meer zou komen. Bestellingkaarten afleggen mag nooit. Schuif na afloop alle kaarten op het bord naar links en vul aan uit de stapel.
Laboratorium (commercieel)
Je koopt een technologiekaart van het bijbehorende kaartvakkenbord. Er zijn twee laboratoria, A en B, elk met een eigen bord. Elke kaart heeft een industriewaarde die je moet betalen. Die waarde staat linksboven op de kaart, en de rechtse vakjes van het bord verhogen die kosten met 1 of 2.
De industriewaarde betaal je met je kracht, met geld en met importgoederen.
- 1 tot 5 kracht levert 1 tot 5 industriewaarde op, met 5 als maximum uit kracht
- ¥2 levert 1 industriewaarde op
- 1 importgoed levert 1 industriewaarde op
Wat je te veel betaalt, gaat verloren. Je mag onbeperkt technologiekaarten bezitten, maar niet twee kaarten met dezelfde naam. Vanaf je vijfde technologiekaart betaal je bovendien telkens ¥2 of 1 importgoed extra. Kun je dat niet betalen, dan mag je de kaart niet nemen. Schuif na afloop alle kaarten naar links en vul het rechtse vakje aan uit de stapel.
Arbeidsbureau (commercieel)
Je haalt onderdelen van je pakhuisbord naar je hand. Hoeveel je er mag pakken hangt af van je kracht. Bij 1 kracht niets, bij 2 kracht 1 onderdeel, bij 3 kracht 2, bij 4 kracht 3 en bij 5 kracht 4 onderdelen.
Daarnaast betaal je per onderdeel.
- Assistenten zijn gratis
- Een winkel kost ¥2
- Handelshuizen kosten oplopend ¥4, ¥5, ¥6 en ¥7
Chinatown (commercieel)
Je wisselt geld, handelsgoederen en importgoederen om. Het aantal wisselingen is gelijk aan je kracht, dus 1 tot 5. Per wisseling kies je één van deze opties.
- 1 koper voor ¥2
- 1 zijde voor ¥2
- 1 thee voor ¥1
- 1 vis voor ¥1
- ¥2 voor 1 koper
- ¥2 voor 1 zijde
- ¥1 voor 1 thee
- ¥1 voor 1 vis
- ¥4 voor 1 importgoed
Importgoederen verkopen kan niet.
Kerk (commercieel)
Je bouwt een geloofswaarde op en zet daarmee een assistent op het kerkmanagementbord. Je kracht levert geloofswaarde op, waarbij 1 en 2 kracht allebei 1 waarde opleveren en 3, 4 en 5 kracht respectievelijk 3, 4 en 5 waarde.
Daarbovenop mag je je waarde verhogen met deze betalingen, elk hoogstens één keer per beurt.
- 1 koper, 1 zijde, 1 thee of 1 vis geeft elk 1 extra waarde
- ¥1 geeft 1 extra waarde
- 1 importgoed geeft 1 extra waarde
Zet vervolgens een assistent uit het kerkgebied of uit je hand op het vakje van het kerkmanagementbord dat bij je totale waarde hoort, en krijg de opbrengst die daarop staat. Is dat vakje al bezet, dan mag je geen assistent plaatsen. Wat je te veel betaalt gaat verloren. Assistenten op het kerkmanagementbord blijven daar de rest van het spel staan.
Douane (commercieel)
Je levert importgoederen in voor een beloning. Het aantal importgoederen dat je mag betalen hangt af van je kracht. Bij 1 kracht geen, bij 2 kracht 1, bij 3 kracht 2, bij 4 kracht 3 en bij 5 kracht 4 importgoederen.
Zet daarna een assistent uit het douanegebied of uit je hand op het vakje van het douanemanagementbord dat bij dat aantal hoort en krijg de opbrengst. Is het vakje bezet, dan mag je geen assistent plaatsen. Ook hier blijven geplaatste assistenten de rest van het spel staan.
Kanaal
In dit gebied mag je geen speelstukken of fiches plaatsen. Tijdens het verplaatsen mag je er wel doorheen door ¥1 aan de voorraad te betalen.
Prestatietegels
De prestatietegels bestaan uit drie types. Van elk type ligt er één open. Zodra je aan de voorwaarde voldoet, mag je in een extra actiefase een assistent op de tegel zetten. De eerste speler krijgt het hoogste puntenaantal, alle latere spelers het lagere.
Type A. Je moet de aangegeven handelsgoederen in bezit hebben, zonder ze in te leveren. De varianten zijn 5 koper, 6 zijde, 7 thee of 7 vis. De opbrengst is 8 punten voor de eerste speler en 6 punten voor latere spelers.
Type B. Je moet de aangegeven zaken in bezit hebben, zonder ze in te leveren. De varianten zijn ¥10, in totaal 5 fiches van 5 kracht-fiches en buitenlandse agenten samen, 5 afgeronde bestellingkaarten of 4 technologiekaarten. De opbrengst is 9 punten voor de eerste speler en 7 punten voor latere spelers.
Type C. Je moet gebouwd hebben in een aantal productiegebieden en commerciële gebieden. De varianten zijn 4 productiegebieden, 4 commerciële gebieden, 3 productie- en 2 commerciële gebieden, of 2 productie- en 3 commerciële gebieden. Meerdere gebouwen in hetzelfde gebied tellen samen voor één gebied. De opbrengst is 10 punten voor de eerste speler en 8 punten voor latere spelers.

Technologiekaarten
Technologiekaarten geven je permanente voordelen of directe punten. Hieronder staat wat elke kaart doet.
- Gaslicht. Telkens wanneer je een winkel bouwt, krijg je 2 extra punten. Dit werkt vanaf de beurt waarin je de kaart neemt.
- Station. Bij het nemen van deze kaart leg je het stationfiche in een gebied naar keuze. Dat fiche geeft alle spelers in dat gebied 1 extra kracht. Jij mag je directeur er gratis naartoe verplaatsen, ook als er andere directeuren staan, maar alleen als je daar ook je actie uitvoert.
- Mijnbouwtechniek. Telkens wanneer je koper krijgt, krijg je 1 koper extra. Dit geldt bij de kopermijn, Chinatown, 5 kracht-fiches en gebouweffecten.
- Spinnerij. Eén keer per beurt mag je 1 zijde inleveren voor ¥2. Dat mag ook zijde die je diezelfde beurt hebt gekregen.
- Postkoets. Bij het verplaatsen betaal je niets aan directeuren van tegenspelers waar je doorheen loopt. Stoppen of je actie uitvoeren in zo’n gebied mag nog steeds niet, tenzij je ook het postsysteem bezit.
- Wereldtentoonstelling. Je krijgt direct 10 punten.
- Bal. Telkens wanneer je een bestelling afrondt, krijg je 2 extra punten.
- Talenschool. Telkens wanneer je een bestelling afrondt, krijg je ¥1 extra.
- Boekdrukkunst. Elke technologiekaart die je hierna neemt, levert ¥1 extra op.
- Wijnmakerij. Telkens wanneer je de kerkactie uitvoert en een assistent plaatst, krijg je 3 extra punten.
- Postsysteem. Je mag je verplaatsing beëindigen in een gebied waar een directeur van een tegenspeler staat en daar je actie uitvoeren. Je betaalt die spelers nog steeds, tenzij je ook de postkoets bezit.
- Krant. Tijdens het plaatsen mag je 4 assistenten in verschillende gebieden zetten in plaats van 3.
- Elektrisch licht. Telkens wanneer je een handelshuis bouwt, krijg je 3 extra punten. Dit werkt vanaf de beurt waarin je de kaart neemt.
- Universiteit. Eén keer per beurt mag je voor ¥1 een assistent van je pakhuisbord naar je hand halen.
- Telegram. Plaats je tijdens het plaatsen 2 assistenten in hetzelfde gebied, dan mag je nog 1 assistent in een aangrenzend gebied zetten. Staat daar een directeur van een tegenspeler, dan betaal je de gebruikelijke kosten.
- Telefoon. Tijdens het terugnemen mag je 1 assistent in het gebied laten staan.
- Steenfabriek. Telkens wanneer je de douaneactie uitvoert en een assistent plaatst, krijg je 4 extra punten.
- Aandelenstelsel. Heb je aan het begin van je beurt ¥1 of minder, dan vul je aan tot ¥2.
- Octrooistelsel. Elke technologiekaart die je hierna neemt, levert 2 extra punten op.
- Tram. Tijdens het verplaatsen mag je je directeur naar elk gebied zetten waar geen directeur van een tegenspeler staat. Doe je dat, dan mag je hem die beurt niet verder verplaatsen.
Einde van het spel en puntentelling
Het einde wordt ingeluid zodra een van deze situaties zich voordoet.
- Een speler heeft al zijn 4 handelshuizen gebouwd.
- Een speler heeft al zijn 8 winkels gebouwd.
- De stapel bestellingkaarten is op en er blijft een leeg vakje op een havenbord achter.
- Er staan genoeg assistenten op het kerkmanagementbord. Dat zijn er 4 bij 2 spelers, 5 bij 3 spelers en 6 bij 4 spelers.
- Er staan genoeg assistenten op het douanemanagementbord, met dezelfde aantallen.
De lopende ronde wordt uitgespeeld tot en met de speler rechts van de startspeler. Daarna volgt nog één volledige ronde, zodat iedereen evenveel beurten heeft gespeeld. Vervolgens tel je de punten in deze volgorde.
1. Kerkbonus. Wie de meeste assistenten op het kerkmanagementbord heeft, krijgt 6 punten. De nummer twee krijgt 3 punten. Bij gelijke aantallen wint de speler met de assistent die het verst naar rechts staat. Staat er maar één speler op het bord, dan krijgt alleen die speler 6 punten.
2. Douanebonus. Wie de meeste assistenten op het douanemanagementbord heeft, krijgt 8 punten. De nummer twee krijgt 4 punten. De gelijkspelregel is dezelfde als bij de kerk.
3. Technologiebonus. Tel de industriewaarden van al je technologiekaarten op. De hoogste totaalwaarde levert 10 punten op, de tweede hoogste 5 punten. Bij gelijke waarden wint de speler die met de klok mee het dichtst bij de startspeler zit, waarbij de startspeler zelf als dichtstbijzijnde geldt.
4. Landenbonus. Leg eerst alle niet-afgeronde bestellingkaarten terug in de doos. Kijk daarna naar de landiconen op je technologiekaarten en afgeronde bestellingkaarten en verdeel ze in sets van verschillende landen. Elk icoon telt maar in één set mee.
- Een set van 5 verschillende landen levert 12 punten op
- Een set van 4 verschillende landen levert 8 punten op
- Een set van 3 verschillende landen levert 4 punten op
- Een set van 2 verschillende landen levert 2 punten op
5. Restwaarde. Ten slotte lever je in wat je nog overhebt.
- Elk ongebruikt buitenlandse agentfiche levert 1 punt op
- Elk importgoed levert 1 punt op
- Elke ¥2 levert 1 punt op
- Elke 3 handelsgoederen samen leveren 1 punt op
De speler met de meeste punten wint. Bij gelijkspel wint de speler die het dichtst bij de startspeler zit.