Hieronder lees je hoe je Karel Kakelaar speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van 999 Games. Karel Kakelaar is een kaartspel van Robert Brouwer voor 2 tot 5 spelers vanaf 7 jaar, waarin alle spelers gelijktijdig een kaart inzetten om de dikste wormen van het buffet weg te kapen. Een potje duurt ongeveer 20 minuten.
Doel van het spel
Je verzamelt wormen. Na negen rondes tel je de waarde van de wormenkaarten in je hand, en wie daar het hoogste totaal heeft, wint het spel. Alleen kaarten in je hand tellen mee. Wat op je aflegstapel ligt, levert niets op.
Voorbereiding
- Iedere speler kiest een kleur en krijgt de vijf kippenkaarten van die kleur, met de waarden 3 tot en met 7. Dit zijn je starthandkaarten. De kippenkaarten in de kleuren die niemand gebruikt, gaan terug in de doos.
- Schud de 36 wormenkaarten en de 9 moederkippenkaarten door elkaar en leg ze als gedekte trekstapel op tafel.
- Leg een deel van de trekstapel terug in de doos, afhankelijk van het aantal spelers. Met vier spelers gaan de bovenste 9 kaarten terug in de doos, met twee of drie spelers de bovenste 18. Met vijf spelers gebruik je de hele stapel.
- De speler die als laatste op een kippenboerderij is geweest, krijgt de tractorkaart en legt die open voor zich neer.

Spelverloop
Je speelt negen rondes. Elke ronde verloopt volgens dezelfde vier stappen.
De rij met open kaarten
Aan het begin van een ronde draai je evenveel kaarten van de trekstapel open als er spelers zijn en leg je ze in één rij. De kaart die direct naast de trekstapel komt te liggen, is positie 1. Daarna volgen positie 2, positie 3 en zo verder. In de rij liggen wormenkaarten en moederkippenkaarten door elkaar.
Iedereen zet gelijktijdig in
Elke speler kiest één handkaart en legt die gedekt voor zich neer. Zodra iedereen zijn keuze heeft gemaakt, draaien alle spelers hun kaart tegelijk open.
De kaarten verdelen
De speler met de hoogste waarde pakt de kaart van positie 1 en neemt die op hand. De speler met de op een na hoogste waarde pakt de kaart van positie 2, en zo gaat het door tot iedereen precies één kaart uit de rij heeft genomen. Je kiest dus niet welke kaart je krijgt. Met een hoge inzet bepaal je alleen dat je vooraan in de rij aan de beurt bent, ook als daar een magere worm ligt.
Hebben twee of meer spelers dezelfde waarde gespeeld, dan geldt de kaart die met de klok mee het dichtst bij de tractorkaart ligt als de hoogste.
Afleggen en doorschuiven
Iedereen legt de zojuist gespeelde kaart op zijn eigen aflegstapel. Die kaart ben je voorlopig kwijt. Daarna gaat de tractorkaart met de klok mee naar de volgende speler en begint de nieuwe ronde.
Wormenkaarten inzetten
In de eerste ronde speel je verplicht een kippenkaart, want dat zijn je enige handkaarten. Vanaf de tweede ronde mag je ook de wormenkaarten inzetten die je hebt gewonnen. Wormen hebben de waarden 1 tot en met 8, dus je kunt daarmee hoger inzetten dan met een kippenkaart en ook lager. Houd er rekening mee dat een ingezette worm op je aflegstapel belandt en aan het einde van het spel niet meer meetelt.
Moederkippenkaarten
Aan het einde van een ronde, voordat de nieuwe rij open wordt gedraaid, mag je een moederkippenkaart uit je hand spelen. Die kaart gaat terug in de doos. In ruil neem je twee kaarten naar keuze uit je aflegstapel terug op hand, wormen of kippen, net wat jij wilt. Vanaf dat moment heb je voor de rest van het spel één handkaart extra.
Er gelden twee beperkingen. Per ronde mag je hoogstens één moederkippenkaart spelen. En je mag een moederkippenkaart nooit als inzet gebruiken om een kaart uit de rij te winnen.
Het spel met twee spelers
Met twee spelers gelden alle bovenstaande regels, met een paar aanpassingen. Er speelt een robotkip mee als derde deelnemer.
- Schud de kippenkaarten van de drie ongebruikte kleuren tot één gedekte stapel. Dit is de robotkip.
- Draai elke ronde 3 kaarten van de trekstapel open en leg ze in een rij.
- Hebben beide spelers een handkaart gekozen, draai die dan open en draai tegelijk de bovenste kaart van de robotkipstapel om. Dat is de inzet van de robotkip.
- Verdeel de kaarten uit de rij op de gewone manier. De kaart die de robotkip wint, gaat uit het spel.
- Elke derde ronde krijgt de robotkip de tractorkaart.
Ook met twee spelers eindigt het spel na negen rondes en wint de speler met de meeste wormen in zijn hand.
Einde van het spel en puntentelling
Na de negende ronde is de trekstapel op en is het spel afgelopen. Iedereen krijgt nog één laatste gelegenheid om een moederkippenkaart te spelen en zo twee kaarten uit de aflegstapel terug te halen.
Daarna tel je de waarde van de wormenkaarten in je hand bij elkaar op. Kippenkaarten, moederkippenkaarten en alle kaarten op je aflegstapel tellen niet mee. Wie de meeste wormen heeft verzameld, wint.
Hebben twee spelers evenveel wormen, dan wint van hen degene met de minste handkaarten. Blijft het daarna nog gelijk, dan delen zij de overwinning of spelen ze meteen nog een potje.