Red Rising – Spelregels en Speluitleg

Red Rising

Koop Spel
7

Goed

7.2

Gebruikers Gemiddelde

Red Rising – Spelregels en Speluitleg

Hieronder lees je hoe je Red Rising speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van Stonemaier Games. Red Rising is een kaartspel voor één tot zes spelers van Jamey Stegmaier en Alexander Schmidt, gebaseerd op de boekenreeks van Pierce Brown. Je leidt een van de grote huizen in een samenleving die in veertien kleuren is opgedeeld en stelt een hand samen van personages die samen zoveel mogelijk punten opleveren. Het spel is alleen in het Engels verkrijgbaar. Daarom staan de Engelse spelbegrippen hieronder steeds tussen haakjes.

Doel van het spel

Je probeert aan het eind van het spel de meeste punten te hebben. De meeste punten komen uit de personagekaarten die je dan in je hand hebt. Je scoort ook punten voor je helium, je positie op het vlootspoor (Fleet Track), je invloed (Influence) in The Institute en het Sovereign-fiche. Zodra de spelers bepaalde drempels bereiken, eindigt het spel.

Voorbereiding

  1. Leg het spelbord op tafel. Schud alle personagekaarten en leg ze als gedekte trekstapel op de daarvoor bestemde plek op het bord. Leg de Rising-dobbelsteen naast de trekstapel.
  2. Het bord heeft vier locaties (locations). Dat zijn Jupiter, Mars, Luna en The Institute. Leg op elke locatie twee kaarten van de trekstapel open neer. De bovenste kaart bedekt de onderste zo dat je van de onderste alleen de naam, de kleur en de kernwaarde ziet. Je mag de kaarten op de locaties altijd bekijken, zolang je de volgorde niet verandert.
  3. Iedere speler trekt vijf kaarten als starthand. Je houdt je hand de hele tijd geheim voor de anderen.
  4. Iedere speler krijgt een willekeurige huistegel (house tile). Neem de overzichtskaart, het vlootschip en de tien invloedsblokjes in de kleur van je huis.
  5. Zet je vlootschip op vakje 0 van het vlootspoor.
  6. Leg alle heliumfiches als algemene voorraad op de plek onder de trekstapel.
  7. Leg het Sovereign-fiche klaar naast het bord.
  8. Je tien invloedsblokjes vormen je persoonlijke voorraad. In de loop van het spel zet je ze op The Institute.
    • Speel je met z’n tweeën, zet dan drie invloedsblokjes van een huis dat niet meedoet op The Institute. Ze stellen een neutraal huis voor dat bij de puntentelling meetelt.
  9. De speler met huis Apollo krijgt het startspelerfiche (de halve maan). Doet Apollo niet mee, wijs dan willekeurig een startspeler aan. Het startspelerfiche blijft het hele spel bij die speler.

Spelverloop

De startspeler begint en daarna gaat de beurt met de klok mee. In je beurt kies je één van twee acties. Je kiest Lead (leiden) of Scout (verkennen).

Lead

Een Lead-actie bestaat uit twee stappen.

Eerst zet je een kaart in (deploy). Je kiest een kaart uit je hand en legt die open op een locatie naar keuze. De nieuwe kaart bedekt de bovenste kaart van die locatie zo dat de naam, de kleur en de kernwaarde daarvan zichtbaar blijven. Heeft de kaart een deploy-vaardigheid (het symbool met het pijltje omhoog), dan voer je die uit als dat kan. Staat er in de tekst dat je iets mag doen, dan kies je zelf of je het doet.

Daarna neem je een nieuwe kaart. Je hebt daarbij twee mogelijkheden.

  • Je neemt de bovenste kaart van een locatie waar je deze beurt geen kaart hebt ingezet. Die kaart gaat naar je hand en je krijgt de bonus van die locatie.
  • Je neemt de bovenste kaart van de trekstapel. Die kaart gaat naar je hand. Daarna gooi je de Rising-dobbelsteen en krijg je de bonus die je gooit.

Scout

Je draait de bovenste kaart van de trekstapel open en legt die op een locatie naar keuze. Dat telt niet als inzetten, dus de kaart gebruikt geen deploy-vaardigheid. Je krijgt wel de bonus van die locatie. Je hand verandert niet door een Scout-actie.

Locatiebonussen

Je krijgt een locatiebonus als je tijdens een Lead-actie een kaart van een locatie neemt of tijdens een Scout-actie een kaart op een locatie legt. Je moet de bonus nemen als dat kan.

  • Jupiter: zet je vlootschip één vakje vooruit op het vlootspoor. Sta je al op het laatste vakje, dan gebeurt er niets.
  • Mars: neem één heliumfiche uit de voorraad. Helium is onbeperkt. Raakt de voorraad op, gebruik dan iets anders als vervanging.
  • Luna: neem het Sovereign-fiche, of houd het als je het al had. Daarmee gebruik je de vaardigheid van je huistegel.
  • The Institute: zet één invloedsblokje uit je voorraad op The Institute. Staan al je tien blokjes er al, dan kun je er geen meer plaatsen.

De trekstapel is geen locatie. Kies je bij Lead voor de trekstapel, dan gooi je de dobbelsteen en die bonus is verplicht. Voor die bonussen gelden dezelfde beperkingen als hierboven.

De Rising-dobbelsteen

De dobbelsteen heeft zes zijden.

  • Verban de bovenste kaart van een locatie naar keuze.
  • Draai de bovenste kaart van de trekstapel open en leg die op een locatie naar keuze (zonder deploy-vaardigheid).
  • Neem het Sovereign-fiche of houd het.
  • Neem één heliumfiche.
  • Zet je vlootschip één vakje vooruit.
  • Zet één invloedsblokje op The Institute.

Huizen en het Sovereign-fiche

Elke huistegel heeft een vaardigheid die je gebruikt zodra je het Sovereign-fiche krijgt, ook als je het al had. Meestal gebeurt dat als je een kaart van Luna neemt. Het geldt ook als een kaartvaardigheid je het fiche geeft of als je het Sovereign-symbool gooit met de dobbelsteen. Je neemt eerst het fiche en gebruikt daarna de vaardigheid. Die vaardigheid moet je uitvoeren als dat kan.

  • Apollo: je hebt de eerste beurt van het spel en ook de allerlaatste. Krijg je het Sovereign-fiche, draai dan de bovenste kaart van de trekstapel open en leg die op een locatie naar keuze (zonder deploy-vaardigheid).
  • Ceres: je begint het spel met één kaart extra in je hand. Krijg je het Sovereign-fiche, verban dan een kaart van een locatie naar keuze. Aan het eind van het spel, nog voor de puntentelling, verban je één kaart uit je hand.
  • Diana: krijg je het Sovereign-fiche, zet dan één invloedsblokje op The Institute.
  • Jupiter: krijg je het Sovereign-fiche, zet je vlootschip dan één vakje vooruit.
  • Mars: krijg je het Sovereign-fiche, neem dan één heliumfiche.
  • Minerva: krijg je het Sovereign-fiche, gooi dan de Rising-dobbelsteen en neem die bonus. Gooi je het Sovereign-symbool, kies dan een andere bonus van de dobbelsteen.

De personagekaarten

Onderdelen van een kaart

Elke personagekaart heeft een naam en een kleur. De kleur staat voor de kaste van het personage. Linksboven staat de kernwaarde, het aantal punten dat de kaart aan het eind in je hand oplevert. Langs de linkerrand tonen symbolen welke kleuren of personages deze kaart wel (gevuld symbool) of niet (symbool met kruis) in je hand wil hebben. Dat is alleen een geheugensteun voor de tekst onderaan de kaart.

Onderaan staan de vaardigheden en bonuspunten van de kaart.

  • Deploy-vaardigheid (pijltje omhoog): voer je uit als je de kaart inzet met een Lead-actie.
  • Eindbonus (lauwerkrans): extra punten of minpunten aan het eind van het spel. Noemt de kaart kleuren of personages, dan gaat het om de andere kaarten in je hand.
  • Blokkeervaardigheid (schildje): hiermee voorkom je dat een tegenstander iets bij jou doet. Je toont daarvoor deze kaart uit je hand.
  • Eindvaardigheid (symbool met pijl naar een streep): voer je uit aan het eind van het spel, voor de puntentelling.

Begrippen op de kaarten

  • Verbannen (banish): je haalt een kaart voorlopig uit het spel. Verbannen kaarten liggen open in een stapel naast het bord, in willekeurige volgorde. Iedereen mag ze bekijken. Sommige kaarten halen verbannen kaarten later terug.
  • Tonen (reveal): je laat een kaart aan alle tegenstanders zien. Daarna gaat de kaart terug naar je hand, tenzij de tekst iets anders zegt.
  • Je beurt beëindigen (end your turn): je mag na het inzetten geen kaart meer nemen van een locatie of de trekstapel. Je krijgt dus ook geen bonus.
  • Een andere locatie (another location): elke locatie behalve de locatie waar je de kaart hebt ingezet.
  • Verplaatsen of plaatsen (move, place): een kaart die je verplaatst of plaatst, zet je niet in. Hij gebruikt dus geen deploy-vaardigheid.
  • Oranje kaarten: de tekst “You may treat this card as having the same name as any specific character” betekent dat je deze kaart de naam van een ander personage mag geven. Alleen de naam verandert. De kleur, de punten en de vaardigheden van dat andere personage neem je niet over. Je krijgt ook geen extra punten voor twee kaarten met dezelfde naam.
  • Grijze kaarten: de tekst “You may treat this card as if it is any one other color” betekent dat de kaart naast grijs ook als één andere kleur naar keuze telt.

Soorten eindbonussen

  • “For each”: je scoort punten voor elke kaart van de genoemde soort in je hand.
  • “If with” en “if with no”: je scoort de punten één keer als je die kleur of dat personage wel of juist niet in je hand hebt. Hoeveel exemplaren je hebt, maakt niet uit.
  • “For each [color] on all locations”: deze bonus telt de kaarten op de locaties op het bord, niet de kaarten in je hand.
  • Banished cards: deze bonus telt kaarten in de stapel verbannen kaarten. Het maakt niet uit wie ze heeft verbannen.

Extra regels bij het inzetten

  • Locatiebonussen krijg je alleen via de acties Lead en Scout. Geeft een kaartvaardigheid je een kaart van een locatie, dan krijg je geen locatiebonus.
  • Verplaatst een deploy-vaardigheid de kaart die je net hebt ingezet, dan geldt hij toch als ingezet op de oorspronkelijke locatie.
  • Laat een deploy-vaardigheid je een andere kaart inzetten, dan leg je die open op een locatie naar keuze en voer je ook die deploy-vaardigheid uit. Daarmee is het inzetten klaar. Je neemt daarna nog maar één keer een kaart.
  • Kun je een deploy-vaardigheid niet uitvoeren, dan mag je de kaart toch inzetten. Je slaat de vaardigheid dan over.
  • Deploy-vaardigheden waarbij je grondstoffen ruilt, gebruik je maximaal één keer per beurt.
  • Het getal 0 telt als even getal bij kaarten die naar even of oneven waarden kijken.

Bijzondere situaties

  • De trekstapel is op: de trekstapel doet dan niet meer mee. Je kunt er niet meer van trekken.
  • Je hebt geen kaarten in je hand: je mag dan nog steeds Lead of Scout kiezen. Bij Lead sla je het inzetten over en neem je alleen een kaart.

Einde van het spel en puntentelling

Wanneer eindigt het spel?

Er zijn drie drempels.

  • Een speler heeft zeven of meer heliumfiches.
  • Een speler heeft zeven of meer invloedsblokjes op The Institute.
  • Een speler staat op vakje 7 of verder op het vlootspoor.

Het einde begint zodra één speler twee van deze drempels heeft gehaald, of zodra alle drie de drempels zijn gehaald door welke spelers dan ook. Je speelt daarna door tot iedereen even veel beurten heeft gehad. Speelt iemand met huis Apollo, dan krijgt die speler daarna nog één extra laatste beurt.

Puntentelling

Gebruik het scoreblok en tel de punten in deze volgorde.

  1. Eindvaardigheden: de startspeler voert eerst al zijn eindvaardigheden uit, in een volgorde naar keuze. Daarna volgen de andere spelers met de klok mee.
  2. Personagekaarten: tel de kernwaarde van elke kaart in je hand op. Tel daar de eindbonussen bij op en trek de minpunten ervan af.
  3. Vlootspoor: je krijgt de punten die onder je vakje staan, van 0 tot 43 punten.
  4. Helium: elk heliumfiche is drie punten waard.
  5. Sovereign-fiche: heb je het fiche, dan krijg je tien punten.
  6. Invloed: de speler met de meeste invloedsblokjes op The Institute krijgt vier punten per blokje. De speler met de tweede plaats krijgt twee punten per blokje. Alle andere spelers krijgen één punt per blokje. Bij een gelijke stand krijgen de spelers dezelfde plaats. Met twee spelers telt het neutrale huis mee alsof het een derde speler is.
  7. Te veel kaarten: voor elke kaart boven de zeven in je hand verlies je tien punten. De punten die je eerder voor die kaarten kreeg, blijven gewoon staan.

De speler met de meeste punten wint. Een score van 300 punten of meer geldt als hoog. Bij een gelijke stand wint de speler met het Sovereign-fiche. Heeft geen van die spelers het fiche, dan delen ze de overwinning.

Solo spelen tegen Tull Au Toma

In de solomodus speel je tegen een kunstmatige tegenstander, Tull Au Toma. Je speelt dan als in een spel met twee spelers. Au Toma volgt eenvoudigere regels en kijkt bijna nergens naar de tekst op de personagekaarten. Alle regels die hieronder niet veranderen, gelden gewoon.

Voorbereiding solo

Doe eerst deze stappen.

  1. Schud de 22 Au Toma-kaarten en leg ze als gedekte stapel klaar. Leg de bovenste vier kaarten opzij. Die gebruik je later.
  2. Schud de vier prioriteitskaarten (A, B, C en D) en leg er bij elke locatie één open boven. A is de locatie die Au Toma het vaakst kiest en D de locatie die ze het minst kiest.
  3. Schuif de Luna-bonuskaart onder de prioriteitskaart van Luna zodat één symbool zichtbaar is. A en D vormen een paar en B en C ook. Heeft Luna prioriteit A, dan toont de Luna-bonuskaart het symbool van de locatie met D. Dat werkt ook andersom. Heeft Luna prioriteit B, dan toont de kaart het symbool van de locatie met C. Ook dat werkt andersom.
  4. Haal deze vijf personagekaarten uit het spel. Dat zijn Auctioneer (Copper), Eo (Red), Loan Shark (Silver), Psychologist (Yellow) en Roque (Gold).

Bereid daarna de rest voor zoals in een spel met twee spelers, met deze wijzigingen.

  1. Au Toma begint met twee gedekte kaarten in haar hand en krijgt geen huistegel.
  2. Kijk naar de kernwaarden van de kaarten op de locaties. Schuif de oneven/even-kaart half onder de onderkant van het bord zodat ODD zichtbaar is als de meeste kaarten een oneven waarde hebben. EVEN laat je zien als de meeste een even waarde hebben. Bij een gelijke stand kies je EVEN. Het getal 0 telt als even. Deze kant blijft het hele spel zichtbaar.

De ontwerpers raden aan om de eerste paar keer niet met huis Ceres te spelen.

Onderdelen van een Au Toma-kaart

Een Au Toma-kaart heeft drie delen. Het bovenste deel (Deploy) bepaalt waar ze een kaart neerlegt. Het middelste deel (Gain) bepaalt waar ze een kaart pakt. Beide delen tonen een locatiesymbool of een letter. Het onderste deel kan een extra symbool bevatten. Rechts staat ook een pijl die de richting aangeeft waarin ze een andere locatie zoekt als dat nodig is.

Een beurt van Au Toma

Au Toma speelt in de normale beurtvolgorde.

  1. Is haar stapel leeg, schud dan alle Au Toma-kaarten samen met de vier opzijgelegde kaarten. Leg daarna opnieuw de bovenste vier kaarten opzij.
  2. Trek de bovenste twee Au Toma-kaarten één voor één. Voer de eerste kaart volledig uit voor je de tweede uitvoert. Au Toma doet dus twee Lead-acties per beurt en kiest nooit Scout. Per kaart doe je het volgende.
    • Inzetten: leg de bovenste kaart van de trekstapel (niet uit haar hand) op de locatie die het Deploy-deel aanwijst. Ze gebruikt de deploy-vaardigheid niet.
    • Kaart nemen: ze neemt de bovenste kaart van de locatie die het Gain-deel aanwijst. Leg die gedekt bovenop haar hand.
    • Extra: staat er een ster in het onderste deel, dan krijgt ze de bonus van de locatie waar ze net een kaart nam. Staat er een vakje met een kruis, verban dan de bovenste kaart van de trekstapel.
  3. Leg beide Au Toma-kaarten op haar aflegstapel. Je mag die aflegstapel altijd bekijken.

Au Toma mag in dezelfde beurt op dezelfde locatie een kaart neerleggen en een kaart nemen. Ze voert ook altijd beide kaarten uit, zelfs als de eerste het einde van het spel inluidt.

Hoe Au Toma een locatie kiest

  1. Staat er een locatiesymbool, dan kiest ze die locatie.
  2. Staat er een letter, dan kiest ze de locatie met de prioriteitskaart met die letter.
  3. Een lege locatie kan ze nooit kiezen om een kaart te nemen. Begin dan bij de gekozen locatie en volg de pijl op de Au Toma-kaart tot je een locatie met kaarten vindt. Na The Institute ga je verder bij Jupiter en andersom.
  4. Zou ze een bonus krijgen waarvan ze al het maximum heeft (tien helium, vakje 10 op het vlootspoor of tien invloedsblokjes), dan krijgt ze de bonus van een andere locatie. Volg de pijl tot je een locatie vindt waarvan ze die bonus nog wel kan krijgen. De kaart die ze neemt, verandert daardoor niet. Krijgt ze de bonus via de Luna-bonuskaart, dan neemt ze het Sovereign-fiche en de vervangende bonus.

De Luna-bonuskaart

Krijgt Au Toma de bonus van Luna, dan krijgt ze ook de bonus van de locatie waarvan het symbool zichtbaar is op de Luna-bonuskaart. Dat geldt ook als ze het Sovereign-fiche al had.

Jouw vaardigheden en Au Toma

  • Steel je een kaart van Au Toma of laat je haar een kaart verbannen, gebruik dan de onderste kaart van haar hand.
  • Krijgt Au Toma een kaart in haar hand of gaat een getoonde kaart terug, leg die dan gedekt bovenop haar hand.
  • Mag Au Toma door jouw vaardigheid gratis iets krijgen, dan neemt ze dat altijd.
  • Moet je een kaart tonen, dan hoef je die niet te laten zien. Je moet de kaart alleen in je hand hebben.

Puntentelling van Au Toma

Op het normale niveau telt Au Toma haar punten zo.

  1. Ze begint met 70 punten.
  2. Ze scoort punten voor het vlootspoor, helium, het Sovereign-fiche en invloed zoals een gewone speler.
  3. Haar hand telt ze anders. Een kaart past als de kernwaarde even of oneven is, net als het woord op de oneven/even-kaart. Andere kaarten passen niet.
  4. Heeft ze meer dan twintig kaarten, leg dan kaarten af tot ze er twintig heeft. Leg eerst kaarten af die niet passen en daarna pas kaarten die wel passen.
  5. Ze krijgt zes punten per passende kaart en drie punten per kaart die niet past.

Moeilijkheidsgraden

Je kiest een van zes niveaus. Het niveau bepaalt hoeveel punten Au Toma krijgt voor passende en niet-passende kaarten.

NiveauNaamPassendNiet passend
1High Red52
2Stained (normaal)63
3Lurcher84
4Master Maker105
5Carver126
6Peerless Scarred147

Variant met de verwijderde personages

Speel je het solospel soepel, dan kun je vier van de vijf verwijderde kaarten weer toevoegen. Loan Shark blijft uit het spel. Zet je een van deze kaarten in, dan geldt het volgende voor Au Toma.

  • Auctioneer (Copper): gooi de Rising-dobbelsteen tot je een bonus gooit die Au Toma kan krijgen. Ze neemt die bonus.
  • Eo (Red): bekijk de bovenste zes kaarten van haar hand, of alle kaarten als ze er minder heeft. Kijk of er een Red bij zit en leg de kaarten in dezelfde volgorde terug.
  • Psychologist (Yellow): voor deze vergelijking heeft Au Toma het aantal kaarten in haar hand gedeeld door drie, naar beneden afgerond. Je rekent dat uit voordat je haar hand terugbrengt tot twintig kaarten.
  • Roque (Gold): bekijk de bovenste zes kaarten van haar hand, of alle kaarten als ze er minder heeft. Schud ze daarna en leg ze terug bovenop haar hand.
Avatar foto
Pieter-Jan van Zwieten is het gezicht achter BRDGMZ en werkt als Communications & Media Professional. Als gepassioneerde bordspelliefhebber verdiept hij zich graag in slimme spelmechanieken, verrassende thema’s en de verhalen die spellen kunnen vertellen. Zijn liefde voor wetenschap en geschiedenis voeden die nieuwsgierigheid, waardoor hij bordspellen niet alleen als ontspanning ziet, maar ook als een middel om mensen te verbinden en de geest te scherpen. Dankzij zijn achtergrond in communicatie weet hij complexe ideeën helder te verwoorden en toegankelijk te maken. In zijn reviews combineert hij spelplezier met inhoud — scherp, eerlijk en altijd met oog voor detail.

Laat een Reactie Achter

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd.Verplichte velden zijn gemarkeerd *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie gegevens worden verwerkt.

Lost Password

Meld je aan voor de BRDGMZ nieuwsbrief en ontvang elke maand een compact overzicht van de nieuwste spellen en reviews in je mailbox. Als abonnee blijf je gelijk ook op de hoogte van het laatste nieuws en exclusieve winacties!