Diep onder het oppervlak van Mars hakken Reds helium uit de rotsen, in de overtuiging dat ze de planeet leefbaar maken. Ver boven hen verdelen de Golds de macht in een samenleving die in veertien kleuren is opgedeeld. In Red Rising sta je aan het hoofd van een van de grote huizen en verzamel je volgelingen uit alle lagen van die samenleving, van mijnwerker tot huurmoordenaar.
Red Rising is een kaartspel voor één tot zes spelers, ontworpen door Jamey Stegmaier en Alexander Schmidt op basis van de boekenreeks van Pierce Brown. Het spel verscheen bij Stonemaier Games en is in Nederland en Vlaanderen alleen in het Engels te koop. Je leest hier hoe het spel een dystopische ruimteopera terugbrengt tot een hand van kaarten en waarom die hand aan het eind bijna alles beslist.
Een samenleving in 112 kaarten
In de boeken van Pierce Brown bepaalt je kleur wie je bent. Golds regeren, Reds werken zich onder de grond kapot en alle kleuren daartussen hebben een vaste taak. Red Rising neemt die indeling letterlijk over, want elk van de 112 personagekaarten hoort bij een van de veertien kleuren. De Golds zijn met 21 kaarten het sterkst vertegenwoordigd en van elke andere kleur zitten er zeven in het spel. Ken je de boeken, dan vind je Darrow, Mustang en Sevro terug tussen personages die alleen hun beroep als naam dragen. Denk aan de Surgeon of de Stock Broker. Het spelregelboek staat op de laatste pagina stil bij die kleurenhiërarchie als allegorie voor racisme. Dat is geen overbodige toevoeging in een spel waarin je mensen op hun kleur sorteert.
Het thema zit vooral in de onderste regels van elke kaart. Daar staat met wie een personage graag samenwerkt en wie het juist niet in zijn buurt wil hebben. Eo levert tien punten op voor elke andere Red in je hand, maar kost je tien punten zodra er een Gray bij zit. Tactus brengt extra punten op als hij samen met Octavia, Darrow of een Pink in je hand zit. Als je de reeks gelezen hebt, herken je in die bonussen de vriendschappen en vetes uit het verhaal. Zonder die achtergrond blijven het vooral rekenregels. Met de rest van het spelbord is het thema losser verbonden. Helium, de vloot en invloed in The Institute zijn herkenbare begrippen uit de boeken, maar tijdens het spelen verzamel je ze als punten zonder dat er een verhaal ontstaat.
Op het uiterlijk heeft Stonemaier Games weinig bespaard. De illustraties van Jacqui Davis, Miles Bensky en Justin Wong geven de personages een gezicht en ook als je de boeken niet kent, blader je graag door de stapel. De rode heliumedelstenen liggen in een bak in de vorm van een wolvenkop en het Sovereign-fiche is een goudkleurig beeldje dat je graag naar je toe haalt. Minder handig is de hoeveelheid tekst op de kaarten. Aan de overkant van het bord lees je de kaarten op de locaties ondersteboven, waardoor je ze regelmatig even moet omdraaien. Er bestaat ook een Collector’s Edition met metalen onderdelen en kaarthouders.

Wat zit er in de doos?
- 112 personagekaarten
- 6 huistegels
- 1 spelbord
- 1 bak in de vorm van een wolvenkop, met deksel
- 60 heliumfiches (rode edelstenen)
- 60 invloedsblokjes (10 in elk van 6 kleuren)
- 6 vlootschepen (1 in elk van 6 kleuren)
- 1 Sovereign-fiche
- 1 startspelerfiche (halve maan)
- 1 Rising-dobbelsteen
- 6 overzichtskaarten
- 1 scoreblok
- 1 spelregelboek
- 1 Automa-regelboek
- 30 Automa-kaarten voor de solomodus (22 Au Toma-kaarten, 4 prioriteitskaarten, 1 Luna-bonuskaart, 1 oneven/even-kaart en 2 spelershulpkaarten)
De samenleving klaarzetten
- Leg het spelbord op tafel. Schud de personagekaarten, leg ze als gedekte trekstapel op het bord en leg de Rising-dobbelsteen ernaast.
- Leg op elk van de vier locaties (Jupiter, Mars, Luna en The Institute) twee open kaarten van de trekstapel. Ze overlappen zo dat je van de onderste kaart alleen de naam, de kleur en de kernwaarde ziet.
- Iedere speler trekt vijf kaarten als starthand en houdt die geheim.
- Iedere speler krijgt een willekeurige huistegel en neemt de overzichtskaart, het vlootschip en de tien invloedsblokjes in de kleur van dat huis.
- Zet je schip op vakje 0 van het vlootspoor.
- Leg de heliumfiches als algemene voorraad onder de trekstapel en leg het Sovereign-fiche klaar naast het bord.
- Speel je met z’n tweeën, zet dan drie invloedsblokjes van een ongebruikt huis op The Institute. Ze stellen een neutraal huis voor.
- De speler met huis Apollo krijgt het startspelerfiche. Speelt niemand met Apollo, wijs dan willekeurig een startspeler aan.
- Solo speel je tegen Tull Au Toma. Je maakt dan eerst haar kaartenstapel, de prioriteitskaarten en de oneven/even-kaart klaar en haalt vijf personagekaarten uit het spel. Het Automa-regelboek beschrijft die extra stappen.

Hoe speel je Red Rising?
Je wint Red Rising met de meeste punten. Die punten haal je grotendeels uit de kaarten die je aan het eind in je hand hebt. Daarbij tellen ook je helium, je plek op het vlootspoor, je invloed in The Institute en het Sovereign-fiche mee.
In je beurt kies je tussen twee acties. Meestal kies je Lead. Je legt dan een kaart uit je hand open op een van de vier locaties en voert de deploy-actie van die kaart uit, de tekst naast het pijltje. Zo’n actie levert bijvoorbeeld helium op of dwingt een tegenstander om een kaart te verbannen. Daarna neem je de bovenste kaart van een andere locatie in je hand en krijg je de bonus van die locatie. Jupiter laat je een stap zetten op het vlootspoor, Mars levert één helium op, Luna geeft je het Sovereign-fiche en bij The Institute zet je een invloedsblokje neer. In plaats van een open kaart mag je ook blind de bovenste kaart van de trekstapel pakken. In dat geval gooi je de Rising-dobbelsteen en krijg je de bonus die bovenkomt.
Elke keer dat je het Sovereign-fiche krijgt, ook als je het al had, gebruik je de vaardigheid van je huis. Huis Mars krijgt dan bijvoorbeeld één helium extra en huis Jupiter zet een stap op het vlootspoor. Ben je tevreden met je hand, dan kun je in plaats van Lead ook Scout kiezen. Je draait de bovenste kaart van de trekstapel open, legt die op een locatie naar keuze en krijgt de bonus van die locatie. Je hand blijft daarbij onaangeroerd.
Het spel kent drie drempels. Een speler heeft zeven helium, heeft zeven invloedsblokjes in The Institute staan of bereikt vakje zeven op het vlootspoor. Zodra één speler twee van die drempels haalt of de spelers samen alle drie de drempels bereiken, maak je de ronde af zodat iedereen even vaak aan de beurt is geweest. Daarna tel je de punten. Elke kaart in je hand levert zijn kernwaarde op, plus of min de bonus die onderaan de kaart staat. Helium is drie punten per stuk waard, het Sovereign-fiche tien punten en het vlootspoor maximaal 43 punten. Voor invloed krijgt de speler met de meeste blokjes in The Institute vier punten per blokje, de nummer twee twee punten per blokje en de rest één punt per blokje. Elke kaart boven de zeven in je hand kost je tien punten.
In de solomodus neem je het op tegen Tull Au Toma. Zij trekt in haar beurt twee kaarten uit haar eigen stapel en voert daarmee twee vereenvoudigde Lead-acties uit. Haar kaarten bepalen waar ze een personage neerlegt en waar ze er een pakt. Aan het eind krijgt ze een vast aantal punten per kaart in haar hand, afhankelijk van de moeilijkheidsgraad die je kiest uit zes niveaus.
De volledige speluitleg is terug te lezen in de spelregels. Of bekijk de video met speluitleg hieronder.
Wachten op die ene Pink
Red Rising speel je met één tot zes spelers en dat spelersaantal verandert het spel meer dan je zou verwachten. Met z’n tweeën gaat er weinig van de stapel door je handen, zodat een kleur die je nodig hebt soms het hele potje niet verschijnt. Het neutrale huis in The Institute maakt de strijd om invloed wel spannender, maar het tempo blijft laag en de kaarten op de locaties veranderen nauwelijks. Met vier spelers circuleren er meer kaarten en kom je vaker iets tegen wat een ander heeft laten liggen. De solomodus tegen Tull Au Toma loopt soepel. Ze vraagt weinig beheer en jij kunt rustig over je eigen hand nadenken, al voelt ze meer als een machine die kaarten wegkaapt dan als een tegenstander met plannen.
Een potje duurt volgens de doos drie kwartier tot een uur. Die tijd loopt op als iemand bij elke beurt alle kaarten op de vier locaties wil doorlezen, want er is veel keuze en alles staat in tekst op de kaarten. Ook het einde kan slepend zijn. Heb je je hand al rond terwijl de drempels nog niet gehaald zijn, dan draai je een paar beurten lang alleen kaarten om met Scout en wacht je tot het spel ophoudt. De minimumleeftijd van veertien jaar komt vooral door al die tekst, die bovendien in het Engels is. De regels zelf leg je in een paar minuten uit.
Achter die eenvoudige regels zit een afweging die elke beurt terugkomt. De kaart die je neerlegt, verlies je uit je hand en geef je mogelijk weg aan de speler na jou. Soms speel je een kaart alleen voor zijn deploy-actie en hoop je dat niemand hem oppakt, zodat je hem een ronde later terug kunt halen. Waar je die kaart neerlegt, bepaalt welke kaart eronder verdwijnt en welke bonus de volgende speler kan pakken. Ondertussen houd je de drie drempels in de gaten. Loopt een tegenstander ver uit op het vlootspoor, dan moet je misschien sneller naar het einde toewerken dan je hand eigenlijk toelaat.
Hoeveel ruimte je krijgt voor die keuzes, hangt sterk af van de kaarten. Met veertien kleuren komt een specifieke kleur niet altijd langs, terwijl veel bonussen juist om een bepaalde kleur vragen. Uncle Narol levert veertig bonuspunten op als al je andere kaarten tien punten of minder waard zijn, maar één hoge Gold in je hand maakt die bonus ongedaan. De punten van het bord liggen aan het eind vaak dicht bij elkaar. Het verschil maak je met je hand en daarbij telt vooral hoeveel kaarten je hebt. Normaal leg je elke beurt een kaart neer en pak je er een terug, dus je hand groeit alleen via kaarten die je een extra kaart opleveren. Met vier kaarten aan het eind maak je weinig kans tegen iemand die er zeven heeft.
Die handgrootte maakt de interactie gevoelig. Sommige kaarten dwingen een tegenstander om een kaart te verbannen of laten je een kaart stelen. Antonia laat een tegenstander bijvoorbeeld een kaart naar keuze uit zijn hand verbannen. Als jouw hand net rond was, kan het verlies van één kaart je hele potje ontregelen. The Howlers en een paar andere kaarten laten je zo’n aanval blokkeren, maar dan moet je ze wel in je hand hebben. Minder direct maar even belangrijk is wat je op de locaties achterlaat. Als de speler na jou Golds verzamelt, help je hem met elke Gold die je bovenop een locatie laat liggen.
Met 112 verschillende personages en zes huizen met een eigen vaardigheid ziet geen potje er hetzelfde uit. Daar hoort wel bij dat het ene potje beter loopt dan het andere. Met een hand waarin de kaarten elkaar versterken, schuif je kaarten heen en weer tussen de locaties en haal je ze een beurt later terug. In een ander potje passen je kaarten nergens bij elkaar en maakt het weinig uit waar je ze neerlegt.



Voor wie is dit spel?
Red Rising past het best bij spelers die plezier halen uit puzzelen met een hand kaarten. Je zoekt combinaties, rekent bonussen door en twijfelt bij elke beurt welke kaart je kunt missen. Ken je de boeken, dan herken je in elke bonus een stukje van het verhaal en zie je waarom twee figuren elkaar wel of niet verdragen. Nodig is die kennis niet, want het spel volgt de gebeurtenissen uit de boeken niet. Hoop je het avontuur van Darrow na te spelen, dan kom je hier dus niet aan je trekken.
Voor jongere spelers en spelers die liever niet veel Engelse tekst lezen, is het spel minder geschikt. Bij elke beurt overzie je vier locaties en je eigen hand, wat om concentratie vraagt. Ook als je een hekel hebt aan kaarten die je zomaar kwijtraakt, kan een potje frustrerend eindigen. Met drie of vier spelers werkt het spel het best. Met twee gaat er te weinig van de stapel rond en met zes duurt het lang voor je weer aan de beurt bent. Speel je graag alleen, dan is de solomodus een goede manier om in je eigen tempo combinaties uit te proberen.
Vergelijkbare spellen
De ontwerpers maken er geen geheim van dat Fantasy Realms de inspiratie was. Ook in dat kaartspel stel je een hand samen waarin de kaarten elkaar punten opleveren of juist punten kosten. Fantasy Realms past in een klein doosje en een potje duurt zo’n twintig minuten. Omdat er veel minder kaarten zijn, lukt het daar vaker om een grote combinatie af te maken. Het spel is alleen in het Engels verkrijgbaar.
Libertalia: De Winden van Galecrest is een ander spel van Stonemaier Games met personagekaarten die elk een eigen vaardigheid hebben. Daar heeft iedereen dezelfde set personages en speel je ze tegelijk uit, waardoor je vooral inschat wat de anderen gaan doen. De Nederlandse editie is van 999 Games.
Conclusie
Red Rising brengt een rauwe boekenreeks terug tot een kaartspel waarin je hand aan het eind bijna alles beslist. Dat werkt het best als je kaarten elkaar versterken. Je schuift ze dan tussen de locaties en ziet langzaam een sterke combinatie ontstaan. Daar staat tegenover dat het geluk bij het trekken flink meespeelt en dat één gestolen kaart een goede hand kan breken. Het einde van een potje is soms erg langdradig als je hand al klaar is. De illustraties zijn mooi en fans van de boeken herkennen hun favoriete personages. Speel je graag met combinaties en kun je leven met wisselende potjes, dan is Red Rising het spelen waard, het liefst met drie of vier spelers.

Toegankelijkheid: ★★★☆☆
De regels zijn eenvoudig, maar de vele Engelse kaartteksten vragen om je aandacht.
Tactiek: ★★★☆☆
Elke beurt weeg je af welke kaart je inzet en welke je laat liggen, al bepalen de kaarten vaak je mogelijkheden.
Geluk: ★★★★☆
Welke kleuren en personages je tegenkomt, wisselt sterk per potje.
Interactie: ★★★☆☆
Je pakt kaarten die anderen achterlaten en sommige kaarten laten je stelen of verbannen.
BRDGMZ ontving van de uitgever een recensie-exemplaar van Red Rising. Dit heeft geen invloed op ons oordeel. Lees er meer over in ons reviewbeleid.