Hieronder lees je hoe je De Crew: Missie Diepzee speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van 999 Games. Missie Diepzee is de zelfstandige opvolger van De Crew en werkt dus zonder het eerste spel. Thomas Sing ontwierp dit coöperatieve slagenspel voor 2 tot 5 spelers. Als duikploeg speel je samen een reeks missies uit het logboek, met 96 opdrachtkaarten die elke missie anders laten verlopen.
Doel van het spel
In Missie Diepzee win of verlies je samen. Elke missie geeft jullie een aantal opdrachten die over de spelers verdeeld worden. Een opdracht kan gaan over een bepaalde kaart die je moet binnenhalen, maar ook over het aantal slagen dat je wint of over slagen die je juist niet mag winnen. Vervult iedereen zijn opdrachten, dan is de missie geslaagd. Kan ook maar één opdracht niet meer gehaald worden, dan heeft de hele crew die poging verloren.
De missies vormen samen een verhaal en worden steeds moeilijker. Je mag ze in een andere volgorde of opnieuw spelen, maar het verhaal volg je het best van begin tot eind. De eerste missies zijn binnen een paar minuten gespeeld, zodat je het avontuur makkelijk over meerdere avonden verdeelt.
Spelmateriaal
- 40 grote speelkaarten, namelijk 36 kleurenkaarten in vier kleuren (roze, blauw, groen en geel) met waarde 1 tot en met 9 en 4 onderzeebootkaarten met waarde 1 tot en met 4
- 5 herinneringskaarten
- 96 kleine opdrachtkaarten
- 5 sonarfiches
- 1 noodsignaalfiche
- 1 kapiteinfiguur
- Spelregels
- Logboek
Elke kleur heeft ook een eigen symbool op de kaarten. Zo kun je de kleuren uit elkaar houden als je ze moeilijk onderscheidt.
Voorbereiding
De regels hieronder gelden voor 3 tot 5 spelers. De aanpassingen voor twee spelers lees je verderop. Je bereidt elke missie (en elke nieuwe poging) opnieuw voor.
- Schud de 40 grote speelkaarten en verdeel ze gedekt over alle spelers. Speel je met drie, dan heeft één speler een kaart meer dan de anderen. Die kaart blijft na de laatste slag over.
- Elke speler legt een sonarfiche met de groene kant naar boven voor zich neer, samen met een herinneringskaart.
- Leg het noodsignaalfiche met de inactieve kant naar boven op tafel.
- Schud de 96 opdrachtkaarten en leg ze als gedekte stapel klaar.
- Zoek de missie op in het logboek en lees welke moeilijkheidsgraad en speciale regels erbij horen.

Spelverloop
Opdrachtkaarten trekken
Bij elke missie staat in het logboek een moeilijkheidsgraad, het getal in de reddingsboei. Op de achterkant van elke opdrachtkaart staan drie moeilijkheidsgradaties, één voor 3, één voor 4 en één voor 5 spelers. Je kijkt alleen naar het getal dat bij jullie spelersaantal hoort.
Trek opdrachtkaarten van de stapel tot de som van die getallen precies gelijk is aan de moeilijkheidsgraad van de missie. Zou een kaart jullie over dat getal heen brengen, sla hem dan over en trek verder. Heeft een missie bijvoorbeeld moeilijkheidsgraad 5 en hebben jullie al kaarten met 2 en 1 getrokken, dan past er alleen nog een kaart met 2 of twee kaarten met 1 bij.
Leg de getrokken opdrachtkaarten open in het midden van de tafel. Gebruikte opdrachten leg je het best niet meteen terug in de stapel. Zo krijg je steeds nieuwe opdrachten. Pas als de stapel bijna op is, schud je de gebruikte kaarten er weer door.
De kapitein en de verdeling
Iedereen bekijkt nu zijn handkaarten. De speler met onderzeeboot 4 meldt zich. Hij is tijdens deze poging de kapitein en zet de kapiteinfiguur voor zich neer. Verder speelt hij als een gewoon crewlid.
De kapitein kiest als eerste een opdracht en legt die open voor zich neer. Daarna kiezen de andere spelers met de klok mee om de beurt een opdracht, tot alles verdeeld is. Zo kan één speler meerdere opdrachten hebben terwijl een ander er geen heeft. Tijdens het kiezen mag je niets vertellen over de kaarten in je hand.
Passen mag alleen als er bij het begin van het kiezen minder opdrachtkaarten liggen dan er spelers zijn. Je slaat dan je keuze over, ook als je de kapitein bent. Nadat iedereen één keer aan de beurt is geweest, moeten alle opdrachten wel verdeeld zijn. Liggen er evenveel of meer opdrachten dan spelers, dan mag niemand passen.
Een slag spelen
De kapitein komt uit met de eerste kaart van de eerste slag. Ook in missies zonder opdrachtkaarten doet hij dat. Daarna speelt elke speler met de klok mee één kaart uit zijn hand.
Je moet de kleur van de eerst gespeelde kaart volgen als je kunt. Heb je geen kaart in die kleur, dan mag je een willekeurige kaart spelen. Van de kaarten die de gevraagde kleur volgen, wint de hoogste de slag. Een kaart in een andere kleur kan de slag dus niet winnen, ook al is de waarde hoger.
Je bent nooit verplicht een slag te winnen. Ook als je een hogere kaart in de gevraagde kleur hebt, mag je een lagere spelen.
De speler die de slag wint, legt de kaarten gedekt voor zich neer en komt uit met de volgende slag. Alleen de laatst gespeelde slag mag je nog eens bekijken.
Onderzeeboten
De onderzeebootkaarten zijn troef. Ligt er een onderzeeboot in de slag, dan wint die de slag, welke kleur er ook gevraagd werd. Liggen er meerdere onderzeeboten in, dan wint de hoogste. Onderzeeboot 4 wint dus altijd.
Je mag een onderzeeboot alleen bijspelen als je de gevraagde kleur niet kunt volgen. Komt iemand uit met een onderzeeboot, dan moeten de anderen een onderzeeboot spelen als ze er een hebben.
Communicatie
Je mag tijdens het spel niets zeggen over je handkaarten en ze ook niet laten zien. Toch kun je één keer per missiepoging iets over je hand vertellen met je sonarfiche. Dat mag pas nadat de opdrachten verdeeld zijn en alleen vóór een slag, nooit midden in een slag.
Zo communiceer je:
- Leg één kleurenkaart uit je hand open voor je neer. De kaart blijft bij je hand horen en je speelt hem later gewoon uit. Het verschil is dat iedereen hem nu kan zien.
- Leg je sonarfiche met de groene kant naar boven op de kaart. De plek van het fiche vertelt iets over die kaart.
- Bovenaan: dit is je hoogste kaart in die kleur.
- In het midden: dit is je enige kaart in die kleur.
- Onderaan: dit is je laagste kaart in die kleur.
- Neem je herinneringskaart in je hand. Die heeft een andere achterkant, zodat de anderen zien dat er nog een open kaart van jou op tafel ligt.
Je mag alleen een kaart tonen die aan een van deze drie voorwaarden voldoet. Over onderzeeboten communiceer je nooit.
Verandert je hand in de loop van het spel, dan laat je het sonarfiche liggen waar het ligt. Een kaart die je als hoogste liet zien, kan later je enige kaart in die kleur worden zonder dat je iets aanpast. Zodra je de getoonde kaart speelt, leg je de herinneringskaart weg en draai je je sonarfiche om naar de rode kant. Dan weet iedereen dat jij in deze poging al gecommuniceerd hebt.
Opdracht vervuld
Een opdracht is vervuld zodra aan de voorwaarden voldaan is en dat later in de missie niet meer mis kan gaan. Draai de opdrachtkaart dan om. Met één slag kun je meerdere opdrachten tegelijk vervullen.
Een opdracht geldt alleen voor de speler die hem gekozen heeft. Win je kaarten die je nodig hebt voor een opdracht, dan mag je ze open onder de opdrachtkaart schuiven. Zo hoef je niet te onthouden welk deel van de opdracht al gelukt is. Is de opdracht vervuld, dan draai je die kaarten ook om.
Missie geslaagd of mislukt
Hebben alle spelers hun opdrachten vervuld, dan is de missie geslaagd. Noteer in het logboek hoeveel pogingen jullie nodig hadden en ga door naar de volgende missie.
Kan een opdracht niet meer gehaald worden, dan is de poging direct mislukt. Schud de speelkaarten en deel ze opnieuw. Je kiest zelf of je dezelfde opdrachtkaarten opnieuw gebruikt of ze aflegt en nieuwe trekt. Je sonarfiche mag je bij een nieuwe poging weer gebruiken.
Haalbaarheid
Door de vele manieren waarop de kaarten verdeeld kunnen zijn, kan een missie verrassend makkelijk of juist heel lastig uitvallen. Zie je aan je resterende kaarten dat het niet meer gaat lukken, speel de poging dan gewoon uit zonder dat te melden of je kaarten te tonen. Vaak heb je toch een detail over het hoofd gezien.
Soms is een missie met de getrokken opdrachten echt niet te halen. Dat kan op drie manieren.
- Onmogelijke combinatie van opdrachten. Twee opdrachten kunnen elkaar uitsluiten als ze bij verschillende spelers terechtkomen, zoals “de eerste slag winnen” en “de eerste twee slagen winnen”. Liggen er zo weinig opdrachten dat ze over verschillende spelers verdeeld moeten worden, schud dan de laatst getrokken opdracht terug in de stapel en trek een andere met dezelfde moeilijkheidsgraad. Kan één speler beide opdrachten nemen, dan is de missie wel haalbaar. Opdrachten omwisselen mag in dat geval niet.
- Onmogelijke onderzeebootopdracht. Bij enkele opdrachten met onderzeeboten maakt een bepaalde kaartverdeling de missie kansloos, wie de opdracht ook neemt. Die gevallen staan op de kaart of in de spelregels. Schud en deel de speelkaarten dan opnieuw. Je hoeft daarvoor geen poging te noteren.
- Een missie die meteen na de verdeling mislukt. Dat telt alleen als mislukte poging als jullie het bij het verdelen hadden kunnen zien aankomen. Neemt een speler bijvoorbeeld een opdracht om met een 2 een slag te winnen terwijl hij geen enkele 2 heeft, dan is de missie verloren. Afhankelijk van de situatie wissel je daarna opdrachtkaarten of schud en deel je de speelkaarten opnieuw.
Bij het verdelen van de opdrachten loont het dus om samen de kansen en risico’s in te schatten.
Noodsignaal
Loopt een missie steeds mis, dan kun je hulp vragen aan het verkenningsschip. Dat beslis je samen aan het begin van een missie, nadat de speelkaarten en opdrachtkaarten verdeeld zijn en voordat iemand communiceert.
- Draai het noodsignaalfiche om naar de actieve kant met de boei.
- Omcirkel het noodsignaalveld van deze missie in het logboek.
- Spreek samen af of jullie naar links of naar rechts doorgeven. Elke speler geeft één handkaart aan zijn buurman in die richting. Onderzeeboten mag je niet doorgeven.
Daarna speel je de missie volgens de gewone regels. Het noodsignaal blijft actief tot de missie geslaagd is. Bij elke nieuwe poging mag je dus opnieuw een kaart doorgeven, al hoeft dat niet. Pas bij een nieuwe missie draai je het fiche terug.
Heb je het noodsignaal gebruikt, dan tel je bij het noteren van de pogingen er één extra bij. Je mag het noodsignaal zo vaak inzetten als je wilt, zelfs bij elke missie. Alle missies zijn ook zonder te halen.
Opdrachtkaarten
Op de opdrachtkaarten staan de speelkaarten in vereenvoudigde vorm. Een blauw vlak met een 4 is de blauwe 4. Een zwart vlak met een onderzeeboot en een cijfer is die onderzeeboot. Een vlak in één kleur zonder cijfer staat voor een willekeurige kaart in die kleur. Een vierkleurig vlak met een cijfer staat voor die waarde in een willekeurige kleur. Vierkleurige afbeeldingen gaan altijd alleen over de vier kleuren en nooit over onderzeeboten.
Er zijn veel soorten opdrachten. Hieronder staan ze per groep.
Bepaalde kaarten winnen
Je moet de afgebeelde speelkaarten binnenhalen. Gaat het om meerdere kaarten, dan mag dat in verschillende slagen. Sommige opdrachten hebben een extra voorwaarde, bijvoorbeeld dat het in de laatste slag moet gebeuren.
Een aantal waarden of kaartsoorten winnen
Je moet bepaalde waarden of kaartsoorten winnen. Bij “precies” heb je aan het einde van de missie exact het genoemde aantal in je gewonnen kaarten, niet meer en niet minder. Bij “ten minste” mag je er meer winnen, maar niet minder.
Met een bepaalde kaart een slag winnen
Je moet een slag winnen met een bepaalde kaart, waarin ook bepaalde andere kaarten zitten. Heeft één speler alle onderzeeboten en de kaart die gewonnen moet worden in zijn hand, dan is de onderzeebootopdracht onhaalbaar. Schud en deel de speelkaarten dan opnieuw.
Bepaalde kaarten niet winnen
Aan het einde van de missie mag je geen enkele van de afgebeelde waarden of kaartsoorten in je gewonnen kaarten hebben.
Eerste of laatste slagen
Deze opdrachten bepalen welke van de eerste of laatste slagen je moet winnen of juist niet mag winnen. Staat er “alleen”, dan mag je naast die slagen geen enkele andere slag winnen.
Aantal slagen
Je moet een bepaald aantal slagen winnen. Bij “precies” heb je aan het einde van de missie exact dat aantal, ongeacht wanneer je ze won en wat erin zat. Bij “op rij” win je het genoemde aantal slagen direct na elkaar. Of je daarnaast nog meer slagen wint, maakt dan niet uit.
Vergelijken met andere spelers
Je moet meer of minder slagen winnen dan een of meer andere spelers. De kapitein mag nooit een opdracht kiezen waarin hij met zichzelf vergeleken wordt.
Waarde van een slag
Deze opdrachten gaan over de waarden van de kleurenkaarten in een slag. De som van alle kaarten in de slag moet een bepaalde waarde halen, ontlopen of overtreffen. Die waarde verschilt soms per spelersaantal. Bij andere opdrachten moet elke kaart in de slag hoger of lager zijn dan een bepaalde waarde. In de slag waarmee je zo’n opdracht vervult, mag geen onderzeeboot liggen.
Slagen voorspellen
Bekijk je handkaarten en schat in hoeveel slagen je tot het einde van de missie wint. Schrijf dat getal op. Afhankelijk van de opdracht laat je het aan de anderen zien of houd je het geheim. De opdracht is alleen vervuld als je aan het einde precies dat aantal slagen hebt.
Evenveel van twee kleuren
Je moet van twee bepaalde kleuren evenveel kaarten winnen. Afhankelijk van de opdracht gebeurt dat minstens één keer in één slag of geldt het voor al je gewonnen kaarten aan het einde van de missie. In beide gevallen moet je van elk van de twee kleuren ten minste één kaart winnen.
Meer van de ene kleur dan de andere
Aan het einde van de missie heb je meer kaarten van de ene kleur gewonnen dan van de andere. Van de kleur die het minst moet voorkomen, mag je nul kaarten hebben. Dan is één kaart van de andere kleur al genoeg.
Kleuren verzamelen
Aan het einde van de missie heb je alle kaarten van één kleur gewonnen of van elke kleur ten minste één kaart. Onderzeeboten tellen bij deze opdrachten niet mee.
Even of oneven
Je moet een slag winnen waarin alleen kaarten met even waarden of alleen kaarten met oneven waarden liggen. In die slag mag geen onderzeeboot zitten.
Geen slag openen in een kleur
Je mag tot het einde van de missie geen slag openen met een van de afgebeelde kleuren. Een slag openen betekent de eerste kaart van die slag spelen.
Symbolen in het logboek
Stroming
De communicatie is verstoord. Je legt zoals gewoonlijk een kaart open die je hoogste, enige of laagste kaart in die kleur is. Je sonarfiche leg je er echter niet op. Draai het meteen om naar de rode kant en leg het naast de kaart. De andere spelers moeten zelf inschatten wat je met die kaart bedoelt.
Zware ruis
Leg twee sonarfiches minder in het midden van de tafel dan er spelers zijn. Niemand heeft dus een eigen fiche. Wil je communiceren, pak dan zonder overleg of aankondiging een van de fiches en communiceer meteen volgens de gewone regels. Liggen er twee of meer fiches, dan mag één speler ook meerdere keren communiceren, zelfs tegelijk. Zijn alle fiches gebruikt, dan kan niemand meer communiceren.
Onbekend terrein
Trek voor het delen één kleurenkaart van de speelkaarten. De waarde bepaalt welke vorm van communicatie in deze poging geldt.
- 1, 2 of 3: gewone communicatie
- 4, 5 of 6: stroming
- 7, 8 of 9: zware ruis
Trek je een onderzeeboot, trek dan een nieuwe kaart. Schud de getrokken kaarten terug in de stapel voor je de speelkaarten verdeelt.
Real-time-missies
Deze missies kun je tegen de klok spelen. Het getal in het symbool is de totale moeilijkheidsgraad. Zet na het verdelen van de opdrachten een stopwatch of timer op de aangegeven tijd. Pas als de tijd loopt, mag je communiceren en kaarten spelen. Is de tijd om voordat de missie geslaagd is, dan is de poging mislukt.
In missie 14, 15 en 16 zoeken jullie één speler die alle opdrachten uitvoert. De kapitein vraagt met de klok mee aan elke speler of hij die taak wil nemen. Je antwoordt alleen met “ja” of “nee”. De eerste speler die “ja” zegt, krijgt meteen alle opdrachten.
In missie 26 zoeken jullie twee spelers. De kapitein vraagt door tot er twee keer “ja” gezegd is. Die twee spelers verdelen de opdrachten daarna onderling zoals ze willen, maar ieder neemt er minstens één. Ook daarbij mag je niets concreets over je handkaarten zeggen.
In al deze missies moeten de opdrachten na één vraagronde verdeeld zijn. Zeggen bijvoorbeeld in missie 26 met vier spelers de eerste twee spelers “nee”, dan nemen de derde speler en de kapitein de opdrachten.
Je bent niet verplicht tegen de klok te spelen. Speel je zonder tijd, dan verdeel je de opdrachten op dezelfde manier. In plaats van de tijdsdruk gelden dan, afhankelijk van de missie, beperkingen op de communicatie of een hogere moeilijkheidsgraad.
Vrije opdrachtkeuze
Bij het octopussymbool mag je vrij overleggen hoe jullie de opdrachten verdelen. Je laat elkaar weten wie welke opdracht zou willen nemen en verdeelt ze daarna op die manier. De opdrachten hoeven niet gelijkmatig verdeeld te worden. Eén speler mag ze dus ook allemaal nemen.
Spelen met twee spelers
Met twee spelers speel je samen met een derde crewlid, de kunstmatige intelligentie Tonoja.
Voorbereiding met twee spelers
- Leg onderzeeboot 4 apart.
- Leg van de overige 39 speelkaarten er 7 gedekt in een rij naast elkaar. Leg op elke gedekte kaart een open kaart. Die dubbele rij van 14 kaarten is Tonoja.
- Schud onderzeeboot 4 door de resterende kaarten en geef elke speler 13 kaarten.
- Elke speler legt een herinneringskaart en een sonarfiche met de groene kant naar boven voor zich neer.
- Leg het noodsignaalfiche met de inactieve kant naar boven op tafel.
- Schud de 96 opdrachtkaarten en leg ze als gedekte stapel klaar.
Tonoja besturen
De speler met onderzeeboot 4 is ook nu de kapitein. Hij kiest als eerste een opdracht, opent de eerste slag en voert de speciale regels van een missie uit.
Daarnaast bestuurt de kapitein Tonoja. Jullie behandelen haar als een derde speler en bepalen samen waar ze aan tafel zit. Voor de opdrachtkaarten gelden altijd de regels voor drie spelers, dus ook de moeilijkheidsgradatie voor drie spelers. Is Tonoja aan de beurt om een opdracht te kiezen, dan bepaalt de kapitein welke opdracht ze neemt of dat ze past. Is Tonoja aan de beurt in een slag, dan kiest de kapitein welke open kaart van Tonoja gespeeld wordt. Over beide keuzes mag hij niet overleggen met de andere speler.
De kapitein kan alleen de open kaarten van Tonoja spelen. Na afloop van de slag draai je de gedekte kaart om die onder de gespeelde kaart lag. Dat doe je nooit tijdens de slag.
Einde van het spel
Een missiepoging eindigt zodra alle opdrachten vervuld zijn of zodra een opdracht niet meer gehaald kan worden. Zijn alle kaarten gespeeld en staan er nog opdrachten open, dan is de poging ook mislukt.
Missie Diepzee kent geen puntentelling. Het avontuur is voorbij als jullie alle missies uit het logboek volbracht hebben. In het logboek houd je per missie bij hoeveel pogingen jullie nodig hadden en of jullie het noodsignaal gebruikten, zodat je achteraf ziet hoe jullie duik naar de bodem van de oceaan verliep.