Hieronder lees je hoe je Agent Avenue speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van Nerdlab Games. Agent Avenue is een bluf- en kaartspel voor twee spelers van Christian en Laura Kudahl, met een variant voor teams waarmee je ook met drie of vier spelers kunt spelen.
Doel van het spel
Jij en je tegenspeler zijn allebei spion en wonen in dezelfde straat. Je probeert de spion van je tegenspeler te vangen voordat hij die van jou te pakken krijgt. Dat doe je door informanten in te huren die je spion over het spelbord laten bewegen. Er zijn ook andere manieren om het spel te winnen of te verliezen, die je verderop leest.

Spelmateriaal
- 1 dubbelzijdig spelbord (zijde voor beginners en zijde voor gevorderden)
- 38 informantkaarten
- 15 actiekaarten (alleen voor gevorderden)
- 2 spionnen
- 2 overzichtskaarten
Voorbereiding
- Leg het spelbord in het midden van de tafel. Speel je voor het eerst, gebruik dan de zijde voor beginners.
- Iedere speler kiest een kleur en zet de spion van die kleur op het startvakje met het huissymbool in dezelfde kleur. Dit vakje heet je thuisbasis.
- Schud alle informantkaarten en deel iedere speler 4 kaarten. Die houd je geheim voor je tegenspeler.
- Leg de overige informantkaarten als gedekte stapel naast het spelbord.
- De speler die het kortst geleden een spionagefilm heeft gezien, begint.
- De actiekaarten heb je bij een spel voor beginners niet nodig. Die blijven in de doos.

Spelverloop
Jullie spelen om de beurt. Een beurt bestaat uit drie fases die je altijd in dezelfde volgorde doorloopt: spelen, inhuren en controle.
Fase 1: spelen
Kies twee kaarten uit je hand en leg ze in het midden van de tafel. De ene leg je open neer, de andere gedekt. Die twee kaarten mogen niet dezelfde naam hebben. Alleen als je hele hand uit kaarten met dezelfde naam bestaat, mag je twee gelijke kaarten spelen.
Voordat je speelt, mag je een kaart uit je hand gedekt afleggen en een nieuwe kaart van de stapel trekken. Dat mag je meerdere keren in dezelfde beurt doen, maar in het hele spel maximaal vier keer. Leg de afgelegde kaarten gedekt voor je neer, zodat je kunt bijhouden hoe vaak je dit al gedaan hebt.
Heb je beide kaarten gespeeld, vul dan je hand aan tot je weer vier kaarten hebt.
Fase 2: inhuren
Je tegenspeler kiest een van de twee kaarten die je gespeeld hebt en legt die open voor zich neer. Jij neemt de andere kaart en legt die open voor jezelf neer. Was dat de gedekte kaart, dan draai je hem om. Leg kaarten met dezelfde naam op een stapeltje, zodat jullie allebei kunnen zien hoeveel exemplaren van elke informant iedereen heeft.
Daarna verplaatsen jullie allebei je spion. Je kijkt naar de informant die je net hebt ingehuurd en telt hoeveel informanten met die naam je nu in totaal voor je hebt liggen, de nieuwe meegerekend. Aan de linkerkant van elke kaart staan drie getallen onder elkaar.
- Heb je er 1, dan geldt het bovenste getal.
- Heb je er 2, dan geldt het middelste getal.
- Heb je er 3 of meer, dan geldt het onderste getal.
Bij een positief getal zet je je spion dat aantal vakjes vooruit, met de klok mee. Bij een negatief getal ga je achteruit, tegen de klok in. Staat er een 0 of geen getal, dan blijft je spion staan.
Fase 3: controle
Als beide spionnen verplaatst zijn, controleer je of iemand gewonnen of verloren heeft. Is dat niet het geval, dan is de beurt voorbij en is je tegenspeler aan de beurt.
Je wint het spel als je de spion van je tegenspeler vangt. Dat gebeurt als jouw spion op hetzelfde vakje terechtkomt als die van je tegenspeler of hem voorbijgaat. Het werkt ook andersom. Moet je tegenspeler zijn spion achteruit zetten en komt die daardoor op of achter jouw spion terecht, dan heb jij hem gevangen. Kijk daarbij altijd naar de stand na het verplaatsen van beide spionnen. Ontsnapt een gevangen spion in dezelfde beurt weer naar voren, dan telt de vangst niet.
Je wint ook als je drie codekrakers voor je hebt liggen. Heb je drie waaghalzen voor je liggen, dan verlies je.
Je kunt alleen winnen of verliezen tijdens de controlefase. Huurt iemand zijn derde codekraker in, dan maak je eerst het verplaatsen af en kijk je pas daarna wie er gewonnen heeft.

De informanten
Er zijn acht soorten informanten. Hieronder zie je per soort hoeveel exemplaren er in het spel zitten en wat de drie getallen op de kaart zijn.
- Dubbelspion (6 kaarten): 1 vakje achteruit, 6 vakjes vooruit, 1 vakje achteruit.
- Handhaver (6 kaarten): 1, 2 en 3 vakjes vooruit.
- Codekraker (6 kaarten): de eerste en tweede laten je spion staan. Met de derde codekraker win je het spel.
- Saboteur (6 kaarten): 1 vakje achteruit, 1 vakje achteruit, 2 vakjes achteruit.
- Waaghals (6 kaarten): 2 en 3 vakjes vooruit. Met de derde waaghals verlies je het spel.
- Detective (6 kaarten): de eerste laat je spion staan, daarna 2 en 6 vakjes vooruit.
- Handlanger (1 kaart): 4 vakjes vooruit.
- Mol (1 kaart): 3 vakjes achteruit.
Huur je een vierde, vijfde of zesde informant met dezelfde naam in, dan telt die als je derde. Je gebruikt dus het onderste getal.
Spel voor gevorderden
Ken je het spel, dan kun je met de actiekaarten spelen. De regels van het spel voor beginners blijven gelden. Er komen alleen een paar regels bij.
Voorbereiding
- Draai het spelbord om naar de zijde met de actievakjes in de hoeken.
- Schud de 15 actiekaarten en leg de bovenste 3 open naast het spelbord. Dit is het aanbod.
- Leg de overige actiekaarten als gedekte stapel ernaast en houd ruimte vrij voor een aflegstapel.
Actiekaarten pakken
Komt je spion na het verplaatsen precies op een actievakje terecht, dan kies je een actiekaart uit het aanbod. Vul het aanbod meteen aan met de bovenste kaart van de stapel, voordat je het effect van je kaart uitvoert. Dat geldt ook als je achteruit op een actievakje belandt. Ga je alleen over een actievakje heen, dan krijg je niets. Stond je spion al op een actievakje en blijf je staan omdat je informant een 0 of geen getal heeft, dan krijg je ook geen nieuwe actiekaart.
Komen beide spionnen in dezelfde beurt op een actievakje terecht, dan kiest de speler die aan de beurt is als eerste. Die voert zijn kaart helemaal uit, inclusief een eventuele nieuwe verplaatsing en een nieuwe actiekaart. Pas daarna kiest de andere speler.
Soorten actiekaarten
Naast de naam van elke actiekaart staat een symbool dat aangeeft om wat voor kaart het gaat.
- Direct effect (bliksemsymbool): je voert het effect meteen uit en legt de kaart daarna op de aflegstapel.
- Doorlopend effect (oneindigsymbool): je legt de kaart open boven je informanten. Het effect geldt de rest van het spel, zolang de kaart voor je ligt. Het heeft geen invloed op de informant die je in dezelfde beurt al hebt ingehuurd.
Een voorbeeld is de vluchtauto. Eindig je precies op een thuisbasis, dan ga je met die kaart drie extra vakjes vooruit. Met het beveiligingssysteem win je als de spion van je tegenspeler tijdens de controlefase op jouw thuisbasis staat.
Aandachtspunten
- Kun je het effect van een actiekaart niet uitvoeren, dan gebeurt er niets.
- Sommige doorlopende effecten werken als je een bepaalde informant inhuurt. Het maakt niet uit hoe je die informant inhuurt, dus ook via een andere kaart telt het mee.
- Moet je door een direct effect een informant inhuren, leg die dan bij je andere informanten en verplaats je spion opnieuw. Kom je daarbij weer precies op een actievakje terecht, dan pak je opnieuw een actiekaart. Maak een effect altijd helemaal af voordat je iets anders doet.
- Sommige doorlopende effecten geven je een extra manier om te winnen. Ook dan controleer je dat tijdens de controlefase.
- Haal je met een effect een informant uit een speelgebied weg, dan verplaats je de spion niet.
- Heb je door een effect minder dan vier kaarten in je hand, vul je hand dan meteen aan. Heb je er meer dan vier, dan trek je pas weer kaarten als je onder de vier zakt.

Variant voor teams
Met deze variant speel je met drie of vier spelers. Je kunt hem combineren met het spel voor beginners en met het spel voor gevorderden.
Voorbereiding
- Verdeel de spelers over twee teams. Met vier spelers bestaan beide teams uit twee spelers. Met drie spelers speelt één speler alleen tegen een team van twee.
- Teamgenoten zitten naast elkaar, tegenover het andere team.
- Iedere speler krijgt vier informantkaarten. Je mag de kaarten van je teamgenoot niet bekijken en je eigen kaarten niet laten zien of beschrijven.
Spelverloop
Teamgenoten delen één spion, één speelgebied met informanten en eventuele actiekaarten. Ze spelen hun beurt samen.
In de speelfase spreken jullie af wie als eerste een kaart speelt. Die speler legt een informant open neer. Daarna legt de teamgenoot een informant gedekt neer, met een andere naam dan de open kaart. Alleen als alle kaarten in je hand dezelfde naam hebben als de open kaart, mag je een gelijke kaart gedekt spelen. Daarna vult ieder zijn hand aan tot vier kaarten.
In de inhuurfase overlegt het andere team samen welke van de twee kaarten het inhuurt.
Elke speler in een team mag in het hele spel maximaal twee keer een kaart afleggen en een nieuwe trekken. Speel je met drie spelers, dan mag de speler die alleen speelt dat vier keer doen.
Ligt er aan het begin van de speelfase nog maar één kaart op de stapel, dan trekt de teamgenoot die zijn kaart open speelt die laatste kaart. Komt jullie spion precies op een actievakje terecht, dan bepalen jullie samen wie de actiekaart pakt en welke kaart het wordt.
Einde van het spel
Het spel eindigt zodra iemand tijdens de controlefase aan een van deze voorwaarden voldoet.
- Je hebt de spion van je tegenspeler gevangen. Je wint.
- Je hebt drie codekrakers voor je liggen. Je wint.
- Je hebt drie waaghalzen voor je liggen. Je verliest.
- In het spel voor gevorderden kan een actiekaart een extra voorwaarde om te winnen geven.
Het spel kan ook eindigen doordat de kaarten opraken. Is de stapel informantkaarten leeg, heeft niemand gewonnen of verloren en heeft je tegenspeler minder dan twee kaarten in zijn hand, dan kan hij geen beurt meer spelen. De speler wiens spion het kleinste aantal vakjes achter de spion van de ander staat, wint dan het spel. In de variant voor teams gebeurt dit pas als een tegenspeler helemaal geen kaarten meer in zijn hand heeft.
Bij een gelijkspel wint de speler die aan de beurt is. Dat is het geval als beide spelers aan een voorwaarde om te winnen voldoen, als beide spelers aan een voorwaarde om te verliezen voldoen of als één speler tegelijk wint en verliest. Raken de kaarten op en staan beide spionnen even ver van elkaar af, dan wint ook de speler die aan de beurt is.