Recall – Spelregels en Speluitleg

Recall

Koop Spel
8

Erg goed

8.4

Gebruikers Gemiddelde

Recall – Spelregels en Speluitleg

Hieronder lees je hoe je Recall speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van 999 Games. Recall is een strategiespel voor 1 tot 4 spelers van Kristian A. Østby, Helge Meissner, Anna Wermlund en Kjetil Svendsen. Je leidt een stam die het land verkent, gebouwen neerzet en kennis verzamelt over drie oude stammen die er vroeger woonden.

Doel van het spel

Je probeert van je stam de meest ontwikkelde stam te maken. Dat doe je door gebieden te verkennen en te bevolken, gebouwen neer te zetten en op te graven op vindplaatsen. Drie keer in het spel kies je een pad waarin je je specialiseert. Na 17 rondes volgt de eindtelling, waarin iedereen punten scoort voor alle zes padkaarten en voor zijn geheime doelkaart. De speler met de meeste punten wint.

Voorbereiding

Voor je eerste potje

Plak de vier spelersborden in elkaar met het meegeleverde dubbelzijdige plakband. Je plakt de stickers op de rode cirkels van de onderste laag en legt de bovenste laag er precies op. Druk de witte onderdelen eerst uit de bovenste laag.

Algemene voorbereiding

  1. Leg het speelbord in het midden van de tafel.
  2. Schud de 6 lichte bonusfiches en leg er op elk bonusveld langs de kennissporen 1 open.
  3. Schud de 6 donkere bonusfiches en leg er op elk bonusveld aan de linkerkant van het speelbord 1 open.
  4. Schud de 6 padkaarten en leg ze in willekeurige volgorde open naast de 6 markeringen aan de linkerrand van het speelbord. Gebruik in je eerste potje alleen de a-kanten. In latere potjes mag je a- en b-kanten willekeurig combineren.
  5. Schud de 8 monumenttegels en leg er 5 open op de daarvoor bestemde velden. De overige 3 gaan terug in de doos.
  6. Schud de 24 kisttegels en leg ze als gedekte stapel op hun veld.
  7. Sorteer de 24 upgradetegels per letter (A-F) en maak per letter een stapel. Leg de stapels in willekeurige volgorde bij de 6 upgradesymbolen op het puntenspoor.
  8. Maak het sleutelaanbod. Sorteer de 15 gele sleutelkaarten per soort en leg ze als 3 open stapels in het aanbod. Schud de 15 groene en de 12 grijze sleutelkaarten apart en leg ze als gedekte stapels in het aanbod. Draai van beide stapels 3 kaarten open.
  9. Leg 4 artefacten (1 van elke kleur) rechtsonder op het speelbord.
  10. Doe de overige 24 artefacten en de 27 witte, grijze en zwarte vaardigheidsstenen in de zak.
  11. Leg de 2 startgebiedstegels (met een S op de achterkant) open en willekeurig gedraaid op hun velden. In een solospel of een spel met 2 spelers leg je de rechter startgebiedstegel gedekt. Schud de overige 10 gebiedstegels en leg ze gedekt op de andere gebiedsvelden.
  12. Vul de startgebieden. Trek uit de zak een artefact voor elk artefactsymbool op de startgebiedstegels en leg 3 vaardigheidsstenen op elke vindplaats.
  13. Leg de 10 varkens en de stamafhankelijke tegels (9 varkensfokkerijen, 9 eilanden, 4 vlotten en 9 ringen) naast het speelbord. Je hebt ze alleen nodig als de bijbehorende stam in het spel komt.

Voorbereiding per speler

  1. Iedere speler neemt een spelersbord en het materiaal in zijn kleur.
  2. Neem je 4 vaardigheidsstenen. Leg er 1 op je spelersbord en 1 naast elk kennisspoor op het speelbord.
  3. Leg je 7 markeerschijven op het speelbord. Er komt er 1 op het begin van het puntenspoor, 1 op het begin van elk van de drie kennissporen en 1 in elk van de 3 padsectoren.
  4. Leg je 3 ontgrendeltegels op je spelersbord.
  5. Zet je gebouwen op je spelersbord. Dat zijn 6 heiligdommen, 6 werkplaatsen en 5 monumenten.
  6. Leg 10 kristallen, 2 witte startsleutelkaarten, 6 groene hulpblokjes, 14 volgelingen en 3 grote volgelingen als voorraad naast je spelersbord.
  7. Leg 3 van je kristallen in je onderste kristalvoorraad.
  8. Schud de 10 doelkaarten en geef iedere speler er 2. Je houdt je doelkaarten geheim.
  9. Bepaal een startspeler. De startspeler legt het tijdsbord rechts van zich en zet de zandloper op het eerste veld.
  10. Iedere speler zet 3 volgelingen op het startveld dat bij zijn plek in de spelersvolgorde hoort. De startspeler begint, daarna volgen de anderen met de klok mee.

Stammen kiezen

  1. Schud de 14 stammenkaarten en de 18 voorwerptegels apart van elkaar.
  2. Leg 1 stammenkaart meer dan het aantal spelers open op tafel en leg naast elke stammenkaart 1 voorwerptegel.
  3. De speler rechts van de startspeler kiest als eerste een stammenkaart met het voorwerp ernaast. Daarna kiezen de anderen tegen de klok in.
  4. Leg je stammenkaart en voorwerptegel in de uitsparingen links van je spelersbord.
  5. De stammenkaart en voorwerptegel die niemand koos, gaan terug op hun stapels.

Speel je met nieuwe spelers, dan kun je iedere speler ook een willekeurige stammenkaart en voorwerptegel geven.

Oude stammen voorbereiden

  1. Schud de overgebleven stammenkaarten en leg er 1 gedekt op elk stammenveld van het speelbord.
  2. Schud de overgebleven voorwerptegels en leg op elk voorwerpveld een gedekte stapel van 4 tegels.
  3. Doe de rest van de stammenkaarten en voorwerptegels ongezien terug in de doos.

Gebruik je de digitale speelhulp op recallcompanion.com, dan registreer je daar de stammen van de spelers. In dat geval leg je de oude stammen pas klaar wanneer ze ontdekt worden.

Spelverloop

Rondes

Een potje duurt 17 rondes, waarvan 13 gewone en 4 speciale. De startspeler begint elke ronde, daarna volgen de anderen met de klok mee. Zodra de startspeler weer aan de beurt is, zet hij de zandloper eerst 1 veld vooruit op het tijdsbord. De startspeler blijft het hele spel dezelfde.

Je beurt

In je beurt doe je een van deze twee dingen:

  • Je gebruikt een sleutelkaart om acties op het speelbord uit te voeren.
  • Je voert een terugroepactie uit om grondstoffen te krijgen en je sleutelkaarten terug te nemen.

In dezelfde beurt mag je zoveel vrije acties uitvoeren als je wilt.

Een sleutelkaart gebruiken

Je steekt een van je beschikbare sleutelkaarten in een vrij slot onderaan je spelersbord. Daarmee activeer je de sleutelkaart en het actieveld direct boven dat slot. Je voert de effecten van beide uit in de volgorde die je zelf kiest en daarna is je beurt voorbij. Alle effecten zijn optioneel. Je twee startsleutelkaarten hebben zelf geen effecten.

Een slot dat al een sleutelkaart bevat, kun je pas weer gebruiken na een terugroepactie. Met de groene hulpblokjes kun je bijhouden welke effecten je al hebt uitgevoerd. Je haalt ze aan het einde van je beurt weer weg.

De actievelden

Aan het begin van het spel hebben je zes actievelden de volgende effecten:

  • A. Je krijgt 2 volgelingen. Door kristallen te betalen kun je er tot 4 extra krijgen, zoals op je spelersbord staat. Je mag ook een willekeurig aantal volgelingen van het bord halen en krijgt dan per volgeling 1 wit kristal.
  • B. Je beweegt 2 keer. Je kunt ook 1 kristal betalen om 3, 4 of 5 keer te bewegen, afhankelijk van de kleur van het kristal. Je mag maar 1 kristal betalen voor extra bewegingen. Je mag ook 1 ontwikkelingsactie uitvoeren.
  • C. Je voert 1 waterbeweging en 1 ontwikkelingsactie uit.
  • D. Je beweegt 2 keer, of je voert 2 ontwikkelingsacties uit, of je beweegt 1 keer en voert 1 ontwikkelingsactie uit.
  • E. Je beweegt 1 keer, verkent 1 gedekte gebiedstegel en voert 1 ontwikkelingsactie uit.
  • F. Je betaalt 1 wit kristal om het effect te kopiëren van een actieveld dat je eerder al met een sleutelkaart activeerde. Je moet minstens 1 ander actieveld hebben gebruikt voordat je dit veld mag gebruiken.

Met upgradetegels verbeter je deze actievelden in de loop van het spel.

Terugroepen

In plaats van een sleutelkaart te gebruiken, kun je een terugroepactie uitvoeren. Je neemt dan alle gebruikte sleutelkaarten onder je spelersbord terug en legt ze naast je bord, klaar voor gebruik. Voor elke sleutelkaart die je terugneemt, mag je 1 zichtbaar productieveld activeren. Dat zijn de rode, rechthoekige velden op je spelersbord.

Aan het begin heb je 3 productievelden. Zodra je gebouwen van je spelersbord haalt, komen er meer tevoorschijn. Je mag elk productieveld maar 1 keer per terugroepactie activeren.

Tot slot laad je je vaardigheidsstenen weer op door ze terug te leggen op het veld voor vaardigheidsstenen op je spelersbord. Tijdens een terugroepactie mag je vrije acties uitvoeren, ook vaardigheidsstenen gebruiken. Heb je je stenen eenmaal opgeladen, dan kun je ze deze beurt niet meer gebruiken.

Vrije acties

Vrije acties mag je op elk moment en zo vaak als je wilt uitvoeren, ook tijdens een terugroepactie en tijdens speciale rondes.

  • Een kist gebruiken. Je draait een van je kisttegels om, voert het effect uit en legt de tegel op een aflegstapel naast de stapel kisttegels.
  • Kristallen omzetten. Je ruilt 3 kristallen van dezelfde soort tegen 1 kristal van de volgende soort. Je kunt ook 1 kristal omzetten in kristallen van een lagere soort, zoals op je spelersbord staat. Een paars kristal wordt zo 1 rood en 1 wit kristal en een rood kristal wordt 2 witte.
  • Vaardigheidsstenen gebruiken. Met vaardigheidsstenen activeer je je stamvaardigheid, je voorwerpen en de vaardigheden van oude stammen die je hebt ontgrendeld. Voor je stamvaardigheid of een voorwerp leg je 1 steen op de kaart of tegel. Voor een ontgrendelde vaardigheid van een oude stam leg je 1 steen op het ontgrendelde activatieveld op je spelersbord. De kleur van de steen maakt niet uit.

Je mag een vaardigheid meerdere keren activeren, maar elke volgende activatie kost 1 steen meer. De tweede keer kost dus 2 stenen en de derde keer 3. Na een terugroepactie begint de telling opnieuw. Vaardigheden met het symbool van een 1 in een zeshoek kosten altijd 1 steen, hoe vaak je ze ook gebruikt.

Vaardigheden die horen bij een bepaalde gebeurtenis, zoals het activeren van een bonusfiche, mag je maar 1 keer per gebeurtenis gebruiken. Om zo’n vaardigheid opnieuw te activeren, moet de gebeurtenis opnieuw plaatsvinden.

Kristallen

Kristallen zijn de belangrijkste grondstof. Er zijn witte (ruwe), rode (bewerkte) en paarse (echte) kristallen. Krijg je een kristal, dan neem je een kristal uit de algemene voorraad en leg je het in de juiste voorraad op je spelersbord. Betaal je een kristal, dan gaat het terug naar de algemene voorraad.

Wanneer je een kristal opwaardeert, verplaats je het van de witte naar de rode voorraad of van de rode naar de paarse voorraad. Aan het einde van je beurt mag je van elke soort niet meer dan 6 kristallen hebben. De kristallen zijn niet beperkt. Raken ze op, gebruik dan ander materiaal als vervanging.

Volgelingen

Je hebt volgelingen nodig voor veel acties op het speelbord. Nieuwe volgelingen zet je op een veld waar je al volgelingen of gebouwen hebt, of op je startveld. Gebruik je een volgeling, dan haal je hem van het speelbord en leg je hem terug in je voorraad.

Een grote volgeling telt als 3 gewone. Je mag op elk moment 3 kleine volgelingen ruilen tegen 1 grote of andersom. Heb je geen volgelingen meer in je voorraad, dan krijg je geen nieuwe. Je mag wel op elk moment volgelingen van het bord terugnemen naar je voorraad.

Bewegen

Met 1 beweging verplaats je een groep volgelingen van een veld naar een aangrenzend veld. Je mag alle volgelingen van dat veld verplaatsen of een deel ervan. Staat er een getal bij het symbool, dan mag je zoveel keer bewegen. Je mag dan 1 groep meerdere keren verplaatsen of verschillende groepen bewegen. Onderweg mag je volgelingen oppikken of achterlaten.

Normaal mag je niet naar water, vulkanen of gedekte gebiedstegels bewegen. Een beweging voer je in één keer uit. Mag je bijvoorbeeld 3 keer bewegen, dan mag je niet na 2 bewegingen eerst iets anders doen en daarna de derde beweging uitvoeren.

Waterbeweging

Met een waterbeweging verplaats je 1 groep volgelingen over een gebied van aaneengesloten watervelden. De groep beweegt samen van het ene veld naar het andere. Met 1 waterbeweging mag je niet heen en terug door hetzelfde watergebied gaan. Dat is alleen van belang als je een artefact op een waterveld oppikt.

Upgradetegel C geeft een verbeterde waterbeweging. Daarmee mag je de volgelingen in de verplaatste groep verspreiden over verschillende velden die aan het water grenzen.

Artefacten oppakken

Beweeg je naar of over een veld met een artefact, dan moet je volgelingen van dat veld verwijderen om het artefact te nemen. Je legt het artefact op je spelersbord op het meest linkse lege vak in de rij van die kleur. Boven die kolom staat hoeveel volgelingen het kost. Kun je niet genoeg volgelingen verwijderen, dan mag je niet naar of over dat veld bewegen. Na het oppakken krijg je de beloning die het artefact op je spelersbord bedekte.

Een artefact op een waterveld pak je alleen op met een waterbeweging. Daarbij gelden dezelfde regels.

Gebieden verkennen

Activeer je actieveld E, dan mag je 1 gedekte gebiedstegel omdraaien. Je moet daarvoor aanwezig zijn op een aangrenzende gebiedstegel. Je bent aanwezig op een gebiedstegel als je er minstens 1 volgeling of gebouw hebt. Je draait de gekozen tegel open en mag hem in elke richting neerleggen.

Daarna scoor je 1 punt voor elke speler die aanwezig is op minstens 1 gebiedstegel die grenst aan de verkende tegel. Jij telt daarbij ook mee. Kijk vervolgens of er artefactsymbolen of vindplaatsen op de nieuwe tegel staan. Je trekt uit de zak 1 artefact voor elk artefactsymbool en 3 vaardigheidsstenen voor elke vindplaats.

Ontwikkelingsacties

Met een ontwikkelingsactie mag je 1 keer bouwen of opgraven op een veld waar je volgelingen hebt. Je betaalt daarvoor volgelingen en soms kristallen. In plaats van te bouwen of op te graven mag je met een ontwikkelingsactie ook 1 kristal 1 soort opwaarderen.

Het terrein van een veld bepaalt welk gebouw je er mag bouwen. Je mag op een veld nooit meer dan 1 eigen gebouw hebben, maar verschillende spelers mogen wel op hetzelfde veld bouwen.

Volgelingen betalen. Om te bouwen of op te graven, haal je 1 volgeling van dat veld terug naar je voorraad. Als je bouwt, betaal je 1 extra volgeling voor elke andere speler die al een gebouw op dat veld heeft. Die spelers zetten dan elk 1 volgeling op dat veld. Opgraven kost nooit meer dan 1 volgeling.

Kampen. Bouw je een heiligdom, werkplaats of monument op een veld naast een kamp, dan krijg je meteen de beloning van dat kamp. Elke speler krijgt de beloning van een kamp maar 1 keer. Meerdere spelers kunnen dezelfde kampbeloning krijgen, maar alleen voor hun eerste gebouw naast dat kamp. Opgraven levert geen kampbeloning op. Wordt er een nieuw kamp verkend naast een bestaand gebouw, dan krijgt de eigenaar van dat gebouw de beloning meteen. Je mag naar een kamp bewegen, maar je mag er niet bouwen of opgraven.

Heiligdom

Je betaalt de gewone volgelingkosten, neemt een heiligdom naar keuze van je spelersbord en zet het op een veld met het heiligdomsymbool. Je krijgt de beloning rechts van het heiligdom dat je net weghaalde. Een heiligdom kost geen kristallen en je mag je heiligdommen in elke volgorde bouwen.

Kies je de onderste beloning, dan neem je 1 van de artefacten rechtsonder op het speelbord. Daarvoor betaal je geen extra volgelingen. Je legt het artefact op je spelersbord en krijgt de bijbehorende beloning.

Werkplaats

Je betaalt de gewone volgelingkosten. Een werkplaats bouw je op een graan-, bos- of bergveld. Je neemt de onderste werkplaats bij dat terrein van je spelersbord, betaalt de afgebeelde kristallen en zet de werkplaats op het speelbord. Per terrein bouw je altijd eerst de onderste werkplaats.

Daarna neem je uit het aanbod een sleutelkaart in de kleur van dat terrein. Graan hoort bij geel, bos bij groen en berg bij grijs. Je legt de sleutelkaart naast je spelersbord. Nam je een groene of grijze sleutelkaart, dan draai je een nieuwe kaart van die stapel open. Je kiest alleen uit wat er in het aanbod ligt en een soort kan opraken.

Monument

Je betaalt de gewone volgelingkosten. Je bouwt je monumenten in vaste volgorde van onder naar boven en de kristalkosten lopen daarbij op. Je zet het monument op een monumentveld. Er zijn twee soorten monumentvelden.

  • Monumentvelden op het speelbord. Bouw je op een van de drie voorgedrukte monumentvelden, dan scoor je aan het einde punten volgens je positie op het bijbehorende kennisspoor.
  • Monumentvelden op een gebiedstegel. Ben je de eerste die op zo’n veld bouwt, dan kies je een van de beschikbare monumenttegels en leg je die op het veld. Jij en iedereen die er later bouwt krijgt de beloning van die monumenttegel.

Opgraven

Op een vindplaats betaal je 1 volgeling en 1 kristal om 1 vaardigheidssteen te nemen en vooruit te gaan op het kennisspoor in de kleur van die steen.

  • Liggen er 3 stenen op de vindplaats, dan betaal je 1 wit kristal en ga je 2 stappen vooruit.
  • Liggen er 2 stenen, dan betaal je 1 rood kristal en ga je 3 stappen vooruit.
  • Ligt er nog 1 steen, dan betaal je 1 paars kristal en ga je 4 stappen vooruit.

Je legt de steen op je spelersbord bij je vaardigheidsstenen. Je mag meerdere ontwikkelingsacties op dezelfde vindplaats gebruiken, maar per ontwikkelingsactie neem je maar 1 steen.

Kennissporen

Op de drie kennissporen houd je bij hoeveel je weet over de oude stammen. Je gaat vooruit door op te graven, artefacten te verzamelen, naast kampen te bouwen en via andere effecten. Je kunt niet voorbij het laatste veld van een spoor. Kennis die je daarna nog krijgt, vervalt.

  • Derde veld. De eerste speler die het derde veld van een spoor bereikt of passeert, krijgt 1 punt. De stammenkaart en de 4 voorwerptegels boven dat spoor gaan open. Die speler kiest 1 voorwerp en legt het links van zijn spelersbord. De andere 3 voorwerpen gaan open terug. Elke speler die later het derde veld bereikt, kiest ook 1 van de overgebleven voorwerpen.
  • Vijfde veld. Bereik of passeer je het vijfde veld, dan krijg je de vaardigheidssteen in jouw kleur die naast dat spoor ligt. Je legt ook de bijbehorende ontgrendeltegel van je spelersbord op de stammenkaart. Je hebt nu alle vaardigheden en effecten van die stam, alsof het je eigen stam is. Meerdere spelers kunnen dezelfde stam ontgrendelen.
  • Bonusfiches. Bereik of passeer je een bonusfiche, dan krijg je de afgebeelde beloning. Het fiche blijft liggen, zodat ook andere spelers de beloning nog kunnen krijgen.

Punten en upgradetegels

Er zijn groene en paarse punten. Groene punten scoor je meteen, door je markeerschijf vooruit te zetten op het puntenspoor. Paarse punten scoor je pas bij de eindtelling.

Bereik of passeer je op het puntenspoor een upgradesymbool, dan neem je een upgradetegel van de stapel bij dat symbool. Je kiest welke kant je gebruikt en legt de tegel op het actieveld met dezelfde letter op je spelersbord. Dat actieveld is daarmee blijvend verbeterd.

Verbeter je een actieveld dat je in dezelfde beurt al hebt geactiveerd, dan hangt het ervan af of je al effecten van dat veld had uitgevoerd. Had je dat al gedaan, dan gebruik je de nieuwe effecten pas in een volgende beurt. Had je nog niets van dat veld uitgevoerd, dan mag je de verbeterde versie meteen gebruiken.

Speciale rondes

Komt de zandloper op een veld met een symbool, dan volgt een speciale ronde in de gewone spelersvolgorde. In een speciale ronde mag je vrije acties uitvoeren, maar je gebruikt geen sleutelkaarten en je roept niet terug.

  • Padveld. Iedere speler kiest, te beginnen met de startspeler en daarna met de klok mee, een van de twee padkaarten in de bijbehorende padsector. Je zet je markeerschijf op die kaart en krijgt meteen de beloning van het bonusfiche bij die kaart. Bij de eindtelling scoor je op die padkaart de specialisatiebonus. Dit gebeurt drie keer per potje.
  • Doelkaartveld. Iedere speler legt, te beginnen met de startspeler, een van zijn twee doelkaarten af en krijgt de beloning onderaan die kaart. De andere doelkaart houd je geheim. De beloning onderaan de kaart die je houdt, krijg je niet.

Effecten op sleutelkaarten en tegels

De meeste symbolen in Recall staan voor een effect dat hierboven al aan bod kwam. Een paar effecten zie je vooral op sleutelkaarten, kisttegels en upgradetegels.

  • Sleutelkaart pakken. Je neemt uit het aanbod een sleutelkaart in de afgebeelde kleur en legt die naast je spelersbord.
  • Sleutelkaart opwaarderen. Je vervangt een van je sleutelkaarten door een kaart van 1 niveau hoger. Een witte kaart gaat uit het spel en je neemt een gele. Een gele kaart gaat terug op haar stapel en je neemt een groene. Een groene kaart gaat onder haar stapel en je neemt een grijze. Je mag ook een sleutelkaart opwaarderen die in een slot zit. De nieuwe kaart komt dan in hetzelfde slot zonder dat je haar activeert.
  • Sleutelkaart terugnemen. Je haalt een gebruikte sleutelkaart uit een slot en legt haar naast je spelersbord, klaar voor gebruik. Je activeert daarmee geen productieveld.
  • Kisttegel. Je neemt een kisttegel, bekijkt hem en legt hem gedekt naast je spelersbord. Een kist gebruiken is een vrije actie.
  • Gratis activatie. Je activeert het effect van een voorwerp of stamvaardigheid naar keuze zonder vaardigheidsstenen te gebruiken.
  • Volgeling op dit veld. Je zet een nieuwe volgeling op het veld waar het effect ontstond, bijvoorbeeld op het veld waar je net een monument bouwde.
  • Keuze-effect. Staat er een schuine streep tussen effecten op een sleutelkaart, dan kies je er 1 van.

De stammen

Elke stam heeft een vaardigheid met een bruine achtergrond, die je activeert met vaardigheidsstenen. Sommige stammen hebben ook een permanent effect met een grijze achtergrond, dat altijd geldt.

  • Aynir. Je ruilt tot 4 keer volgelingen, kristallen en punten in een combinatie naar keuze. Ga je daardoor achteruit op het puntenspoor, dan houd je de upgradetegels die je al had. Permanent effect: je mag 2 witte kristallen omzetten in 1 rood kristal en 2 rode kristallen in 1 paars kristal.
  • Colteron. Je verplaatst volgelingen van het ene vulkaanveld naar een ander vulkaanveld en krijgt 1 wit kristal. Permanent effect: je mag over vulkanen bewegen.
  • Dorian. Je legt een varkensfokkerij op een graanveld waar je aanwezig bent en zet er evenveel varkens bij als er op dat veld staan afgebeeld. Op een graanveld mag maximaal 1 varkensfokkerij liggen. Permanent effect: tijdens het bewegen mag je varkens meenemen. Varkens op een veld met jouw volgelingen mag je gebruiken in plaats van volgelingen voor ontwikkelingsacties en het oppakken van artefacten. Aan het einde krijg je 2 punten voor elke varkensfokkerij waar je aanwezig bent. Hebben meerdere spelers de vaardigheid van de Dorian, dan mogen ze allemaal varkens meenemen en scoren ze allemaal voor varkensfokkerijen waar ze aanwezig zijn, ongeacht wie de fokkerij neerlegde.
  • Enterin. Je legt een eilandtegel op een vrij waterveld of een vrij graan-, bos- of bergveld naast een van je volgelingen of gebouwen. Het eiland telt als water- en als bosveld en iedereen mag erheen met een gewone beweging of een waterbeweging. Je krijgt een beloning voor elk aangrenzend veld met minstens 1 gebouw van een speler. Dat is 1 wit kristal per veld met een werkplaats, 1 volgeling op het eiland per veld met een heiligdom en 1 punt per veld met een monument.
  • Goliath. Krijg je de beloning van een bonusfiche op een kennisspoor of bij het kiezen van een pad, dan krijg je die beloning nog een keer.
  • Hayla. Je voert een speciale beweging uit. Je laat 1 groep volgelingen over 1 veld springen, zoals water, een vulkaan of een veld met een artefact. Je kunt ook alle volgelingen op 1 veld elk apart naar een aangrenzend veld verplaatsen.
  • Ion. Je haalt een gebruikte sleutelkaart uit een van je slots en legt haar naast je spelersbord, klaar voor gebruik.
  • J’He. Gebruik je een sleutelkaart, dan voer je de effecten van die kaart nog een keer uit.
  • K-01. Bouw je een heiligdom, dan krijg je de beloning ervan nog een keer. Kies je de artefactbeloning, dan neem je nog steeds maar 1 artefact, maar krijg je de beloning op je spelersbord 2 keer.
  • Lentefee. Je betaalt 1 wit kristal om een van je sleutelkaarten 1 niveau op te waarderen. Dat gaat van wit naar geel, van geel naar groen of van groen naar grijs.
  • Lexander. Je waardeert 1 kristal op. Permanent effect: betaal je een paars kristal voor een actie, dan krijg je per paars kristal 1 wit kristal en 1 punt. Dit geldt niet als je een paars kristal omzet in een rood en een wit kristal.
  • Noorderling. Je verplaatst 1 groep 1 keer. Permanent effect: op een veld met een kamp mag je 1 volgeling afgeven om er een willekeurige ring te leggen. Je krijgt de beloning op de ring. In elk kamp mag maar 1 ring liggen.
  • Vinder. Je zet het vlot in jouw kleur op een vrij waterveld, of verplaatst het daarheen. Je hoeft niet naast dat waterveld aanwezig te zijn. Je zet ook 3 volgelingen uit je voorraad op het vlot. Die tellen nog niet als volgelingen in het spel. Permanent effect: verwijdert een speler, ook jij zelf, 1 of meer volgelingen van een veld naast je vlot, dan zet je 1 volgeling van je vlot op dat veld. Is het vlot leeg, dan haal je het van het bord.
  • Zendeling. Je voert 1 ontwikkelingsactie uit.

Een veld is vrij als er geen gebouwen, volgelingen, artefacten of speciale tegels op liggen.

Zeldzame voorwerpen

De meeste voorwerpen spreken voor zich dankzij hun symbolen. Deze voorwerpen vragen om extra uitleg.

  • Alambiek. Je haalt een van je volgelingen ergens van het speelbord en krijgt 1 rood kristal.
  • Booster. Krijg je een artefact, dan krijg je ook 1 rood kristal.
  • Decoder. Bouw je een heiligdom, dan ga je 1 stap vooruit op een kennisspoor naar keuze.
  • Exoskelet. Je betaalt geen volgelingen voor 1 ontwikkelingsactie of voor het oppakken van een artefact. Bouw je daarmee op een veld met gebouwen van anderen, dan krijgen zij geen volgeling.
  • GPR. Graaf je op, dan ga je 1 extra stap vooruit op het kennisspoor van de vaardigheidssteen die je nam.
  • Multitool. Dit voorwerp telt als 4 verschillende voorwerpen. Je activeert ze los van elkaar en betaalt ze ook apart.
  • Portaal. Je zet een nieuwe volgeling op een veld met een gebouw van een andere speler, of als gewone volgeling op een veld met je eigen volgelingen of gebouwen.
  • Schokbron. Activeer je productievelden bij een terugroepactie, dan krijg je de beloning van 1 productieveld 2 keer. Je mag dit voorwerp bij elke terugroepactie 1 keer per productieveld gebruiken.
  • Vertolker. Krijg je de beloning van een kamp doordat je ernaast bouwt, dan ga je ook 1 stap vooruit op een kennisspoor. Bouw je naast meerdere kampen, dan geldt dit per kamp.

Doelkaarten

Aan het einde krijg je 15 punten als je aan de voorwaarde van je doelkaart voldoet. Dit zijn de mogelijke doelen:

  • Bezit minstens 2 artefacten van 1 kleur.
  • Bezit minstens 3 artefacten van 1 kleur.
  • Bezit minstens 3 verschillende artefacten.
  • Bezit minstens 1 artefact van elke kleur.
  • Bezit minstens 1 witte, 1 grijze en 1 zwarte vaardigheidssteen.
  • Bezit minstens 5 witte, grijze of zwarte vaardigheidsstenen.
  • Bezit minstens het aangegeven aantal upgradetegels.
  • Bouw minstens het aangegeven aantal heiligdommen.
  • Bouw minstens het aangegeven aantal monumenten.
  • Bezit minstens 7 sleutelkaarten. Je startsleutelkaarten tellen mee.
  • Ontgrendel de vaardigheid van alle drie de oude stammen.
  • Bouw naast minstens het aangegeven aantal verschillende kampen.
  • Bouw een heiligdom, werkplaats of monument op minstens 6 verschillende gebiedstegels.

Varianten

  • Stam op maat. Na het klaarleggen van de stammenkaarten en voorwerptegels kiest de speler rechts van de startspeler 1 element, dus een stammenkaart of een voorwerptegel. De anderen volgen tegen de klok in. Daarna kiest iedereen, te beginnen met de startspeler en met de klok mee, het andere soort element. Uiteindelijk heeft iedereen 1 stammenkaart en 1 voorwerptegel.
  • Bekende oude stammen. Je legt de drie oude stammen en hun voorwerpen open voordat de startspeler zijn eerste beurt speelt. De eerste speler die het derde veld van een kennisspoor bereikt, krijgt nog steeds 1 punt.
  • Vrije keuze aan upgradetegels. Iedere speler legt een set upgradetegels (A-F) voor zich. Bereik je een upgradesymbool op het puntenspoor, dan kies je zelf welke upgradetegel je neerlegt.

Solospel

Speel je alleen, dan mag je bij de voorbereiding kiezen tussen startveld 1 en startveld 2. Je trekt 3 doelkaarten in plaats van 2. Om te winnen, moet je aan de voorwaarden van 2 van die kaarten voldoen. Samen leveren die kaarten 15 punten op. Haal je geen 2 doelkaarten, dan verlies je.

Een onderdeel telt maar voor 1 doelkaart. Vragen beide kaarten een set van 3 verschillende artefacten, dan heb je dus 2 sets nodig. Twee kaarten die elk 4 heiligdommen vragen, kun je niet allebei halen, omdat je maar 6 heiligdommen hebt. Met de digitale speelhulp kun je je score vergelijken met die van de drie oude beschavingen.

Einde van het spel en puntentelling

Bereikt de zandloper het laatste veld van het tijdsbord, dan is het spel voorbij en volgt de eindtelling. Vanaf dat moment krijg je geen upgradetegels meer als je op het puntenspoor vooruitgaat.

Padkaarten

Je scoort de 6 padkaarten van onder naar boven. Iedereen scoort punten voor alle zes kaarten. Voor elke kaart waarop je markeerschijf ligt, krijg je ook de specialisatiebonus onderaan de kaart.

  • Pad van kennis. Je scoort voor elk kennisspoor de hoogste punten die je met je markeerschijf hebt bereikt. Specialisatie a-kant: je scoort je op één na hoogste kennisspoor nog een keer. Specialisatie b-kant: 4 extra punten voor elk kennisspoor waarop je minstens het zevende veld bereikte.
  • Pad van voorouders. Je scoort 2 punten voor elke witte, grijze en zwarte vaardigheidssteen die je bezit. Stenen in je eigen kleur tellen niet. Specialisatie a-kant: 2 extra punten per witte, grijze en zwarte steen. Specialisatie b-kant: 7 extra punten voor elke set van 1 witte, 1 grijze en 1 zwarte steen.
  • Pad van heiligen. Je scoort 2 punten voor elk heiligdom dat je bouwde. Specialisatie a-kant: 2 extra punten per heiligdom. Specialisatie b-kant: 5 extra punten per 2 heiligdommen. Met 3 heiligdommen krijg je dus 5 extra punten.
  • Pad van efficiëntie. Je scoort de punten op al je sleutelkaarten, ook op de kaarten die nog in een slot zitten. Specialisatie a-kant: 2 extra punten voor elke gele, groene en grijze sleutelkaart. Specialisatie b-kant: 3 extra punten voor elke grijze sleutelkaart.
  • Pad van ambitie. Je scoort per kleur artefact de punten onder het meest rechtse artefact op je spelersbord. Specialisatie a-kant: 6 extra punten voor elke set van 1 wit, 1 grijs, 1 zwart en 1 bruin artefact. Specialisatie b-kant: je scoort de kleur artefact met de hoogste score nog een keer.
  • Pad van macht. Je scoort de punten op elke plek waar je een monument bouwde. Voor de drie voorgedrukte monumentvelden op het speelbord scoor je de punten van het bijbehorende kennisspoor, net als bij het Pad van kennis. Specialisatie a-kant: 3 extra punten per monument. Specialisatie b-kant: je scoort je monumenten op monumenttegels nog een keer. Monumenten op de voorgedrukte velden tellen niet opnieuw.

Overgebleven grondstoffen

Je zet al je kristallen om in witte kristallen. Een rood kristal is 2 witte waard en een paars kristal 3 witte. Je voorraadruimte speelt daarbij geen rol. Tel daar het aantal volgelingen op het speelbord bij op. Je krijgt 1 punt per 3 kristallen en volgelingen samen, naar beneden afgerond.

Doelkaart

Iedereen draait zijn doelkaart om. Voldoe je aan de voorwaarde, dan krijg je 15 punten.

Winnaar

De speler met de meeste punten wint. Bij een gelijke stand wint de speler die het verst is op het witte kennisspoor. Is het dan nog gelijk, dan kijk je naar het grijze en daarna naar het zwarte kennisspoor. Is het daarna nog steeds gelijk, dan delen die spelers de overwinning.

Avatar foto
Pieter-Jan van Zwieten is het gezicht achter BRDGMZ en werkt als Communications & Media Professional. Als gepassioneerde bordspelliefhebber verdiept hij zich graag in slimme spelmechanieken, verrassende thema’s en de verhalen die spellen kunnen vertellen. Zijn liefde voor wetenschap en geschiedenis voeden die nieuwsgierigheid, waardoor hij bordspellen niet alleen als ontspanning ziet, maar ook als een middel om mensen te verbinden en de geest te scherpen. Dankzij zijn achtergrond in communicatie weet hij complexe ideeën helder te verwoorden en toegankelijk te maken. In zijn reviews combineert hij spelplezier met inhoud — scherp, eerlijk en altijd met oog voor detail.

Laat een Reactie Achter

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd.Verplichte velden zijn gemarkeerd *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie gegevens worden verwerkt.

Lost Password

Meld je aan voor de BRDGMZ nieuwsbrief en ontvang elke maand een compact overzicht van de nieuwste spellen en reviews in je mailbox. Als abonnee blijf je gelijk ook op de hoogte van het laatste nieuws en exclusieve winacties!