Hieronder lees je hoe je Hielenlikkers speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van White Goblin Games. Hielenlikkers is de Nederlandse editie van Courtisans, een kaartspel voor twee tot vijf spelers van Romaric Galonnier en Anthony Perone. Een potje duurt ongeveer twintig minuten en het spel is geschikt vanaf acht jaar.
Doel van het spel
De koningin houdt haar jaarlijkse banket en zes families dingen naar haar gunst. Families die in aanzien stijgen, worden hooggewaardeerd. Families die in aanzien dalen, vallen uit de gratie. Elke hoveling die aan het einde in jouw speelgebied ligt, levert je een punt op als zijn familie hooggewaardeerd is en kost je een punt als zijn familie uit de gratie is gevallen. Met je geheime missies kun je extra punten verdienen. De speler met de meeste punten wint het spel.
Spelmateriaal
- 90 hovelingenkaarten, verdeeld over zes families van elk vijftien kaarten
- 20 geheime missiekaarten, 10 met een blauwe en 10 met een witte achterkant
- 1 speelmat, die de tafel van de koningin voorstelt
Elke familie heeft een eigen kleur en een eigen beschermdier. Op de speelmat heeft elke familie een vaste plek, met in het midden de plek van de koningin.
Voorbereiding
- Leg de speelmat in het midden van de tafel.
- Schud alle hovelingenkaarten zonder ze te bekijken.
- Speel je met minder dan vijf spelers, leg dan ongezien een aantal kaarten terug in de doos:
- 2 spelers: 30 kaarten (er blijven 60 kaarten over)
- 3 spelers: 18 kaarten (er blijven 72 kaarten over)
- 4 spelers: 6 kaarten (er blijven 84 kaarten over)
- 5 spelers: je speelt met alle 90 kaarten
- Geef elke speler drie hovelingenkaarten. Iedereen bekijkt zijn eigen kaarten en houdt ze verborgen voor de anderen.
- Leg de overige hovelingenkaarten als gesloten trekstapel naast de speelmat.
- Geef elke speler één blauwe en één witte geheime missiekaart. Je bekijkt je eigen missies en legt ze gesloten voor je neer. De overige missiekaarten gaan ongezien terug in de doos en doen dit potje niet mee.
- Kies willekeurig een startspeler.
Je mag je geheime missies tijdens het spel zo vaak bekijken als je wilt, maar je laat ze nooit aan je tegenspelers zien.

Spelverloop
Je speelt om de beurt, met de klok mee. De startspeler begint en speelt zijn hele beurt, daarna is de speler links van hem aan de beurt.
Een beurt
In je beurt speel je altijd alle drie de kaarten uit je hand. Elke kaart komt in een ander gebied terecht:
- één kaart aan de tafel van de koningin
- één kaart in je eigen speelgebied, voor je op tafel
- één kaart in het speelgebied van een tegenspeler naar keuze
De volgorde bepaal je zelf, zolang je maar precies één kaart per gebied speelt. Gewone hovelingen speel je open.
Aan de tafel van de koningin
Een kaart die je aan de tafel van de koningin speelt, leg je in de kolom van zijn familie. Je kiest zelf of je de kaart boven of onder de speelmat legt. Kaarten boven de speelmat helpen een familie om hooggewaardeerd te worden. Kaarten onder de speelmat duwen een familie richting uit de gratie.
In de speelgebieden
Een kaart in je eigen speelgebied telt aan het einde mee voor jouw score. Een kaart die je in het speelgebied van een tegenspeler legt, telt mee voor zijn score. Het maakt daarbij niet uit wie de kaart heeft gespeeld. Leg je een hoveling van een familie die waarschijnlijk uit de gratie valt bij een tegenspeler neer, dan kost die kaart hem aan het einde een punt.
Einde van je beurt
Als je je drie kaarten hebt gespeeld, trek je drie nieuwe kaarten van de trekstapel. Daarna is de volgende speler aan de beurt. Kun je geen nieuwe kaarten meer trekken omdat de trekstapel leeg is, dan was dit je laatste beurt.


Speciale rollen
Een deel van de hovelingen heeft een speciale rol. Je herkent die aan een voorwerp in de illustratie en aan een icoontje in de hoeken van de kaart. Elke familie heeft dezelfde verdeling van rollen.
De edele (4 per familie)
Een edele herken je aan het kroontje. Aan het einde van het spel telt een edele als twee kaarten. Dat geldt aan de tafel van de koningin, waar hij twee keer meetelt om te bepalen of zijn familie hooggewaardeerd is of uit de gratie valt. Het geldt ook in een speelgebied, waar hij twee pluspunten of twee minpunten oplevert.
De spion (2 per familie)
Een spion speel je altijd gesloten. Zodra hij op tafel ligt, mag niemand hem nog bekijken, ook de speler niet die hem heeft gespeeld. Speel je een spion aan de tafel van de koningin, dan leg je hem niet bij zijn eigen familie maar in de kolom van de koningin, boven of onder de speelmat. Zo blijft verborgen welke familie hij steunt of benadeelt. Een spion in een speelgebied leg je gesloten in dat speelgebied neer.
De moordenaar (2 per familie)
Een moordenaar herken je aan de dolk. Speel je een moordenaar, dan mag je in hetzelfde gebied één andere hoveling vermoorden. Die kaart leg je op de aflegstapel en ze doet niet meer mee. Dat werkt in een speelgebied en aan de tafel van de koningin. Aan de tafel van de koningin mag je elke kaart vermoorden, van welke familie ook en ongeacht of die boven of onder de speelmat ligt. Je mag ook een spion vermoorden, maar je bekijkt hem dan niet en je laat hem niet zien. Je bent nooit verplicht om iemand te vermoorden.
De bewaker (3 per familie)
Een bewaker kan nooit door een moordenaar vermoord worden. Zodra je een bewaker hebt gespeeld, blijft hij tot het einde van het spel liggen.


Geheime missies
Elke speler heeft één blauwe en één witte geheime missiekaart. Op elke missie staat een voorwaarde die aan het einde van het spel moet kloppen. Zo kan een missie vragen dat een bepaalde familie uit de gratie is gevallen, of dat je minder kaarten van een familie hebt dan een van je buren. Haal je de voorwaarde, dan levert die missie je drie punten op. Haal je hem niet, dan krijg je voor die missie niets.
Einde van het spel en puntentelling
Het spel eindigt zodra de trekstapel leeg is en niemand nog kaarten in de hand heeft. Daarna volg je deze stappen.
1. Spionnen omdraaien
Draai alle spionnen om. Spionnen in de kolom van de koningin verplaats je naar de kolom van hun eigen familie. Een spion die boven de speelmat lag, blijft daarbij boven de speelmat. Een spion die eronder lag, blijft eronder. Spionnen in een speelgebied blijven in dat speelgebied liggen.
2. De status van elke familie bepalen
Tel per familie de kaarten boven en onder de speelmat. Vergeet niet dat een edele als twee kaarten telt.
- Liggen er meer kaarten boven de speelmat, dan is de familie hooggewaardeerd.
- Liggen er meer kaarten onder de speelmat, dan is de familie uit de gratie gevallen.
- Liggen er evenveel kaarten boven als onder, dan blijft de familie neutraal.
Alleen de meerderheid telt. Het maakt dus niet uit met hoeveel kaarten verschil een familie hooggewaardeerd is of uit de gratie valt.
3. Je score berekenen
Elke speler telt de kaarten in zijn eigen speelgebied:
- Elke hoveling van een hooggewaardeerde familie levert 1 punt op.
- Elke hoveling van een familie die uit de gratie is gevallen, kost 1 punt.
- Hovelingen van een neutrale familie leveren niets op en kosten niets.
- Een edele telt dubbel, dus 2 punten erbij of 2 punten eraf.
4. Geheime missies onthullen
Iedereen onthult zijn geheime missies. Elke missie waarvan je de voorwaarde haalt, levert 3 extra punten op.
De winnaar
De speler met de meeste punten wint, ook als iedereen op een negatieve score uitkomt. Bij een gelijke stand delen de spelers met de hoogste score de overwinning.
Voorbeeld
Stel dat je aan het einde vier kaarten van een hooggewaardeerde familie hebt liggen, waarvan één edele. Die leveren je 5 punten op. Je hebt ook een gewone hoveling en een edele van een familie die uit de gratie is gevallen. Die kosten je samen 3 punten. Twee kaarten van een neutrale familie leveren niets op. Je haalt één van je twee geheime missies en krijgt daarvoor 3 punten. Je eindscore is dan 5 min 3 plus 3, dus 5 punten.